4月22日,腾讯宣布将在未来一款新游戏上启动“16 ”的试点:游戏自身对未成年人的限制范围进一步扩大,登录游戏的基础准入年龄从13周岁升至16周岁,16 周岁及以上的未成年用户在这款游戏中每天仅能游戏2小时。
2019年3月,腾讯在未成年人健康上网保护体系上增设了【准入确认】环节,尝试推出“儿童锁”模式,13周岁以下未成年用户需要家长充分知情并亲自“解锁”才可以登录游戏。
而即将启动的“16 ”试点,将登录游戏的基础准入年龄从13周岁升至16周岁,被识别为未满16周岁的孩子本人将无法绕过健康系统直接登录,这大大强化了家长的知情和准入权限。
这意味着,未成年人健康上网保护体系在技术层面上已经基本完善,而家长也因此掌握更多主动权——孩子是否能游戏,如何更好的游戏……家长灵活利用系统中的各种设定,才能有的放矢地解决不同的问题。
在这一思考下,我们希望能够给到父母一些行之有效的建议,在防范孩子沉迷游戏的基础上,同时促进亲子关系。
01
和孩子制定明确的规则
未成年人处在塑造世界观、价值观的关键期,他们好奇心强、但自控能力不足,较成人更容易陷入沉迷游戏的困境。
沉迷游戏这件事情的本质,是自控力的不足。
古希腊有个神话,说宙斯给一个名叫潘多拉的女孩一个盒子,告诉她绝对不能打开。“为什么不能打开?还要‘绝对’?里面该不是稀世珍宝吧?”潘多拉越想越好奇,越想揭开真相。憋了一段时间后,她终于把盒子打开了。谁知盒子里装的是人类的全部罪恶,结果让它们都跑到人间了。
心理学把这种“不禁不为、愈禁愈为”的现象,叫“潘多拉效应”。
潘多拉效应的实质是好奇心和逆反心理在起作用,家长在教育孩子时,为了让孩子不走弯路,常用自己的所得经验阻击孩子的好奇心。孩子受好奇心的驱使,对于越是得不到的东西,越想得到,这样,孩子不听劝告的逆反行为就形成了。
而父母一旦对孩子玩游戏完全反对或者过于限制,只会引来更激烈的对抗。所以我们认为,应该根据孩子的实际情况对其进行安排。
游戏世界里,都有固定的游戏规则,固定的游戏行为可以获得对应的游戏奖励。为了玩好游戏,玩家需要拥有学习的意愿、掌握许多重要的技能、学会自我调节和专注,并在游戏中遵守规则。
孩子喜欢玩游戏,也正是因为这些清晰明了的规则,相比于父母单方面的限制,孩子更愿意去遵守简单明了的奖惩机制。
父母可以引导孩子参与到自己的游戏玩耍规则中来,与孩子共同制定合理的游戏计划。
02
限定具体的游戏时间
而到了执行层面,我们应该如何去合理的制定规则,让孩子能够劳逸结合呢?
a、让孩子拥有自己的游戏账号
通过腾讯成长守护平台,孩子的游戏时间可以得到严格的限制和监管。我们也不主张家长出借自己的账号和身份信息,因为这会让孩子玩耍游戏的过程难以监管。
b、单次游戏时间不应该过长
父母可以为孩子设定一周或一个月的游戏总量,但是长时间玩游戏对身体和精神会造成不良的影响,所以,这些时间应该地穿插分配在孩子的学习日或周末中,如每天或隔天有一小时的游戏时间。
c、灵活安排
游戏时间应该根据孩子的学习状态进行安排,不应该一刀切地进行统一安排。
例如,在学习日,考虑到学习,孩子的游戏时间应该有较强的限制,在紧张的考试期间,父母可以通过“一键禁玩”,让孩子专注于学习;而到了假期和周末,孩子的游戏时间则可以适当延长。
d、将游戏时间作为工具
因为游戏时间可以完全量化,所以也可以作为奖励或惩罚,给到孩子。
如果孩子的成绩有所上升,或者超额完成了自己的学习任务,那么,可以对应地多允许孩子玩一会游戏;而假设孩子曾违背规定或成绩有所下降,则可以扣除几个小时的游戏总量。
e、定期总结反省
在我们看来,每一个规则制定后,定期的反省和总结都十分地重要。家长可以设定一个节点,如一个月或一个学期,家长与孩子共同通过成长守护平台,查看孩子的游戏时间,并对此进行探讨。
孩子可以表达游戏时间实行过程中的自我感受,家长则可以适当修改游戏时间安排。无论孩子是违背规定、超量玩游戏,还是整体表现良好,父母都可以探讨背后的深层次原因,并在游戏时间层面给出新的计划。
在这一个环节,最重要的并非是单纯的对孩子的游戏时间进行管控,而是培养孩子遵守规则的观念,从中提高自制力。
03
引导孩子正确游戏消费
孩子不仅会沉溺游戏,也极可能过度消费,养成错误的金钱观和消费观。根据腾讯游戏团队对未成年人的消费行为数据的调研,9-12岁的孩子占到整体非理性消费未成年人群的66%。
在游戏里,孩子其实不仅仅在玩耍,更是在塑造自己的消费观和人生观。因为孩子的金钱观没有成型,所以很容易在看到喜欢的东西后,不加考虑地买下来。
而关于消费观念,通过游戏也可以进行适当的培养。
首先,父母把给孩子的零花钱规定一个数额,最好是把握在孩子有能力支配的范围之内,随着孩子的年龄增长和实际需要再适当增加。
而在这一部分中,有多少比例可以用于游戏消费?因为游戏中的消费属于纯娱乐消费,所以这一点也应该严格限制;其次,游戏道具同样可以作为奖励发放给孩子。
04
将游戏看作交流载体
在《新童年:培养孩子在互联世界茁壮成长》一书中,作者乔丹·夏皮罗认为,孩子上网时间越长,父母就越需要在网上陪伴和引导他们。
而在正确的引导下,一款游戏教会的并不比书本要少,我们可以将游戏作为工具和桥梁,在游戏里教会孩子一些重要的道理,和孩子有更多的交流。
我们设想这样一个场景,在一个休闲的假日,父母和孩子共同进入游戏时,可以了解孩子的思维方式,也可以通过与孩子探讨游戏的玩法,来进一步增进感情。
通过成长守护平台的“WeTeam”功能,家长可以和孩子组成线上小队,共享彼此的游戏记录、消费数据,当家长将自己放到与孩子平等的位置上,会让孩子感受到尊重,并进行更多的有效沟通,促进亲子关系。
后记:
在《人民日报》探究防沉迷问题的文章中,一位小学生表示,“当我孤单的时候,我妈妈就把手机给我”。所以,矛盾产生的很大一部分原因,是父母没有带着足够的耐心和陪伴来加入孩子的成长、走进孩子的内心。
在过去的时代,没有电子游戏,父母与孩子之间的矛盾依旧存在,而这些矛盾的源头曾被认为是电视、小说、流行音乐等。
当我们试图去探究父母如何在孩子的成长与游戏中寻找到一个完美的平衡时,我们发现,这件事情的本质,其实是通过父母、孩子、游戏三者关系的改变,来探索父母与孩子在互联网时代的相处模式。
而在这个时代,一旦利用得当,游戏可以成为促进亲子关系陪伴孩子成长的利器。
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