Project xCloud云游戏体验:口袋里的Xbox One?

Project xCloud云游戏体验:口袋里的Xbox One?

首页休闲益智Project Cat更新时间:2024-05-11

智能手机的不断普及使得各种各样的视听体验都可通过云端串流来进行,但对于交互性极强的电子游戏而言,这其中会遇到的很多困难是其他媒介所不会遇到的,这点从谷歌 Stadia 的情况和微软仍将 xCloud 定性为 beta 测试可以看出来。

谷歌想通过云给玩家提供一切,包括 4K/HDR 电视级别的画面目标,但微软的策略与其在某些方面大不相同。类似画面分辨率的目标可能没有谷歌那么激进,但在其他方面微软展现出了十足的野心。经过一段时间的体验后,知名游戏技术分析媒体 Digital Foundry 给出了目前 xCloud 的体验感受。一起来看看还处于Beta测试中的 xCloud 究竟表现如何。

原文链接:Project xCloud tested: has Microsoft really delivered a portable Xbox One?

四个部分

xCloud 有四个重要组成部分:刀片服务器、客户端设备、手柄和App应用。服务器目前是第三次迭代品,由标准的 Xbox One S 主机芯片定制而来,并增加了 Xbox One X 上采用的“霍维斯方法”(Hovis Method)节省30%的能耗。操作系统自然和 Xbox One 如出一辙,不过还支持了主板上的一个外部视频解码器,来保证内容传输的质量。

不过还有更有趣的事情。首先,与普通的 S 主机相比,刀片服务器里的 S 主机的视频输出是 120 帧/每秒,降低延迟确保新的帧数据能尽快抵达(原 S 采用的处理器中,用于录制视频的解码器在 xCloud 下并没有激活)。其次,它的 CPU 部分频率相比零售版要更高,为了满足这条外部解码流水线的资源需求。

客户端设备是另一个关键部分。xCloud 基本上支持绝大部分手机,但不同的手机在延迟方面的体验不尽相同。不同的网络连接方式会有不同的延迟,用于连接手柄的蓝牙也会有延迟。此外,和各种显示设备一样,手机屏幕也有着各自不同的延迟。

xCloud 主要是通过支持蓝牙的 Xbox 手柄,用专用的手机架固定后使用。虽然没什么毛病,但还是给人一种凑合用的感觉,最终的云游戏形态肯定远比这种方式更加顺畅自如。目前有一种类似任天堂 Switch 的 Joycon 解决方式还不错,但在测试手机里只能用在第二代雷蛇手机上,而这款手机的串流效果并不是最好的。

App应用简单直观,登陆微软账号就一切准备就绪了。由于目前 xCloud 是测试阶段,里面的游戏都是测试游戏而不是你自己的游戏库。载入速度要比零售版 S 主机更快,比如《光环 5》启动完成时间是 36 秒,零售版要花 52 秒。这其中的原因可能是由于 CPU 频率的提高,以及服务器采用的存储设备要更快。

口袋里的 Xbox One

一旦进入游戏,那么 xCloud 的体验基本和零售版 S 如出一辙。云端存档、成就进度都会自动同步。由于整个系统运行在微软的 Azure 云服务器上,不过这也会出现一些意外状况。位于欧洲西部的 Digital Foundry 测试出,《战争机器 5》在零售版 S 上匹配显示的延迟为 15 毫秒,到了 xCloud 上变成了令人吃惊的 1 毫秒。微软对此表示,其实这是因为测试阶段延迟导致反作弊测量失败引起的。

平台提供商其实可以通过云端的其他 x86 架构的服务器去运行 PC 版游戏,而不必再单独开发专用服务器。但在你体验过 xCloud 之后,你会意识到为什么微软会这么做:整个 Xbox One 的游戏库仿佛能够脱离主机这么一个盒子完美运行。不过目前 xCloud 还无法通过触屏对系统的直接操作。另一方,虽然原汁原味,但游戏内 UI 和文本的大小适配仍有提升空间。

最初感受

DF 认为云游戏最重要的有两点:画面质量和延迟。由于目前 xCloud 是一个基于玩家反馈改进循环的一个 Beta,无法盖棺定论,但从公测开始到现在为止之间的连续体验情况还是很有参考意义的。

公测最开始的时候,DF 发现 xCloud 在家庭网络环境中并不能很好地运行。网络拥塞的时候丢包率会高达两个百分点。不过微软能够通过 App 内提交反馈功能识别这个问题(会有应用后台日志提交)。如果你遇到了问题,建议直接使用 App 里的反馈功能。近期该问题有所好转。

之后 DF 动用了之前用于测试谷歌 Stadia 的 200 Mbps 网络,来对 xCloud 以最保险的方式进行测试。总体来说,xCloud 提供了从 1080p 压缩而来的 720p 加 60 帧的体验。分辨率不高,对于不同游戏内容观感可能会有不同程度的影响,但对于手机这种小屏幕设备而言是可以接受的。

画面质感:表现不错

从《光环 5》的表现来看,除了画面效果很复杂的场面会出现大色块这种问题外,总体上看起来还是不错的。小屏幕的优势就在于,它的体积和观看距离使其基本自带了某种超越了解码器本身的画面过滤效果。《光环 5》在普通 Xbox One 上糟糕的材质过滤问题在手机屏幕基本看不到。DF 评价说“《光环5》表现出色。这个移动版 Xbox One 的魔力是显而易见的”。

DF 评测的另一款游戏是微软的格斗游戏《*手本能》。一款色彩亮丽、大量动态元素和充斥微小细节的游戏对于解码器是一个巨大的挑战,即便是对于手机的小屏幕。从实际测试中也确实对 xCloud 在最具挑战性的画面下所产生的降质程度有了大概的了解。

《战争机器 5》对解码器的压力介于《光环 5》和《*手本能》之间,体验基本上不错,但是某些内容由于视频压缩的原因会有明显的降质情况,比如雾之类的元素。对此,微软表示目前动态比特率解码已部署到云端,效果有待检验。DF 认为给用户一个质量选择的功能会更有效。

总的来说,在固定比特率下,各种游戏的表现是不错的,小屏幕对于掩盖视频压缩的画面妥协有很好的中和效果。对然从对比图上看会比较明显,但实际在小屏幕下很难察觉。《*手本能》算是问题突出的一个。《极限竞速 地平线 4》也有很多高速动态艺术表现,这在 xCloud 上也有所缺失。

延迟表现:令人惊讶

DF 在测试时通过较为稳定的 WiFi 环境进行测试,不过不同手机不同屏幕和不同的蓝牙模块本身的延迟无法避免。通过《*手本能》的测试,DF 在所有已测手机之中发现,不同手机的延迟差别最高可达 36 毫秒。

像雷蛇手机 2 就在蓝牙上出了点问题,导致延迟较高。之后换成雷蛇自己的类似“Joycon”的Junglecat手柄后改善不少。

DF 用一台多年以前的索尼 CRT 显示器的延迟作为一个基准,来测试其他设备的延迟情况。结果还是比较惊人的,xCloud 的延迟非常接近于如今的高端电视关闭游戏模式的情况,不同手机甚至还互有胜负。

这就说明了为什么像微软、谷歌、索尼这样的平台方相信云游戏在未来将会有极大的发展。大多数玩家都很可能处于非游戏模式的情况下来玩主机游戏。这就能为主流用户提供一个与本地主机相差无几的云游戏体验。

之前没有说到的一点就是,xCloud 作为云游戏是不需要下载任何游戏相关的东西的,点开即玩。DF 认为 xCloud 与微软如今大力推行的 Xbox Game Pass 将会是绝妙搭配。目前测试游戏库已经有 50 多款可供选择(测试游戏库日后会删除),到了明年,微软承诺将会为 xCloud 带来完整的 Xbox One 主机游戏体验,有 XGP 的庞大游戏库和低门槛价格的加持,如此之多的游戏免除下载时间的诱惑相当巨大。

总结:未来可期

在 xCloud 上,虽然微软做不到“端到端”体验的全面把控,但不同游戏不同设备上的延迟表现确实是一个不小的惊喜。况且“延迟”这个概念本身也因人而异、因作品而异、因设备而异。比如雷蛇手机 2 在玩《光环 5》的时候效果就不太好,但是到了《古墓丽影 暗影》感觉就很对味。

现在还处于早期测试的 xCloud 已经给人一种完全的手持 Xbox 的体验,接下来就是和谷歌 Stadia 一样,要着手解决其他基本问题了,比如采用类似 YouTube 和 Netflix 对不同作品不同带宽的处理方式等等。

核心技术已然可行,这已经是个了不起的结果。

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