在现实世界中,我们都是遵纪守法的好公民,行为准测在法律约束下,不敢跨过红线。但是在电子游戏世界,这些规则可以暂时放在一边。
在人工智能题材的互动电影游戏《底特律:变人Detroit: Become Human》 ,主角卡拉偷了公交车票,并且需要不断圆谎。在《Spyro the Dragon 小龙斯派罗》中,你会经常喷火烧羊群,神偷大师Garrett的冒险历程旅途中,他在阴影的掩护下,如鱼得水,从容自在的展开偷窃行动。如果仔细掂量那么我们会发现这些行为本身会让我们感到不自在,但是实际情况是玩家大部分时候都很享受这些行动,为什么我们都喜欢做“坏蛋”呢?
《神偷 Thief》
1:行为不良的快感“所有上锁的地方,都可以打开。隐藏的财宝,都可以找到,你的也可以是我的。“
行走在道德边缘的主角总是让人觉得有趣,因为他们总是处在混乱之中,这给了玩家一个机会去体验故事更具破坏性而不必在受制于社会道德规范枷锁,这不仅仅是在解放,更让人激动不已。
在《神偷3:致命阴影Thief: Deadly Shadows》中,玩家采用第一人称,当玩家能够成功打开一把锁,那么就可以是一个成功的罪犯,通过不规范的行为:窃取宝箱,拒捕,背叛我们本该合作的组织,清除前方道路上的障碍和敌人,配合代入感极强的过场动画,给与玩家是无拘无束的游戏体验。
2:双面角色的矛盾《吸血鬼 vampyr》
“人们更愿意相信怪物,更容易接受他们内心的阴暗面”
一般而言,游戏中的正与邪定义明确:最终结果都是正以战胜邪恶,恶棍倒下,英雄永存。但是在现实世界会更为复杂。博士Dr. Philip Zimbardo 在2008年的TED演讲中表示,善恶之间的界限并不固定,两者之间可以移动和渗透 。
在《吸血鬼 vampyr》中主角Jonathan Reid从一名医生变成了一名吸血鬼,从救死扶伤到成为一个*人者的角色转换。在游戏中最初,Jonathan Reid并不能接受这些改变,他痛苦过,自责过,然而当他通过手枪自裁时才发现,自己已经成为了一个不死之躯,并且拥有了超能力。 曾经作为一名医生,主角下定决心要拯救这座城市中受到流感威胁的人们,却因为成为了吸血鬼不得不将他们作为食物。他既是圣人也是罪人,一头堕落的野兽,拼命抓住人性的最后一根稻草。
3:自我救赎《冥河:暗影大师 Styx: Master of Shadows》
“我不配再做兽人,希望我的先辈能够原谅我.”
在我们脑海中,理想的角色和狂妄,自私和傲慢不会相关,但是实际情况上,如果这些行为是由利他主义的动机驱使时,我们更倾向于原谅角色中的这些行为,心理学上称之为“道德脱离“如果反派是在进行无私的行为,我们对于他们行为将是正面的而不会去过度关心他们行为结果。
在《冥河:暗影大师 Styx: Master of Shadows》中,主人公Styx一路潜行,偷盗,谋*
潜入一座由人类与精灵守卫的高塔,盗取世界之树里的心脏,使他解脱诅咒,将身体重新恢复为兽人。他这一系列行为的结果是造成环境大肆被破坏,但是我们依然喜欢这个主角。玩家会继续享受这一破坏行为带来的快感,他们在电子游戏世界里面,没有人会因为他们的行动而受到影响。
4:角色反转带来的震撼“你要一直努力,你的仇敌众多,罪恶永不眠。“
另外一个有趣的现象是剧情出现180度道德反转,玩家所扮演的反派都是在特定角度去看待世界,不是我们尝试去破坏而是周围的敌人试图破坏我们的目标。 神偷大师Garrett在教堂上爬行,所有的守卫都变成恶棍,而主角只是在只是在执行任务。
游戏的互动性会增加沉浸感,守卫脚步的接近,会让我们产生恐惧感,在操控Garrett拿取物品发出的声音,悄悄靠近NPC并且成功得到他们口袋里面的金钱而且不被发现,一系列的行为都使我们紧张感加剧。所有元素的叠加,并非让我们脱离现实生活,而是在做一个假设,如果这些反派角色就是我们自己那么我们如何看待这些行为。
5:审视黑暗的一面游戏世界让玩家扮演英雄角色似乎更为常见,例如《古墓丽影》里面的主角劳拉·克劳馥,正义的化身。当反派进入我们的视野,他们模糊了善与恶的界限,让我们质疑他们是落寞的英雄还是无恶不作的坏蛋。当我们慢慢靠近,我们原本的道德规范发生扭曲,我们尽情享受没有法律约束下获得快感,不断探索寻求救赎,同时让我们再次审视和时间一样古老的箴言:“我们没什么不同,你和我。”
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