“星之子”过于轻盈的优雅战舞——《爱丽丝与巨人》体验报告

“星之子”过于轻盈的优雅战舞——《爱丽丝与巨人》体验报告

首页休闲益智爱丽丝与巨人手游更新时间:2024-05-08

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“我们下去,在那里变乱他们的口音,使他们的言语彼此不通。”

——《旧约·创世纪》11:7

不知当拉比(犹太教的宗教人员)用古老的希伯来语第一次划出代表这意义的曲线时,占据他内心的是波澜不惊的冷漠,是若隐若现的忧伤……亦或是难以抑制的喜悦?毕竟这个古老的神谕里仍藏着些许希望,似乎只要人们语言相通,就仍能回到巴别塔时代之前,让蔚蓝星球上不同肤色的人们成为更亲密的兄弟姐妹。但可惜的是,即便在同时同地的同一座小楼里,人类的悲欢仍并不相通,大家只是觉得彼此吵闹。

正因如此,当我还是心理咨询师时,常常感到自己充满了矛盾:一方面我总是把“要好好交流”挂在嘴边,因为正确而有效的交流确实可以让人与人之间的误会消弭于无形;但另一方面我也明白,即便来访者面对同样爱着自己父母爱人,哪怕只是出现些许差池,这“交流”都可能演变成口不择言的唇枪舌战,更别说面对明争暗斗的同事或过于“口无遮拦”的同学了。看来有时候“好好交流”只是不切实际的奢望,那既然如此,谁又能说像游戏《爱丽丝与巨人(Iris and the giant)》中的女主那样,带着“退一步海阔天空”的愿望,将沉默是金奉之为圭臬不是一种行之有效的处事之道呢?

只不过对年轻的爱丽丝来说,这一步退得似乎有些夸张:在她不尽如人意的现实生活中,“沉默是金”不再只是古老的箴言,而是实实在在发生着的一切,父母的关心,老师的诘问,同学的奚落都不曾得到爱丽丝的回应,亦无力撬动她坚如磐石的内心。可惜沉默并没有为她赢得一片海阔天空,只换来了更变本加厉的嘲讽和孤立,愈演愈烈的流言中伤如游荡在人间的摄魂怪,肆无忌惮地带走了爱丽丝“仙境”中的所有的欢乐与美好,只留下了梦魇幻化而来的怪物,和云端之下黯然神伤的巨人。也许他身上会有爱丽丝需要的答案?毕竟他是这个世界悲伤的源泉。

于是,“仙境”中的爱丽丝即刻启程,在玩家的帮助下将自己的梦魇屠戮殆尽,几小时后便来到了巨人身边,完成了自己的终极使命;但对玩家来说,游戏才刚刚开始——不仅是因为通关以后《爱丽丝与巨人》中仍会有大量秘密等待着玩家探索发现,还因为这游戏就是有那样的魅力,总能吸引玩家花上几分钟时间来上那么一局。没错,《爱丽丝与巨人》就是这样一款游戏性颇高,重玩体验极佳的好(玩的)游戏,但这部画风清新的作品似乎有些过于“好玩”了,反而让故事情节和艺术风格充满违和感……我明白这结论很是奇葩,可如果您也感觉这游戏似乎有些不对,也许接下来的几段文字能多少解决些您的疑惑,或者至少可以带您重温一下这部有趣的作品。

足够有趣的卡牌游戏:用想象力应对瞬息万变的战斗

《爱丽丝与巨人》是一款典型的,带有角色扮演(以下简称RPG)和Roguelike元素的卡牌策略游戏,游戏中玩家将化身精灵般纤细的爱丽丝,在如图所示的战场之上,用屏幕下方没有任何资源限制的的卡牌化作手中的弓剑匕首,坚盾补药,火球雷电等数十种攻击防御手段,与自己脑海中幻化成怪兽的梦魇展开回合制的较量,在难度不高的战斗中一边欣赏欣赏游戏中爱丽丝飘逸而优雅的战舞,一边探索制作组充满合理想象力的诸多设定:有时候想击败BOSS可不只是要多砍几刀那么简单;有时候人见人爱的的宝箱也会迸发出另一种能量;而那些形态各异的卡牌也往往有着直接攻击之外的其他妙用,等待着玩家前往挖掘,并加以利用。就这样,在一路的升级和探索中,往往玩家还未尽兴,便已经来到地图顶端,开始面对巨人并不困难的最终挑战了。

当然,其实在更多情况下玩家(也可能只有我)都只是会因卡牌库见底或信心值(血量)归零等原因不得不提前结束旅程,在哀伤中接受只能重头再来的命运。不过还好,这暂时的失败同时也是您变强的契机:每一段旅程结束后,系统都会根据您击败敌人、获得星星的状况,为您解锁全新的强力卡片(直接进入牌库),特殊效果(提供卡牌效果加成,需要在游戏中击败“大恶魔”来选择获得)和“小伙伴(可替换的特殊效果,需要完成其特殊挑战解锁),让您的下一段旅程的选择更加丰富;而您在战斗中收集到的数量有限“记忆”同样允许玩家在“技能树”上自由选择永久性的战斗加成,基本保证了爱丽丝在一定范围里平缓成长,也给了玩家足够的时间充分探索卡牌的种种机制。考虑到本作战斗难度偏低,这福利般的RPG元素确实会在一定程度上影响到玩家的游戏体验,不过在《爱丽丝与巨人》过于飘忽不定的Roguelike元素面前,这点儿“影响”真的完全不值一提。

我想大部分玩家对Roguelike的设计理念并不陌生,毕竟这种以随机生成的环境和怪物让玩家保持新鲜感的设计,早在上世纪末就已经在类似《暗黑破坏神》这样的经典作品中服务当时的玩家了。说实话,同那些前辈相比,《爱丽丝与巨人》中的Roguelike元素并没有表现出特别的创意,但制作组还是通过卡牌设计技巧和适当的遮掩,大大加强了本作战斗的随机性:首先,游戏中为数不少的盗贼牌允许玩家窃取不同敌人的能力(的卡牌),在战术安排上自然可以更加灵活多变;其次,包括秘密关卡在内的海量的隐藏要素可能就藏在某块可以被摧毁的巨石中间,当它显出冰山一角后,便会将闯关还是冒险的艰难抉择抛到玩家面前;最后,在游戏中后期的关卡中,不少免疫特定伤害的敌人,甚至是BOSS都会暂时隐藏在迷雾背后,需要玩家随机应变,方能化险为夷。

如此而来,作为策略卡牌游戏的《爱丽丝与巨人》竟有了些即时战略的味道,方寸之间的战场仿佛了瞬息万变了起来,确实大大提高了本作的游戏性;不过恐怕也正因本作游戏性如此出众(独立游戏的标准),《爱丽丝与巨人》本身无可指摘剧情故事和艺术气质才会显得那么格格不入。

并不统一的女主形象:爽快的战舞粉碎了诗意和忧伤

《爱丽丝与巨人》是游戏团体Louis Rigaud的处女作,不知是有意的致敬还是无心的巧合,这款游戏的美术风格确实于法国艺术家Louis Rigaud的平面立体艺术有几分类似:同样是带着童心童趣的手绘,爱丽丝用想象力勾勒的“巨人国度”恰似艺术家在立体书卷上留下的蜡笔线条,与本作卡牌游戏的题材相得益彰,也和伤感的配乐一起奠定了本作“一个诗意的、忧郁的故事”的主基调。这种调子明明白白地写在了游戏简介中,亦清清楚楚地表现在了游戏极具个性的动画和美术风格上,只可惜当玩家正式开始可操作的游戏后,《爱丽丝与巨人》那“诗意而忧伤”的艺术游戏的形象便瞬间土崩瓦解了。

说真的,看着眼前这个纤细的小女孩挥动巨斧砍瓜切菜般将一整排的妖怪屠戮殆尽,您怎么可能说服自己,相信眼前这个人格统一的小姑娘在现实世界中饱经欺凌,逆来顺受呢?偏偏这游戏动作表现力还异常爽快,几次战斗下来我已经完全接受了“战舞者爱丽丝”的新设定,只顾着在肾上腺素飙升的兴奋中欣赏她游刃有余的*戮之舞,哪里还记着这游戏原来文艺小清新的“人设”,因此,当同一个爱丽丝停下了飘逸的战舞,在并不丰富且彻底沦为收集元素回忆里表现出极端到不正常的无助和沉默时,我感受到的不是同情或体谅,而是极为强烈的分裂感。

在这一点上Louis Rigaud真的得向老前辈麻辣马好好学习一番,在麻辣马引以为傲的《爱丽丝:疯狂回归》中,虽然爱丽丝(以下简称“疯狂爱丽丝”)同样在现实世界遍尝疾苦,在仙境里大*四方,但一方面麻辣马通过“疯狂爱丽丝”现实世界中的粗布麻衣和仙境里的靓丽霓裳将这两种情景中的爱丽丝明显区分开来,让玩家可以在“疯狂爱丽丝”两个截然不同的形象之间切换自如;而另一方面,麻辣马又在剧情中安排“疯狂爱丽丝”在现实世界中以纤细的身体倔强地抵挡愤怒的醉鬼(防止他伤害其他人),以彰显这小姑娘不寻常的勇气和正义感,使其在仙境中面对恐怖梦魇时的表现和*戮更显合情合理,也保证了两世界中的“疯狂爱丽丝”性格统一。如此而来,这个似乎同样形象分裂的爱丽丝反而成了连接“仙境”和和现实世界的牢固纽带,不会让玩家产生一丝一毫的违和感。

而反观我们的“战舞者爱丽丝”,她在故事中的沉默不仅将她同外部世界隔绝开来,也几乎将所有玩家隔绝在了游戏故事之外,以至于随着游戏的继续,我愈发感到游戏附赠的故事与游戏本身毫无关联,继而失掉了在游戏关卡中搜寻记忆片段,探索故事每一个细节的动力,况且就算我们完全忽略掉游戏中记忆片段展现的诸多细节,仅仅依靠几段过场动画应该也能看懂这个并不复杂的故事的吧……

过于美好的故事结局:“星星的孩子”前路漫漫其修远

截至发稿,我解锁的记忆片段其实相当有限,但如果没有什么巨大反转,这应该是一个关于理解沟通的简单故事:由于某种原因,不知从何时起,年轻的爱丽丝不再向其他人表达自己的心声,只是用沉默回应父亲焦急心的关切和同学们们肆无忌惮的嘲笑,沉浸在自己创造的卡牌游戏里。对爱丽丝来说,这做工粗糙的卡牌可不只是个(愚蠢的游戏),通过进行这项游戏,爱丽丝得以真正走进自己心灵的迷宫,终于历经艰辛后轻轻走近了心中哭泣的巨人,拭去他的泪水,最终将缩小了好多的巨人——曾顶天立地的父亲抱在胸前,用自己的方式消融了父女间这层沉默的隔阂。之后游戏中的世界依然平静如故,随着女主爱丽丝将自己今后应该不再需要的卡牌蒲公英般播撒到窗外(不提倡乱扔垃圾),这如童话般清澈简单的故事便正式结束了。

说实话这个结局让我有些失望,因为自始至终这游戏都不愿像我透漏小爱丽丝选择沉默不语的原因。不过结合剧情上种种不和常理的地方,我自己的临床经验和一些可能有些过于大胆的猜测,我认为小爱丽丝很可能正在承受着儿童孤独症的折磨。

儿童孤独症又称自闭症,是一种至今尚未完全确定引发原因(但通常认为与家庭因素,遗传因素,围产期并发症,环境因素,脑器质性损害和免疫系统异常和神经内分泌和神经递质失调有关)的,由于神经系统失调导致的发育障碍,其通常症状正是前文爱丽丝身上体现出的严重的、广泛的社交,沟通能力缺失(拒接与社交)和奇怪的刻板的行为、兴趣和活动(沉迷于自制游戏);而我之所以一直不敢确诊,是因为经过制作组的艺术加工,爱丽丝完美地避开了那些自闭症中不那么优雅的症状——确实,一个时常尖叫的爱丽丝一定会破坏游戏整体的优雅气质,但若制作组真的只是粗暴地将尖叫声彻底屏蔽,那这处理方式可谓失败之极,它将不可避免地加固了横亘在我们面前的文化壁垒,让不少国内玩家很难对爱丽丝的境遇表示足够的理解和同情,甚至会加入游戏中爱丽丝同学的行列,对她的“哗众取宠”口诛笔伐。

是啊,“是她自作自受,不与外界沟通,拒绝家人关心”,似乎在不少玩家看来,小爱丽丝只要愿意敞开心扉,便会重新和友爱的同学们打成一片,并不认为这是什么难事;而更可怕的是,即便我国自闭症谱系障碍人群突破了1000万大关(数据来自2019年4月《中国自闭症教育康复行业发展状况报告3》),类似的偏见与忽视,却仍是不少父母眼中的“理所应当”:他们要么丝毫不认为孩子这么“省事儿”有何不妥,直到孩子情况愈发严重影响学业才慌了手脚;要么从一开始是就指责孩子无理取闹(“惯的”),甚至酿成大错仍浑然不知,之后又以爱的名义,替孩子“接受”无抽搐电休克疗法……从这个角度看,游戏中的小爱丽丝真是无比幸运,起码父亲没有选择对她横加指责,而是以平等的身份鼓励她,这才让爱丽丝有机会以这游戏为突破口,慢慢摸索着走出了自己心底无比凶险的迷宫,从而迈出了交流的一小步。

然而,毕竟《爱丽丝与巨人》只是个过于美好的寓言童话,在现实世界里,“星星的孩子们”几乎不可能凭借一己之力迈过自己面前的藩篱,和周围的孩子们打成一片;而就算他们真奇迹般地迈出了交流的一小步,在随后的日子里,家人们仍需要有极大的耐心精心呵护这来之不易的希望,时刻关心他,并做好直到最后都不会有任何进展的心理准备,绝非游戏结局描述的那么充满希望。

因此,尽管《爱丽丝与巨人》艺术气质独特,故事清新感人,但我并不愿意将这部作品推荐给任何对其故事可能感兴趣的玩家,它对自闭症临床症状和康复过程过于轻描淡写的写意表现是一剂注满了希望的毒药,不仅无法正确引导大家关注“星星的孩子们”,反而会加剧诸位玩家患者的误解,完全无法理解这恶疾的可怕。不过若您只想体验一款上手简单又充满变数的卡牌游戏,这部《爱丽丝与巨人》说不定能给您带来意外的惊喜。

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