我在北大听了《楚留香》制作人的设计课程,终于知道它为何能成为现象级的MMORPG了

我在北大听了《楚留香》制作人的设计课程,终于知道它为何能成为现象级的MMORPG了

首页休闲益智One and One Story更新时间:2024-05-11

作为网易MMO品类在新阶段的重点产品,《楚留香》自从今年年初上线就取得了十分亮眼的成绩,上线后很快进入iOS畅销榜的Top 5,并长期保持在Top 10的梯队中。

在2018年这个产业阶段,《楚留香》除了在画面、音乐等外在形式上拉高了MMO品类的阈值,也在用户反馈层面上,表现出了头部MMO产品新的趋势——比如用户积极自发地制造UCG内容、在社交平台发起对角色和剧情的话题讨论等,这在以往的同类产品中是不太常见的。

从《楚留香》剧情和角色受到用户热议等现象,我们似乎能看到,MMO品类对游戏世界观的构建有了更高层次追求,甚至可能到了不逊于端游的水平上。这其中是怎样的设计理念在支撑呢?在近日网易游戏学院和北京大学的合作课程上,《楚留香》的制作人满娟分享了她对于“在游戏中构建世界观有什么意义”的看法,以及设计世界观具体的方法原则。

这场北大的课堂上,她分享了很多作为制作人对于游戏世界观设计的思考:

以下为课堂精华整理:

一、游戏世界观存在的意义

1.虚拟世界为何存在

首先我们抛出一个很大的问题:虚拟世界为何存在?问这个问题是因为,当年游戏策划还有另一个名字,叫虚拟世界架构师。大家都玩过游戏,但是有没有真正想过这个问题?

那我们先讲几个大众化的例子,前段时间歌手上的《沧海一声笑》,很多人觉得唱出了他们心里的江湖,社交平台有很多人分享。

另外这儿有两部片子《你的名字》和《微微一笑很倾城》,都是曾经流行的,这是影视的例子。

这是我们网易游戏研发的《楚留香》,一款高自由度的武侠手游,他试图传达的是一段真实的“江湖体验”。

这些例子有一些共同点,影视音乐游戏,本质上都是文化娱乐产品,所有产品能流行,本质上都是因为满足了受众情绪/情感的诉求。

讲一个《恋爱的犀牛》的例子,话剧的高潮部分,男主角把明明——一个完全不爱他的姑娘绑在椅子上,他说愿意为她付出一切却又一无所有、愿意放弃一切但又没有可以放弃的。这是普通人面对生活中真实经历最无奈的自白。

举这两个例子是因为,身为普通人会渴求比现实生活经历更强烈的情感,但现实生活无法满足。而游戏提供的就是这些例子中的体验:1.花很高成本才能达到;2.有可能现实生活中完全无法达到。

《恋爱的犀牛》剧作者廖一梅提到杜拉斯说:“爱情是疲惫生活中的英雄梦想”,而我觉得,对大多数人而言,游戏就是他们疲惫生活中的英雄梦想。

这是虚拟世界存在的价值、意义——提供情绪/情感体验,这种体验是现实生活中付出更高成本才能达成、甚至根本不可能达成的。

2.虚拟世界中世界观为何存在

说了游戏——虚拟世界的意义,我们再来说虚拟世界世界观的意义,当然有些游戏是几乎没有世界观的。那么世界观为何存在?

这张图是我们小时候的一种游戏,我们那儿叫“打四角”,有的地方叫“元宝”或者“pia ji”,一种很简单的对抗游戏的雏形。另一张图是张继科在参加奥运会,拿了世界冠军。这两张图都是对抗游戏的行为,它们有什么差别呢?

差别在于奥运会,不止是一种对抗游戏了,它被人为地赋予了更多的意义。它背后可能凝聚着国家、人民的关注,或是其他有关的行为,这些都让它升华到更高的层面上。

左边的活动能让人很开心,而升格到右边这种性质则牵动了更多的人、更高阶的情感。

所以说,人作为一种有思想的高级动物,天然就想要给自己的行为寻找意义,这是无法避免的。当一种有乐趣的行为变成重复劳动的时候,人就会迷茫——“我为什么要这样做、我想要什么”。这时候人会天然地寻求世界观,让世界观提供更高阶的满足。

所以我们刚才强调了情绪/情感体验。如果一个游戏没有世界观,那最多激发的只是情绪体验——让人觉得兴奋、刺激、失落。而如果赋予世界观,它会转化成一种情感体验,能满足更高阶的情感需求。这就是世界观的意义——为我们所有的游戏行为提供意义和升华体验。

在不同的世界观下,同一件事提供的意义完全不同,比如一场战斗意味着什么?

“四海云台三千客,天下清风第一人”这是《楚留香》中对清风剑客的描述。这场战斗可能意味着拿下天下第一,那是一种什么样的体验?

“这个笑容由我来守护,拔剑吧!”这是一个为爱情战斗的中二少年;

“你们这是自寻死路!”这是伊利丹,一个有争议的反面人物面对挑战者时的那种狂妄。

这些又提供了什么样的体验?

同样是战斗,赋予的背景故事不同,战斗的体验是全然不同的。

我们各自想象一下自己最喜欢的游戏,它提供了什么样的体验、满足了什么内心诉求。《楚留香》满足的我的诉求是对武侠文化的喜爱,希望生活在武侠世界。一些角色寄托了我的思考,比如兰花先生他的理想国能不能实现,这也是我的疑问。

二、如何设计游戏的世界观

1.世界观的三要素:背景、角色、情节

接下来我们进入如何设计世界观这个话题。讲一些具体的落地和执行。

世界观的设定分为设定和传达两个方面。设定是世界观的架构,这是面向开发组的,以上帝视角来呈现世界。接下来是传达,传达是把设定好的内容在游戏中展现出来,面向玩家。所以做传达设计的时候一定要考虑玩家视角,在他们眼中能看到什么。能够传达出来的世界观才是有效世界观,躺在设定文档里的是无效的,等于没做。

世界观设计看起来可以非常多,但如果把所有元素拆分整合,最后就是背景、角色、情节这三要素。因为世界观本质上是讲故事,其实和文章的三要素一样。何时何地、谁、做了什么。无非就这三件事。

2.背景设定的作用

背景主要包括历史、地理、社会结构,社会结构包括种族、组织等等。它的作用大概有三点:

1.定基调,指导美术的设计,现比如严肃的游戏和搞笑的游戏会在美术上有很大差异。

2.是“造房子”,把空间铺设好,这样才能有足够多的角色和矛盾,一个游戏当中基本矛盾的铺设应该在你的背景当中都隐藏着了。

3.刚才说世界观本质是达成情感体验,获得新体验,相信自己成为了另外一个人。有一点很重要的是提供足够的真实感,真实感才会让玩家更顺畅地代入。而背景的一项功能就是让一切更加真实可信。

我原来讲背景设计的时候,都会讲要懂历史、地理、政治、经济学,就像百科全书。那为什么要懂这些?其实大量的知识之间有着千丝万缕的联系,比如生活在森林中的种族应该是什么习性,一个诸侯割据的世界最后会往什么方向演变,都是自有其发展和变化规律的。

如果你写出的东西不符合客观规律,大家在心里上会天然的产生割裂感和违和感,会觉得这个地方很奇怪。所以本质上参考大量的资料,是对规律的理解和再现。

架空世界or真实世界

这是我曾经写过的项目世界观,一个架空的例子,和一个以写实为基础改编世界观的对比,看完什么感觉?我相信第一个世界观可能没人知道是怎么回事,很复杂,看不懂。第二个虽然也不知道是什么东西,但是大概有些熟悉感,看完之后可以想象到这是一个什么样的游戏。

对于大众型用户来讲,架空世界观的门槛远远高于以写实为基础改编的世界观,大家可能会非常喜欢写架空,但是做游戏不是写小说,玩家可能因为各种各样的原因来玩游戏。架空世界观会有极大的阅读、理解、记忆的门槛。而以写实为基础改编世界观,因为其中有熟悉的角色,可以快速留下印象,让大家很快明白这是什么故事。

以中国人都熟知的传统IP作为世界观,有一种天然的传达优势,它背后包含的文化让你看到这个名字、形象就能想起非常多的东西。自然而然脑补一系列内容进去。而选用架空题材,光是把其中的角色和规则讲清楚,就要花费很大的篇幅。每多花一分钟讲述,可能都会有一个人因为难以理解而流失。

写实世界观的另外一个优势。我们看《秦时明月》,一个以历史为基础的国漫,用了大量历史元素再加上一些改编。

这个男孩子是少年项羽,第三部出现了一个女孩子的角色,当时的名字叫石兰。从这个角色出现开始,弹墓就一直讨论她到底是不是虞姬。终于有一天这个女孩子敞开心扉,说“我的名字叫做小虞”,然后弹幕就疯了。

把熟悉的东西经过改造之后传达给用户,因为用户有了第一层理解,一旦得到第二层理解的时候,就会有极大的成就感、满足感和参与感。用户会非常兴奋,这种兴奋远远胜过创造一个新角色,而且他会非常愿意把这种兴奋抒发出来向其他人传递。可能看过《秦时明月》的向别人安利就会说“这部片子里诸子百家是这样这样的”。这本身是一个很大的乐趣和成就感。所以在传播上有非常大的优势。

3.角色设计

3.1 角色是传达效率最高的载体

接下来进入角色这个领域,角色是所有的世界观传达效率最高,最容易成功的载体,也是最重要的载体。大众型游戏当中,可能对于背景、事件没有很多描述,但一定可以看到对于角色的描述,很少一个游戏中连角色都没有。有世界观的游戏很少有缺失角色的。

我们本质上是要通过游戏进入游戏的世界观,体会另外一种自己,角色就是我们的载体,所以我们会特别敏感。

角色可以分为两类,第一类是塑造虚拟偶像,可以理解成一个超我存在,游戏中无所不能的那个人,你们一般会喜欢上这样的人。这其实是看到了理想中的自己。

比较有趣的是,近几年来年轻的用户个性化意识、叛逆心会很强,所以虚拟偶像这件事情越来越由反派角色来承担了。

第二类角色是能从中看到现实中的自我,比如我们经常看到有这样的说法:“跟我一样”或是“想到自己,哭了”。本质上是在这样的角色中看到现实中自己挫折失落的一面,很容易产生强烈的共情、共鸣,然后在这个过程中再经历成长。这类内容常见于主角,配角也有。

在角色的塑造上,就是我在开头讲的《恋爱的犀牛》的那个例子,我们期待非常极致的、现实无法达成的体验。有变化极大的个人遭遇,各种奇遇都是通过角色实现的。所以塑造角色的时候,往往需要用非常极致的夸张的方式,把更大的冲突和矛盾集中到角色身上,这块需要从各种文学、漫画当中去学习,尤其是漫画,漫画非常善于塑造角色。

接下来讲几个相对常见的东西,一个是群像的塑造,在游戏中应用非常广泛。

3.2 群像角色的塑造

关于群像要注意几点,一般用于游戏当中组织成员的集体形象的展示,因为它是一个集体。传达上往往是同时出现的,所以要非常注意其中个体的差异性。高矮胖瘦,性格活泼还是寡言,奸诈还是木讷等等。最终他们要形成强烈的互补和差异性来让角色有明显的特征。放在一起的时候也会有一种层次感。

群像塑造一般用的是扁形人物的塑造方法,即突出某个性格层面的极致特色。到这个层次形象做的是合格的。而如果想塑造更好的话,还要给它一个整体的主题,对整个设计的寓意进行一层拔高,比如《钢炼》里这个七宗罪的设计。每一个人物代表一个主题,主题和他的外形、能力相适配,角色的外形和能力是主题的外化表现。

做到这一点,群像塑造就会非常具有美感,而且会留下非常深刻的印象。在MMO的游戏中的门派构建,其实就是一种群像塑造。大家可以回忆下门派构建比较好的那些游戏,是不是这样,有很强的差异性和互补性。

3.3 扁形角色与圆形角色

刚才讲群像塑造当中,大部分是扁形人物,扁形人物就是极致强化一个角色最重要的点,不考虑其他的点,甚至把他抽象化成一个符号。

比如我们能够想象到的喜剧角色,大部分到最后都会成为一个代名词。扁形人物一般用于配角,而圆形人物用于主角。

所谓圆形人物,就是对一个角色多维度、多层面的性格塑造。这个角色往往会得到大家强烈的认同和共鸣。

像伊利丹和阿尔萨斯都是这种角色,不是单纯的黑或白。他的行为里面有更加深层次的原因,有自己的人格和逻辑体系,更加复杂。我们会着力刻画他的性格、背景如何造就了今天的他。他的情感非常饱满,能够牵动玩家的心。所以扁形角色应该特征非常鲜明,让大家有一个印象或者抽象成一个词;而圆形人物往往是非常真实、饱满,使得玩家在他身上寄予了非常深厚的情感。

3.4 塑造方法

前面讲角色设计就是“他是一个什么样性格的人,经历了哪些事”。但是怎么告诉玩家,就要把设计传达出来。角色的传达可能会有很多,比如名字、外形、特殊能力、语言风格、过去经历、癖好……一个有癖好的人是容易被人记住的。最最重要的一点是当他面临外界巨大压力的时候,会如何抉择。有时候为了塑造不同的角色,我们会让不同的角色面对同一件事情,展开成各自不同的选择和表现,这也是强化主题层次的方式。只有角色在面临重大压力之下,才能凸显出最重要的品质,这就是所谓的高光时刻,玩家会因为这个品质最终喜欢上角色。

现在还有一个很有意思的现象,就是颜值时代到来了。很多角色,大家因为模型漂亮而特别喜欢。如果模型特别 好看、角色又塑造特别好,角色的魅力会更丰富。

所以角色的行为与选择,对角色性格的塑造非常重要。林平之、岳不群和令狐冲,在面对《辟邪剑谱》的时候,他们的选择完全不动,这跟他们的经历有关。

这样说起来很轻松,但是我们在做角色设计的时候,非常容易当局者迷,结果就是每个角色都像自己,每一个选择看上去都是自己的选择。所以做角色塑造的时候,一定要把自己代入到情景中,想想角色面临这个情景的时候,他们会做出什么样的行为,这是塑造角色最重要的。

4.情节设计

4.1 情节是一次完整传达

接下来我们讲情节,情节是一次相对完整的情绪表达,一般来说是以主线任务为载体的,是一种一次性的体验。另外也是一种难度非常大,性价比非常低的设计内容。我们看到能做完整情节任务的,通常是单机和MMO,其他游戏很少会做。但是,情节任务作为一种全程情感体验,代入感会非常好,就像看电影。情节当中最重要的一点是结构设计,结构的设计非常重要。这里如果细讲太多了,只谈一点比较常用的吧。

4.2 节奏设计:起承转合和英雄之旅

情节设计的学习主要靠商业影视、文学的学习,也就是编剧。情节上,节奏的把控是最重要的。简单来讲情节这件事就是一句话——我们中国人叫起承转合,西方人叫英雄之旅。三幕或者四幕剧,这样的一个过程。想要达成的结果是“让他们哭,让他们笑,但要让他们猜不着”。所以,起承转合中的转折是最重要的,往往是高潮的呈现。

这是陈星汉在他的讲座里提到过的关于《Journey》的情绪曲线设计,与好莱坞的剧本设计有相似之处,又经过了更适合游戏的改造。开场的时候要有一个高潮,抓住你的注意力,在最大的高潮之前,甚至要制造一个低谷来凸显这个高潮。

推荐大家去玩一下陈星汉的游戏,对这个曲线会有更深刻的理解。

4.3 表现力

到这儿我们就把三要素讲完了。三要素必须都有吗?不,背景、角色、情节三要素只有在很少的情况下才会齐聚,甚至可以一个都没有。

按顺序去玩陈星汉的《Flow》《Flower》和《Journey》这三个游戏,我们会清楚地感受到陈星汉对于情绪曲线的不断探寻与越来越熟练的运用。这三个作品几乎没有对背景、角色和情节的刻意塑造,但我认为它们仍然具有非常出色的世界观。

玩过这几个游戏的人都会被深深地打动,并且联想到一些东西。我们能感知他想表达的东西。比如玩完《Flower》的时候,我们感受到了大自然与现代文明之间的冲突再到共处;玩完《Journey》之后,我们会忍不住讨论,这段旅途代表着什么,是不是就是我们的一生,最后的雪山、中途的壁画,象征着什么等等。

为什么他能做到这样呢?我们刚才讲了,游戏本质上是提供一次情绪/情感体验,我们可以把所有的角色、背景、情节都简化掉,但只要提供了情绪/情感在里面,它就是OK的。所以陈星汉依靠刚才提到的曲线,讲出了非常好的故事。

三、世界观的传达

讲完设计之后,最后讲世界观的传达。首先要找到传达的载体,通过哪些东西把设计讲出来,让玩家知道你的世界观。载体需要去游戏里找,画面、音乐、文本、角色、界面、任务、玩法、系统都可以,载体的选择往往跟游戏类型有很大关系。

MOBA游戏和卡牌游戏、角色设计就是它最重要的载体。MMO游戏,剧情是它强大的载体。强风格化的游戏,画面、音乐营造的共同氛围就是最好的载体。我们可以去看一下《雨血:蜃楼》,是一款带有些古龙风格的武侠游戏,其世界观塑造非常独特,令人印象深刻。

我们大致把传达分两类,一个是模块化的传达,一个是碎片化的传达。

模块化的传达,就是大块的完整的传达,比较多见于完整的剧情,大家都比较熟悉了。这一块我想说的是,你是一个导演,不是编剧,要控制所有的内容,设计所有的体验,包括画面、音乐、镜头、动作、氛围等各个方面,最终把想传达的体验表现出来。

这是《楚留香》里一个碎片化传达的例子,我们在一个“神兵利器”的系统里写了很多小八卦。这件衣服跟武当弟子有关,一个天才第一名和非常努力、却总是考不过天才的第二名。这个第二名后来崩溃了,叛逃了师门。所以当你看到这个小八卦的时候,它作为这两个人关系侧面的一个表达,就会勾起很多人的回忆。这是碎片化的传达,在一切你能找到的犄角旮旯里做传递、做主要情节的补充和表达。

在传达当中有很重要的几件事情,第一个细节,第二个统一,第三是自洽。刚才讲的碎片化的传达,其实就已经是细节了,这是其中的一个例子。

统一做起来很难,一个项目很多人在做。要保证角色没有背离原本的设计,需要所有人朝着这个目标去努力,有一个人背离了这个目标,那人设就崩了。

这个例子是华山派的。在《楚留香》里一个非常穷的门派。穷到别的门派都有门派玩法,但他们没有。于是我们就写这样一段话。现在华山的穷已经被玩家玩成了一个梗。

前面讲了很多,但主要是从MMO的范畴、从更宏观的层面讲的。但很多独立游戏不是这样。独立游戏的传达怎么做,关于传达的自洽我们看《One and One Story》这个例子。

《One and One Story》里,你要想办法操作,让一男一女两个小人走在一起。每一关都有关于爱情的箴言,比如“有时候你想向对方靠近,但是却越行越远”。这一关的规则就是你操作小人往左走,实际上它会往右。还有某一关男性小人往前走一步,女性小人会往后退一步,等等。每一关的规则,和它想要传达的爱情中的状态、感受是一致的。这是一种高级自洽的例子。你的规则和主题、世界观想表达的内容是高度符合的。这是一个令人印象深刻的精妙设计。

能被玩家感知到的世界观,才是有效的世界观,这点非常重要,希望能牢牢记住。这些玩家总结出来的图,其实就是玩家感知到的世界观,不是我们拿文档甩给他们的。

四、世界观的评价标准

游戏的世界观是好是坏大家心里有感受。但是客观上怎么去评价?一个商业化成功的游戏,不一定有好的世界观。同样,一个好的世界观的游戏,不一定会取得商业上重大的成功。评判世界观好坏、怎样看待做世界观这件事,我们举几个例子。首先当玩家谈论游戏的时候,他们谈论的是什么,去搜评论就可以看到,如果都在谈论世界观、剧情、人设,那无疑这游戏的世界观设计是成功的,还有一种情况是,如果大部分讲在游戏里面的感情如何的不舍,那便有两种可能性:第一是这个游戏是一个多年IP的老游戏,情怀感很强;第二是这个游戏的世界观设计很好,玩家真正的被代入其中了。

其次是归属感,玩家对这个游戏的归属感,比如你放出一个游戏视频的时候,弹幕对这个游戏非常强烈的归属感和带入感会在这个时候体现出来。

第三,是同人作品的蓬勃程度,基本上可以反映一个世界观成功与否。另有一个不太准确的观点——大众化的网络游戏当中,女玩家非常多的时候,这个游戏的世界观大概率不错。因为女玩家会天然地对于世界观、带入感、剧情、人设更加关注。

五、主题的选择:游戏创作的道与术

最后还有一个很重要的环节,就是主题。前面讲了三要素,没有讲主题,但主题其实才是最重要的。

前几年讲类似课程的时候,我放了这样一个PPT,想说的是把玩家理解成一个妹子,做游戏就是追求妹子的过程。定主题的时候,同样要知道她什么样的人。根据类型选择给她什么样的内容,这是我当时的想法。

但现在我不再这样想了,这是我的一个变化。最近我讲这件事的时候,思考的点从“那个人是什么”变成了“我想做什么样的内容出来”

这不是矛盾的,因为每个人其实都是大众化的,你“想和这个世界谈谈”的主题,很多人也有同样的需求。所以创作者有时候真诚地表达自我就好了。

那么我们为什么要在这儿说主题呢,因为主题是“道”,而前面讲的怎么做、怎么落实,都是术的层面。有天赋的人会很快掌握,没有天赋经过训练也能掌握得差不多。但最重要的是道,你到底想表达什么?给玩家一个什么样的体验、希望他在游戏当中得到什么?这些是最重要的。

最后讲一个有关火的小故事,是这样的:三个旅人围着一团火,讨论火的意义。第一个人说“火能够带来温度,在寒冷的夜里给我们温暖,让我们不再寒冷。”第二个人说“火可以加热食物,我们吃下熟的食物不会生病,我们身体会更加健康。”第三个人说“火在黑夜来临的时候,火光摇曳跳跃,非常美丽。”

世界观就是这样,它不一定能促成游戏实质性的成功、商业上的帮助,但是世界观可以让一个游戏非常美丽。它可以让一个游戏传达的感情非常饱满,让受众和玩家得到更多情感的满足。

如果以后想去做电子游戏的世界观设计,希望大家记住这三个人的话,用第三个人的思路去做世界观。在做世界观的时候,给出一个打动人的理由。这就是你的信仰、你的观念、你的道。

我今天就讲到这里。

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