Voodoo超休闲游戏的设计分析汇总

Voodoo超休闲游戏的设计分析汇总

首页休闲益智Sodo Cool更新时间:2024-04-10
模式:买尽可能便宜的量,吸引到尽可能多的用户,为广告模式最大化的释放用户价值。

免费榜单

超休闲必备条件:一个核心“绝对亮点”目标用户:任何人,7-77岁,男女老幼通吃场景:任何场景,家中、地铁任何碎片时间,不需要集中精力操作方式:单手设计理念:“3s”原则
  1. 单局时间短Keep it SHORT

超休闲游戏单局游戏时间不会那么长,最成功的休闲游戏单局平均时长在40-45秒左右,在这个时间里面玩家可以获得奖励或者通关升级。

同时,游戏单局时间短会更具有高盈利潜力,能够在关卡之间播放更多的广告。

  1. 保持玩家满足感Keep it SATISFYING

最好的快餐游戏就是在短时间内玩家完成关卡,并且让玩家获得奖励,这会给玩家带来满足感,即使是一个游戏动作、或者取得进步就给与玩家奖励,这种激励甚至有可能只是UI上的细微变化、或者动画特效,这会让玩家获得爽快的体验,玩家也会不断提升技巧去获得更加重要的奖励

  1. 保持游戏简单Keep it SIMPLE(玩家可以随时随地游玩)

快餐化游戏需要玩家随时随地都能玩,需要保持游戏玩法简单易学,游戏规则要很清晰、不需要玩家花时间学习。这样无论是玩家有两分钟还是二十分钟都可以玩到一定的内容。

具体的设计原则如下:避免的情况:主要数据指标:

CPI(吸量)、留存

推量条件:

CPI<LTV,当日回收 90%以上

制作模式:

头脑风暴=>快速原型=>吸量留存测试=>丰富玩法

头脑风暴创意是最大的难点,也有一些方法可用,比如简单玩法的融合,现有成功产品的亮点升级。

心理模型:

“峰终定律”来看,绝对“亮点”给玩家带来的爽快程度,是玩家记忆最优的体验。

题材玩法来源:

  Fun Race 3D

  Touch The Wall

  Crazy Kick!

  Soap Cutting

系统设计

  1。最简单的循环系统:游戏产出货币->购买道具、角色、关卡消耗道具->继续游戏

  2。大部分休闲游戏用的循环系统:游戏产出货币->货币购买宝箱(礼包等可以随机开出道具和角色)->获得道具和角色-继续游戏

  超休闲游戏里都喜欢把多个小关卡融合成一个大关卡,中途失败或退出会使进度重新开始,通过所有小关卡后会有奖励,利用玩家的损失厌恶心理让玩家继续玩下去,提高视频和插屏频次。

  3。其次每个小关卡时间不能过长,大多不会超过1min。

广告场景设计

  (1)在货币产出路径上添加视频场景:货币产出的数量(加倍、额外奖励),速度(减少冷却时间)等,如果为单一货币,视频场景要成为游戏中最大的货币产出口。

  (2)在核心玩法上添加:比如复活、增益等与核心玩法挂钩的高需求场景添加视频场景。

  (3)在游戏内容的释放上添加视频场景:道具、角色试用,关卡试玩。

  (4)插屏一般加载关卡结束后,弹出频次需要根据不同游戏定制。

综上,超休闲游戏的设计,符合自己盈利的商业模式。同时,最大的价值,就是大量市场验证过的亮点玩法原型的素材库。

汇总文章链接:

https://www.gameres.com/847064.html

http://youxiputao.com/articles/19378

https://new.qq.com/omn/20190827/20190827A0SZ7Q00.html

http://www.kchuhai.com/report/view-2893.html

https://games.sina.cn/cyfw/cyxw/2020-03-26/detail-iimxyqwa3350156.d.html

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