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超休闲必备条件:一个核心“绝对亮点”目标用户:任何人,7-77岁,男女老幼通吃场景:任何场景,家中、地铁任何碎片时间,不需要集中精力操作方式:单手设计理念:“3s”原则超休闲游戏单局游戏时间不会那么长,最成功的休闲游戏单局平均时长在40-45秒左右,在这个时间里面玩家可以获得奖励或者通关升级。
同时,游戏单局时间短会更具有高盈利潜力,能够在关卡之间播放更多的广告。
最好的快餐游戏就是在短时间内玩家完成关卡,并且让玩家获得奖励,这会给玩家带来满足感,即使是一个游戏动作、或者取得进步就给与玩家奖励,这种激励甚至有可能只是UI上的细微变化、或者动画特效,这会让玩家获得爽快的体验,玩家也会不断提升技巧去获得更加重要的奖励
快餐化游戏需要玩家随时随地都能玩,需要保持游戏玩法简单易学,游戏规则要很清晰、不需要玩家花时间学习。这样无论是玩家有两分钟还是二十分钟都可以玩到一定的内容。
具体的设计原则如下:CPI(吸量)、留存
推量条件:CPI<LTV,当日回收 90%以上
制作模式:头脑风暴=>快速原型=>吸量留存测试=>丰富玩法
头脑风暴创意是最大的难点,也有一些方法可用,比如简单玩法的融合,现有成功产品的亮点升级。
心理模型:“峰终定律”来看,绝对“亮点”给玩家带来的爽快程度,是玩家记忆最优的体验。
题材玩法来源:Fun Race 3D
Touch The Wall
Crazy Kick!
Soap Cutting
1。最简单的循环系统:游戏产出货币->购买道具、角色、关卡消耗道具->继续游戏
2。大部分休闲游戏用的循环系统:游戏产出货币->货币购买宝箱(礼包等可以随机开出道具和角色)->获得道具和角色-继续游戏
超休闲游戏里都喜欢把多个小关卡融合成一个大关卡,中途失败或退出会使进度重新开始,通过所有小关卡后会有奖励,利用玩家的损失厌恶心理让玩家继续玩下去,提高视频和插屏频次。
3。其次每个小关卡时间不能过长,大多不会超过1min。
广告场景设计(1)在货币产出路径上添加视频场景:货币产出的数量(加倍、额外奖励),速度(减少冷却时间)等,如果为单一货币,视频场景要成为游戏中最大的货币产出口。
(2)在核心玩法上添加:比如复活、增益等与核心玩法挂钩的高需求场景添加视频场景。
(3)在游戏内容的释放上添加视频场景:道具、角色试用,关卡试玩。
(4)插屏一般加载关卡结束后,弹出频次需要根据不同游戏定制。
综上,超休闲游戏的设计,符合自己盈利的商业模式。同时,最大的价值,就是大量市场验证过的亮点玩法原型的素材库。
汇总文章链接:
https://www.gameres.com/847064.html
http://youxiputao.com/articles/19378
https://new.qq.com/omn/20190827/20190827A0SZ7Q00.html
http://www.kchuhai.com/report/view-2893.html
https://games.sina.cn/cyfw/cyxw/2020-03-26/detail-iimxyqwa3350156.d.html
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