(转)浅谈Nekopara

(转)浅谈Nekopara

首页休闲益智Neko Crush更新时间:2024-04-18

《猫娘乐园》(日语:ネコぱら,英语:Nekopara)是由同人社团NEKO WORKs开发的色情原创同人恋爱冒险型美少女游戏。 ———— wiki

想必各位老哥对Nekopara这款fps射击佳作都不会陌生,具体有多棒,看steam这位老哥的评价就知道了

截至笔者写稿之日,Nekopara一共发售了5作,均可在Steam上进行购买游玩。

Nekopara的剧情其实十分简单,主要讲述主人公 水无月 嘉祥 和一群可爱的猫娘以及妹妹之间发生的日常故事

三次元版

1.为什么Nekopara可以成为steam上的七大名著之一?

如果你有留意Nekopara商店页面的玩家评价,可以发现在已经上市的五部作品,总共200万 超高销量的前提下,《Nekopara》还都保持着95%以上的好评率。

从画风及人设来看,猫耳、猫尾、主人、女仆等元素妆点萌系的画风,个性鲜明人物塑造,如红豆的毒舌、椰子的笨拙、巧克力的开朗、香草的无口、枫的傲娇、时雨的古灵精怪等等,每个人物都有自己的性格特点,并且每一对猫娘的CP都能显出彼此的反差萌。另外加入了动态系统,试问会动的女乃子谁不喜欢(划掉)

从CV及BGM方面来看,作为同人作品(或者说独立作品)却能有着媲美商业作品的水准和完成度(请专业声优配音和知名歌手唱主题曲)以及恰到好处的BGM,可谓“硬件实力”过高。

但以上似乎并不足以让其在众多优秀的galgame中脱颖而出,成为在短短两天内销量完爆COD11和大革命的现象级佳作。

要了解Nekopara成功的秘诀,就不得不提及它的创造者 sayori

“Sayori,女,本名‘曹露’,生于中国湖南,目前住在日本,现为游戏公司美工。是女性的原画家和插图画家,有许多画集,题材大多是东方project同人系列,还有自己原创的猫耳萝莉neko para。” ————百度百科

Sayori出生在湖南长沙。作为一个18X画师,她跟Galgame的情感由来已久,而对于这样的“特殊”爱好她也从不避讳。

“我在9岁的时候就开始画一些奇怪的裸体画了,现在想来,还真是不知道当时为什么会画那些奇怪的画……或许我天生就是喜欢画那种东西吧。”

Sayori最初在制作Nekopara时受到了不少的挫折,计划一度陷入困境。

“我满怀热情地向大家说了《Nekopara》这样一个游戏的企划,但大家听到之后都没有好脸色……所有人都说‘不好卖啊’。本来想做的也不是什么商业性的东西,这也是没办法的事,毕竟猫耳这个梗太常见了。”

直到2012年,sayori工作的时候后结识了担任脚本工作的雪仁,事情才有了转机。

“那时候我就无意间提了一下‘我,想做《Nekopara》这个游戏’,雪仁说‘那就一块做做试试?’还说‘反正全凭兴趣做,不用给钱’。”

到了2014年4月,雪仁表示现在已经空出手来,正好sayori在孕期之中没怎么接活。两边都没啥大事,《Nekopara》这个项目才正式启动。

一开始的规划是质量照着同人作品的水准走,粉丝们看着开心就好。可是真正做的时候想加的东西越来越多,游戏规模也变得越来越大

“在该出现新场景的地方,即使只有一秒,也要放CG进去。固定的情节中每张画的地位都是平等的,增加的部分也会让大家更加开心。哪怕就是为了那一秒的奢侈感。”

因为这样那样的坚持,等回过神来的时候,这个游戏的体量已经赶上他们之前在スミレ公司做的商业游戏了。

Sayori对Nekopara的影响还体现在语言方面。制作组一开始的计划,是与众多steam平台的galgame一样,只推出英文版。但Sayori成长在中国,自然明白这种不被重视的痛苦。她对开发团队说:中国有那么多的粉丝,而且中文是自己的母语,如果不加入的话有种被排挤的感觉。于是那个时候他们找来了发行商Sekai Project对多语言问题进行了讨论,后来又在steam青睐之光上开始对多语言问题征求玩家的意见,反响自然非常强烈。

最终,在《Nekopara》即将发售,各项事务已经忙得不可开交之际,他们还是还是硬着头皮把中文加了进去。现在看来,《Nekopara》的销量贡献绝大多数都来自于中国,而自带中文的便利条件,显然就是这一结果的重要原因。

其二,Nekopara是荒漠里长出的一枝花

steam是全球最大的数字游戏发行平台,但是却是日式galgame的荒漠。

2014年Vol.1发售的时候纯日式游戏已经在Steam这个以欧美游戏为主的平台展现出了潜在价值,让一些日本厂商开始关注Steam这个充满潜力的平台,其中Sayori的同人社团NEKO WORKs就察觉了这一点

NEKOPARA系列在Steam上的代理发行一直都是由Sekai Project负责打理的,此前这个发行商在2014年之前还只是个同人英化社团,2014年作为Steam平台游戏发行商复出的他们已经积累了一些在Steam上发行galgame的经验,这个时候他们需要一部能够真正让他们在英文galgame业界打响名号并能站稳脚尖的高质量作品,但是发行一些名气较大的商业作品的成本对于刚刚复出的他们来说有些无法接受,于是NEKOPARA这样一部高质量的同人独立作品就符合了发行商Sekai Project的期待。

Nekopara在正确的时间遇到了正确的发行商登上了正确的平台,多国语言,可撸性强,即所谓的天时地利人和,创造了galgame历史上一个不小的奇迹。

2.Nekopara完美无缺吗?

Nekopara的名声打响后,越老越多的玩家开始慕名前来。与此同时,随着玩家群体的不断壮大,反对的声音也开始变得多了。

有些人觉得这个游戏的质量并没能达到他们的期许,也对不起这么高的销量这么高的评价。渐渐的,各种“过誉”的声音纷至沓来:这个游戏能火的起来,只不过是有中文、只不过是上了steam、只不过是打了色情的擦边球、只不过卖国人画师的人设、只不过是通过低价格来恶意竞争…

一些Galgame的“核心玩家”更是开始了对《Nekopara》进行各种口诛笔伐——缺乏张力的画风,薄弱的剧情,破坏业界生态的低价都让他们对这部作品嗤之以鼻。

从剧情上来看,无疑是十分单薄的。可能是因为日常剧情的原因,故事本身就没有什么大起大落,几乎没有高潮,尽管一些剧情能够带给玩家笑点和泪点(如Vol.1中为了猫铃考试而努力学习时发生的各种笑料百出的事情、Vol.2中红豆和椰子大吵一架后椰子离家出走、Vol.3中的演唱会等),却不能改变本身就很平淡的剧情。虽然剧情中还是想要讲述一些较为严肃的、有深度的内容(如与猫娘这个类似于杂交生物的物种在社会上的地位、人们对于猫娘的看法,以及其他与猫娘有关的社会问题和伦理道德问题等等),但是遗憾的是这些也没能很好的表达出来。

它的剧情过于短暂了,故事本身也没有任何起伏和分支。甚至故事走向从一开始也就决定了:简单地说,它就是一个离家出走的高富帅,以经营甜品店为契机,渐渐开启后宫的故事——而从Galgame“欲先攻略、必先雪藏”的套路中,我们甚至知道了下一部作品中,主人公试图推倒的目标究竟是谁。————知乎

游戏性方面,Nekopara全程就是看剧情,中途无选择支线,更像是在读一本轻小说而参与其中的一款游戏——即使剧情都是以男主的第一人称视点讲述。整个游戏体验并没有太大的代入感,实际上,这个游戏的分类其实是Kinetic Novel(Visual Art’s开创的类型,特点是无选择支线,代表作是Key社的《星之梦》)而非真正的ADV,但即使是作为一个Kinetic Novel,与《星之梦》这样的作品还是存在一定差距的。

然而考虑到一作仅售36元,极高的性价比使一些缺陷显得不再那么重要了

3.OVA

Nekopara让人津津乐道的另一点无疑是它的OVA了

2016年7月,Sekai Project宣布打算在Kickstarter为OVA募款。改编动画《NEKOPARA OVA》预计以Nekopara Vol.1的内容为基础制作,同时还会加入原创新内容。

这次募款在首度达成目标金额为10万美元时,成品预计会是20分钟的动画;之后赞助金额每增加10万,动画长度就会延长10分钟,最多延长至60分钟为止,即达标50万美元。Sekai Project制作OVA的募款会在日本时间12月29日9:00在Kickstarter开始。募款最终达成50万美元的目标,因此动画将会是60分钟的成品。同时,Sekai Project宣布追加新的目标,分别为60万、80万和100万。当募款突破60万美元时将会追加俄语、法语、西班牙语、韩语、德语和葡萄牙语字幕、突破80万美元时会将巧克力与香草幼年时期的故事制作成迷你短篇ADV游戏、突破100万美元时会将巧克力与香草幼年时期的故事所制作成的迷你短篇ADV游戏动画化。

2017年3月,募款结束,总共筹到近105万美金。同年12月4日,Sekai Project公布OVA将在稍后的26日发行,之后改为推前至22日。

2018年7月27日,游戏官方在Steam上发布NEKOPARA EXTRA小猫篇的游戏与动画,关于巧克力与香草小时候的故事。

看完OVA后,优点和缺点都是显而易见的。帧数不足,无H,删掉发情期设定等无疑是给艹猫爱好者一记重锤。然而,OVA的剧情十分还原,同时生动形象,参与众筹的用户与猫娘形象客串,声优演绎也十分到位。成本方面感觉100万美元众筹可能只花了60万

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