当我们谈及一款桌游的随机性时,通常会把随机性较大的游戏称之为毛线游戏,而类似《凯吕斯》这种几乎扼*了所有随机性的称为出色的策略游戏。
至于老祖宗留下的围棋,更是深策游戏的典范——这是一个连Setup都没有的零随机游戏,胜负完全靠棋手自行演绎。
但是,当真策略度和随机性是呈完全负相关的么?为何现代桌游中随机性越来越大,乃至出现了《熔钥秘境》这样以随机性为最大卖点的游戏?
其实桌游中有两种随机性——要素随机性和结果随机性。
要素随机性,是指在游戏的不同阶段出现随机的内容,但玩家可以自行选择,或者通过博弈竞争获得。这时候扔骰子的是上帝,而选骰子的是玩家,玩家可以改变结果。
结果随机性,则是将判定权交给了上帝,游戏中,从牌库中摸取卡牌是完全随机的,关键战役或者直接游戏的胜负都随机产生。
通常会引起玩家强烈反感的是结果随机性,因为它有可能会让玩家的长久努力付诸东流,让正确的策略和游戏的胜负无法呈应有的正相关。
一、要素随机性1.开局设定
开局setup即有随机性的板块或资源设置,然后让玩家做出选择,是给玩家直接打兴奋剂的做法,能够有效缓解听完冗长规则后的疲倦感,也能够直接给玩家指明最早的行动方向和大致策略路线。
这可以在《玛雅日历》《蒙巴萨》等游戏中看到端倪,《马可波罗》则因为武将的超凡能力开启了超强的非对称玩家能力的先河,选对人物就能一定程度上决定胜负。
而《强国争坝》《加勒多尼亚》这样的游戏则更进一步:玩家不但要选自己的人物,还要选择自己的起始资源或者附属能力。而且这些要素之间的配合一旦得当,就如同100米短跑中的抢跑争先,能够一下子让玩家处于第一梯队,从此顺风顺水。
2.中局选择
其实目前大多数策略游戏都建立在对游戏过程中反复出现的随机性元素的选择上:Card Drafting(卡牌轮抽)、具有可变中央牌库的DBG和轮抽中玩家选的是牌;Dice Drafting(骰子挑选)中玩家选的是卡牌;拍卖游戏中玩家选的是对随机出现的竞品的出价。
随机性在桌游中的陡增,与现实社会的高速运转密不可分,同时也是桌游可重开性的内在要求。其实类似骰子游戏就是毛线游戏,或者随机性代表着不策略的讨论,早在《特鲁瓦》这个出色的骰子游戏问世后就应该终止——《特鲁瓦》的骰子是随机掷出的,但其实并不影响它是一个非常具有策略性的游戏。
其策略点就是在于对掷出骰子的选择上,而且这种选择也要作一定的权衡。在《特鲁瓦》中,己方骰子会按种类和数量为玩家获得每回合的收入,而使用对方或者野区里的骰子则需要支付费用。
三种骰子的用途和得分手段又不尽相同,再加上场上可以使用骰子的技能卡的组合,共同构成了缜密的逻辑链,既有抉择的代价,又有抉择的依据。玩家需要在成本和支出之间反复定夺,仔细琢磨,这当然是一个成熟的策略游戏的具象体现。
很多玩家会认为Push Your Luck(拼运气)这个机制几乎和策略无关——以此为主机制的游戏中,玩家通常表现得像一个赌狗,反复地重复相似的行动,直到达到必须停止的红线。但实际上,每一个出色的拼运气机制都涉及着玩家对风险的掌控,这源于此类游戏的一个基础设定——要么满足条件存活下来获得即有的全部收益,要么就触碰死线倾家荡产,一无所有。
《神秘谷》里玩家可以通过买牌、构筑牌来改变触碰死线的爆率,玩家也可以通过出色的记忆力来判断牌库里是否已经完全没有威胁牌;《皇家港》里玩家通常是在考虑自己的收益是否足够大,是否会漏key牌给对手。
最巧妙的就是《郎中闯江湖》,它将Push Your Luck变为所有玩家同时进行,并且活得最久、走得最远的玩家有非常高的当轮收益。如此一来,玩家更多了一份拼命的理由,而关键时刻为了能多走哪怕一步,玩家间神似You Jump I Jump的亦步亦趋成了游戏最大的爆点和笑点——难怪这个游戏能够拿奖拿到手软了。
3.终局计分
这里又要提到神奇的《特鲁瓦》了,它在起始阶段会暗发给每位玩家一张计分卡,占据了游戏很高的得分比重。而在游戏过程中,通过仔细观察对手的举动,可以猜到一些他们得分卡的内容,老手只需要尽量平衡,就能够蹭到对手得分卡的高额分数,或者重要关头卡人一手。
而在日本大航海游戏《OLE-KAJI》中,玩家也会拿到神秘的终极得分卡,所占比重比《特鲁瓦》更高,完成难度也更大——玩家甚至出现会被对手抢掉得分。看似终局计分任务随机,但是玩家却必须在整局游戏中向着自己的目标前进,还必须猜测其他玩家的终局目标。策略加上推理,将游戏演绎得更加神秘。
在《郊区》和《疯王城堡》这两个堪称姊妹篇的拼图 拍卖机制游戏中,终极计分的任务卡随机明示,对每个玩家开放——没有了推理,却多了明刀明枪的竞争,再贯穿于整局游戏的反复定价过程中,也是一种独特的策略体现。
二、结果随机性首先,并不是所有的结果随机性的游戏都是乏善可陈的,只有玩家完全无法控制的结果随机性才是真正灾难性的。
最经典的莫过于TCG鼻祖《万智牌》,它的摸牌是非常随机的,并且导致《万智牌》中的地牌(专用的费用牌)颜色组合和数量配比成为了玄而又玄的秘密。但自TCG问世以来,卡牌费用曲线一说就持续存在:玩家能够通过合理的卡牌组合,让每个阶段摸到废牌的概率下降,或者直接营造出特定阶段的强势期。
而发展到《炉石传说》这个阶段的卡牌游戏,更加诠释了通过合理构筑牌库、加大过牌量、提高key牌以及高适用牌的数量配比,玩家可以几乎将摸牌结果的随机性对游戏的影响降到可以接受的水平。
在兵棋游戏中,双方的战斗结果通常用一次性掷骰的结果决定,随机性非常大。但即便如此,当前玩家也可以选择由哪个单位攻击敌方哪个单位,再考虑到双方在地图上的态势分布,完全可以玩出一场场围魏救赵、田忌赛马的实战案例。
在《冷战热斗》这个几乎可以随时“莽”一波骰子运气来调整地区势力分布的游戏中,玩家仍然不会将此作为点数分配的主要选择,正是因为单纯这种做法效率低,不如更多地尝试卡牌之间的配合以及更迅猛的全球布局。
即便在跑团这样一个主打“随机性”的游戏中,玩家也会选择对自己有利的掷骰判定方式,或者说游戏的主持人在各个场景或者情况下,都对玩家的解决方案有自己的偏好,跑团当然不等同于杂乱无章的全盘随机。
这其中比较糟糕的一个案例是《Innovation》。在这个卡牌游戏中,隐藏了N张可以无视玩家之间文明发展阶段差距而直接宣告游戏胜利的卡牌。玩家突然获胜的概率已经大到足以让其他玩家觉得痛苦不堪的程度。
无独有偶,老头社早期作品《Pax Porfiriana》中设置了太多的不太相*游戏胜利条件,本意是为了让不同策略路线的玩家互相制衡,结果反而是神抽一张牌会莫名导致游戏突然结束,葬送其他玩家的好局。
在这种玩家在游戏中期经常离胜利仅差临门一脚的游戏里,结果随机性的苦果就会导致胜利玩家独自欣喜,其他玩家输得莫名奇妙的差劲体验。
另一个结果随机性的突出案例就是《三国*》中的闪电牌——闪电判定范围是黑桃2-9,概率其实已经很高,中了判定后的高额伤害几乎是大多数武将都无法消受的,会极大地影响游戏结果。
但是闪电之于《三国*》却是不可或缺的一张牌,因为如果有类似华佗、诸葛亮这样的武将在场,残局时容易进入长期拉锯战,闪电反而给了玩家解脱之道,也给了玩家心惊肉跳的刺激感。闪电的存在也是弱势方的翻盘点——顺风看技能,逆境卡距离,绝境靠闪电。而且闪电再配合三国中的黄巾“教主”、神秘方士和各种传说,让游戏平添了很多趣味。
要把握好游戏中随机性的分量,设计师要时刻注意这两个问题:游戏的随机性安排有没有给玩家安排选择或者改变随机性的通道,随机性对游戏的结局是否有太大的影响。
如果这个尺度掌握不好,那就无怪乎玩家埋怨游戏虽然有创新,但是太毛线或者无趣了——苦坐几个小时却输在了莫名的一张卡牌或者一次掷骰上,任凭谁都是不会高兴的。
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