终于,我要对这款游戏下手了。
《Don't starve》中文名《饥荒》,是由Klei Entertainment公司开发并发行的一款动作冒险类求生游戏,从第一次发行到如今多个DLC面世,再到现在联机版的诞生,Klei公司用六年的时间让这部当年的神作在如今各种IP大作盛行的当下,依旧牢牢吸引着各路玩家投身其中。
对于游戏的品质其实不需要说太多。游戏画面为2.5D,同时采用哥特式暗黑漫画风格,用不太血腥的方式诠释着求生的内涵。除此之外,丰富的mod,较低的配置要求,多样的DLC更是激荡玩家内心让他们乐于接受并爱上这款游戏的重要原因。当然个性也意味着争议,很多玩家对这种画面风格一点也不感冒 ,这是肯定存在的。就像当初我也很不喜欢泰拉瑞亚的2D像素风格,但后来也是游戏荒就入了坑,结果就四个字“欲罢不能”,连肝3天,即使扛着开学就要考试的压力,我也硬生生的玩了下去,并给我的人生留下了浓墨重彩的一笔。额……有点跑题,等我跑回来。
我第一次接触到这个游戏是在一个艳阳高照的午后,那时距这个游戏发行也有两三年的时间了,属于后入场的玩家。当然后入有后入的好处,那时高手们已经总结了各种套路和技巧供我们参阅,而且《饥荒》在刚开始发行时是没有中文的,直到后来也才出现中文的mod。但讲真的,最开始我的饥荒之旅,却没有虚心学习别人的经验,靠着一股“迷之自信”,我决定自己探索这个异世大陆。
依稀记得那被阴影怪物支配的恐惧作为一个萌新的我,成为了一个盗墓贼,并在盗墓的路途中渐行渐远,最终在精神值极低的情况下,我第一次有了见“鬼”的体验。从《生存战争》上继承的这一优秀传统,却在《饥荒》中遭遇反噬。从那以后我也意识到精神值的重要性,也不敢造铁锹挖别人的墓了,而且造了很多吧。其实挖坟我感觉也不是我的错,从第一次的试探,(没想到真的可以挖)到真的收获了一些东西(蓝宝石,项链什么的感觉好值钱),再到最后的自掘坟墓,我深深地感觉这是策划对萌新下的套,真的不是我沙雕。
《生存战争 》mojang旗下公司开发的类似于我的世界,主打生存冒险的一款游戏。游戏中随机刷新墓碑,挖掘墓碑有概率挖到宝箱,多出现在沙漠地图中。
在这个异世大陆,反复游荡,我经历了第一次晚上被怪物袭击的尖叫,也体会到了第一次被怪物掐灭火的绝望(它真的给掐灭了)。当我终于按耐不住请求大神帮忙时,他们却淡淡的说:“多死几次就好”我:“……”。我感觉如果当时再给他们一支烟,他们能飘起来。
终于在我边看各种攻略资料,边死了很多次之后。我终于不再是萌新……
至今忘不了的*操作经过我坚持不懈的努力(多死几次),终于能够驾驭了这款游戏。没有比看攻略来的更实际的提高方式了。有人说看攻略会减少游戏性,这话我不敢恭维,至少他为不知何处是归途的萌新解决了眼前的困难,也为他们开启了后续体验的大门,让他们得以发现本作的真正魅力。
要说*操作,印象最深刻的是100多天,大约在冬季。我忘了我做了什么,最终导致我处于冻死的边缘。100多天了,就这样死了怪可惜的,强烈的求生欲逼着我的大脑疯狂转动,那一刻我的灵魂仿佛在与牛顿沟通,与爱因斯坦交谈,最终他们都离我而去……真的,就这样了吗?真的,好不甘心。我好像看到死神在狞笑。就在我要放弃,拔电源插头的那一刻,我的目光停滞在了我的鼠标垫上,那是鸣人的招牌笑脸,是啊,还没到最后,怎么敢服输。霎时间,中二之神降临吾身,在火之意志的引领下,我迅速检索可用的资源,这时手中的火把肆意的燃烧着,看着旁边干燥的茅草我有了一个大胆的想法。
《饥荒》中有一个游戏机制玩家都知道,就是碰到火会烧伤,靠近火则会提供温暖。
依靠这个游戏机制,我走到哪里点哪里,哪里不爽点哪里。看似无比放肆,其实就是那么放肆,那一刻,薇洛也要让我三分。凭借灵活的走位,我最终在丝血的情况下,回到了家,没有被冻死,也没有被烧死。看着死神不甘的把他那40m大刀又收了回去,我呼了一口气,感谢鸣人。
纵火者 薇洛:纵火少女,游戏中第一个解锁的角色,开局一把无耐久度的打火机
是游戏,也是一个世界转眼间,《饥荒》已诞生六年,庆幸在这六年中我选择过它,并在它足够精彩的时候进入了它的世界。在这个世界中,我*过猪头,揍过豹父子,也看过春季发情的野牛,更遇到过各种遗迹和奇遇。总之《饥荒》是个自由度很高的游戏,当我们无法养活自己时,《饥荒》就是饥荒,就是噩梦。当我们足够富足时,《饥荒》就是一个可供探索的奇异世界,在这个世界中,不仅充斥着各种部落文明,还飘荡着各种美丽的传说,比如:猪王的魅影。
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