《双点校园》——校长的千般磨砺

《双点校园》——校长的千般磨砺

首页休闲益智Hyper School更新时间:2024-05-09

作者:旧简繁时

欢迎来到“超级”大学

玩家再也不用担心“病人会死在走廊上”,在本作中玩家不再是救治病人医生,而是转而投身到了其他的行业——教育

这一次玩家要扮演的是一名教书育人的老师,我是说,校长;在本作中玩家要从零开始辗转于多个不同的区域来建造自己心目中的大学校园,通过开设各种课程、完善基础设施以及丰富学生的业余活动来更好的培养德智体美劳全面发展的优秀学生。

如果玩家是第一次接触“双点宇宙”的作品那么玩家可能会被误导,以为本作是一款正儿八经的校园模拟经营游戏,但是事实上虽然本作的主线任务的的确确是在教导各类学生,但是具体到细节方面来看本作就显得十分“另类”了,当然,这种恰到好处的另类风格也恰恰是本作或者说是本系列游戏共同的特色之处。

当玩家每次来到一个新的地图当中时游戏内都会给出当地校园的背景介绍,以常理来说的话背景介绍无非是三板斧,但是在本作的背景介绍中玩家却读出十分人性化的味道;例如在一个关卡弗莱斯雷草地中游戏内给出的介绍是这里的生活节奏缓慢,人们对生活也......没啥期望。读至前文时我脑海中出现的这是一座边远的城镇,虽然并不富裕,但是学生却足够好学,而读完最后半句的介绍则第一次让我直观的感受到了本作“搞怪”的特色。

不仅是在整体背景的介绍上,在游戏内的方方面面其实都在不遗余力的发挥践行着这一特色。在老师的招募环节中我们可以详细查看其档案,而档案内除去老师具备的技能和招募费之外还有一个参考项,这里会告诉我们一些老师的“小秘密”,例如我第一个招募的老师特性则是膀胱强大,如厕舒适度比大多数人下降要慢,这告诉玩家此名教师在如厕方面的需求相比正常人来说要低,至少招募此类教师的话基本上可以有效解放卫生间就是了,在学生上同样有着一些让人哭笑不得的特性,在第二关中我则是遇到了带有轻咬者特性的学生,此特性会让学生通过吃家庭作业来抵御饥饿,虽然我完全可以理解这个特性所要表达的效果是什么,但是真当我在游戏内看到学生看到学生实践这一特性时还是感到了由衷荒唐与搞怪;

在课程安排方面本作依然充分践行了上述的理念,在唯科论教系课中学生的上课模式基本是按照次序去摆弄教室内的巨大发射装置,这一举动让我一度怀疑学生会射穿教室的墙壁从而引发一系列严重后果,事实上并没有发生我想象的结果,但是却让我对本作清奇的画风有了一个清晰的了解。总之,在本作中玩家要做的就是就是打造这样一所“超级大学”。

育人,首先养人

虽然游戏内告诉玩家的主要任务是培育优秀学生和建立心中的一流大学,但是在实际过程中玩家很难不产生我们是在“建造大学赚钱”的想法,玩家培养的一个个学生看起来也都像行走的摇钱树,看着右下角内日进斗金的巨额收入,我甚至一度产生了就这样挂机挣钱好了的想法,但是事实上我们培养的学生真的是摇钱树吗?

我看并不是的,在学生心甘情愿掏钱之前我们首先要满足他们的各种合理需求,别看玩家左下角的收入增长很快,但是同样的各种有关需求的信件也是从未中断,除去校长的身份之外,玩家妥妥的是一个全职保姆。

在作为校长时,玩家需要建立有关许多课程的教室;

在第一关中玩家需要建立科学实验室以及虚拟现实实验室,而从第二关开始每一个关卡都有了自己的侧重点,在第二关内学生的装扮俨然都是一副厨师的模样,不出所料的本关新解锁的两个教室是咸食厨房和甜食厨房;在第三关内则是增加了三个新的教室分别是机器人建设室和机器人设计室以及研究实验室,甚至在后续关卡中玩家的学生也越来越离谱,除了下面的骑士课程之外甚至还有着魔法课程,在这所大学内你永远想不到老师会传授什么知识。

每一类型的课程也并不是简单的安排老师和学生进行一对一配对上课就完事了,在每一个学年结束玩家都可以对课程进行升级是学生获得更高的学习效率避免考试挂科退学等等问题,而在第二关开始教室内就以及可以举行相关活动了,在咸食厨房内玩家就可以举办当地的美食比赛而这也需要玩家拥有美食造诣高的学生,为此又回到了一开始的事情上,需要在学年结束时对课程进行升级,同时玩家也应该时刻关注招聘页面,去聘用技能等级更高的老师。

在之后的教室内则更是走向了多元化之路,进行机器人设计,对相关科技进行研究升级,这些都是游戏玩法在随着关卡解开逐步提升。

我们可以清晰的看出制作组确实为玩家设计了一系列风格迥异的课程,但是在我看来多数学科之间的差距都不算大;从本质出发,多数不同的学科之间无非在一套共同的模组下从A换装到B,样子是变了,功能也变了,但是玩家在见多了新课程之后就会明显感觉到并没有太多的惊喜在其中,在每一次新课程的出现玩家要做的也仅仅是更改占地面积以及设施需求(招募不同专业的老师、建造不同的特色设施),真正让玩家感到新奇的学科也只是凤毛麟角罢了,这一点基本同前作的“医院”系列一样,前作的不同科室与本作的不同学科,只能是一个大同小异的差距。

在作为保姆时,玩家需要为教师和学生提供充分的关怀。

正如现实中的多数人都喜欢玩乐一样,校园内正值活力最高峰的大学生也同样的喜欢“玩好”,而不是学好。

在前期内因为学生的需求和玩家可以建造的娱乐设施较少我们可以看得出多数学生确实是实实在在的学习,但是到了学生的数量变多,需求也变多,他们不满足于学习新知识,他们更要求校园内有丰富多彩的课外活动;

在游戏内的第一关中,游戏内不仅仅指引我们建立各种教学设施除此之外玩家还需要建立如宿舍、卫生间、淋浴间等房间为学生改善生活条件;从这里来说学生的需求尚且在正常的范围之内,但是这仅仅是开始而已,学生的需要不仅仅是有地方住和能够洗澡,随着关卡推进玩家会感到学生和教师基本都不满足于现状,玩家在完成上述三个基础房间的建造后紧接着要建造的就是学生休息室和员工休息室,说是休息其实就是给学生和教师娱乐玩耍的。在“玩”的上面游戏内同样具象成了一种属性——娱乐

在两个休息室内玩家都可以通过建造娱乐设施来让学生劳逸结合避免学生产生无事可做的无聊情绪,而让学生“有的学”和“玩的好”恰是提升学生幸福感的关键,幸福感能够影响学生的学习效率、心情以及在某些校园的星级评定上学生的幸福感合格同样是一个重要的指标。

从第二关开始玩家就可以举办各种派对活动了,派对活动则是可以十分显著的增加学生的幸福感以及顺带提升移动速度等效果;在右下角的收信箱内玩家同样会收到源源不断的“请求式”需要,随着在一局内的游戏流程推进玩家会接连不断的收到各种各样的请求,其中多是请求玩家布置娱乐设施的信件以及需要某些设施才能更好的学习甚至是请求玩家举办派对以及筹建俱乐部,在玩家学校有一定知名度后还会有申请参观学习的,总之信件内容上很是五花八门。

在满足各种请求维持学生幸福感的同时我不禁产生了疑问:这些学生是来学习的还是来玩的?

在某种意义上来说,让学生学的好,不如让学生玩的好,这一点从本作中很多的地方都有体现;就拿幸福感的设定来说,幸福感在游戏内是一项很重要的数值,如果幸福感低的话会影响学生的学习效率进而导致挂科、退学、无收入等一系列严重的后果,那么如何提升学生的幸福感呢?或者说是让幸福感维持在一个相对高的数值,答案是满足学生“得寸进尺”的各种请求。

卫生间、宿舍、休息室、淋浴室的建造请求尚且处于一个“度”之内,但是前文也说了这仅仅是一个开始;在完成这些建造之后学生就会直接发邮箱请求玩家建造某些设施了,从最开始的希望得到自动贩卖机,后来希望在室外可以玩到健身器材,再之后更是公然“无聊”,要求玩家在校园内的建立游戏机等各种各种娱乐设施甚至谈恋爱也要求玩家建造一座专门的花园出来。

当然,身为校长的我们有权利拒绝学生的请求,但是学生也就会直接“开摆”,具体表现为学生会直接翘课,学费也不会再提交,并且在一段时间之后成绩直线下降;如果是一个两个的学生还好,当大批量学生都这样时就会动摇学校的根本了;在本作内,学生学的下去,学生学的好都需要建立在学生愿意学的基础之上,而为了学生愿意学习游戏内可谓是强制的裹挟着玩家去建立各种娱乐设施了,玩家不仅需要为学生的学习成绩负责,还要为让学生吃好玩好睡好,总之,保姆是谁,老大是谁就不用我多说了吧。

除去正常教授课程的教师之外游戏内还需要两名职位的人员,分别是助理和勤杂工,不同于老师的一人一岗的固定模式,这两个岗位的工作者可并不拘泥于单一的岗位。

助理可以在图书馆内为学生服务,提高来此学习的学生效率,在后续开辟学生会、心理咨询室、还有各种移动摊贩后都需要助理职位的工作者来主持局面,在我的游戏流程内甚至一度出现了助理人数多于在职老师人数的情况,尤其是玩家为了提高学生幸福感兴建需要建筑之后基本上都需要大量招募这一职位的人员。

至于勤杂工则是顾名思义了,分别是清理人员和维修人员。

游戏内同样设计了清洁度的隐性数值,并且在学生购置东西之后很容易就会随手乱丢垃圾破坏校园内的卫生,甚至某些教师和学生拥有视若无睹特性(随地丢垃圾)这就更需要玩家在各个屋内角落都摆放好垃圾桶并且雇佣好清洁工来负责偌大校园的保洁工作了,我并没有让校园脏乱差到一定程度,但是可以预见的是当校园内清洁度过低时极有可能导致学生幸福度低进而翘课罢工等。

维修人员则是对一些设置进行定期的维修,玩家建造了一类建筑设施之后并不是之后就完事了,随着时间流逝这些设施装备会不定期的损坏,而这时候就轮到维修人员出场来解决问题了。

这里说一下的是建议玩家在游戏内选择移动速度快 维修技能高的人员去进行招募,毕竟早修好一分钟学生的不满情绪就会少产生一分钟,幸福感也就不会降低了。

虽然这只是一个游戏,玩家也可以不必太较真,只是随着后期各种娱乐设施的建造以及五花八门俱乐部的出现,还有不时就要求举办派对,看着来往不断的学生,我想玩家手中的大学更像是一个游乐场。

“狗是不会吃家庭作业的”

坦言来说游戏内的灵魂中配绝对最亮眼的特色之一,不仅仅是游戏内的中配质量极高,更是因为游戏内中配并不是以对话的形式出现,而是以广播电台冷笑话的形式展先在玩家的面前。

在玩家进入到游戏后期的无聊时光,也可以说正是支撑玩家玩下去的动力之一就是想听听游戏内的电台有没有什么没听过的冷笑话,台词中源源不断的段子充斥了玩家的整个游戏流程,也为玩家带来了很多的乐趣。

另一方面,游戏内的电台在说段子开玩笑的同时也间接的为玩家丰富扩展了本作的世界观,要知道的是游戏内是没有太多对话背景补充等来让玩家深入了解这个大学世界的,而只要进入关卡内却是十分有效的弥补了游戏在这方面的不足和缺失之处。

结语

作为“双点宇宙”的第二部作品,我们可以明显看出本作套用了前作中的相当一部分模板。大胆来说本作创新之处是有的,但是体验过前作的玩家完全可以不看教程直接上手本作,并不是说这种模式不好,在我的体验中在前期基本处于一种乐此不疲的状态,在后期中不出所料的陷入了审美疲劳。

于是我萌生了下一部会叫“双点餐厅”的想法,毕竟在本作中玩家的的确确不需要建立食堂。有模板可以借鉴是好的事情,但是过分的依赖套用模板则会陷入一种“怪圈”了。

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