从Cloud到Journey——踏上一段旅程

从Cloud到Journey——踏上一段旅程

首页休闲益智宝石迷阵3经典版更新时间:2024-05-09

2019年6月21日发行的移动端游戏【sky光·遇】,证明了“禅意”独立游戏在移动端、网游领域的巨大潜力,也在某种意义上掀起了一股“禅意游戏”的热潮,使得陈星汉和他的团队Thatgamecompany再度进入了大众视野。

不过,不得不无奈地说明,因为个人时间与精力问题,笔者本人对【sky】这款游戏知之甚少,本文旨在借【sky】的游戏热度,聊聊我对“禅游戏”的微薄见解。

所以,“禅游戏”到底是什么?

知乎作者“仗宏傻”,在他的文章【游戏中的“禅式(Zen)”玩法教会了我什么?——禅与游戏体验方法论】中,总结了游戏中“禅模式”的三大特征,即弱反馈感,低交互性和高自由度。当然,从本质上看,“禅游戏”与“禅模式”并不能简单地归为一谈——“禅模式”建立在游戏已有的规则框架内,譬如Alto'sAdventure中的禅宗模式,宝石迷阵3中的无尽禅宗,这些模式的设计初衷,是让玩家在正常游戏之余,拥有一种可以完全抛开挑战、失败、奖励进行游玩的休闲娱乐模式,“禅模式”更多的是一款游戏的“添头”。

而“禅游戏”则不同,“禅意”的表达,意境的营造,情绪的渲染才是其内容的核心。所以,相对而言,“禅游戏”会更注重整体风格的一致性,一般多为单线性、短流程、弱交互,游戏性弱,内容抽象化,没有或极少对玩家进行文字引导,少对话或无对话,更有甚者完全摒弃UI设计、交互引导,将一切的内容交给玩家直觉。

用一个词笼统概括——“氛围游戏”。

笔者最早接触到的“禅游戏”,是2014年陈星汉参与指导,EchostoneGames制作并发行在移动端的短流程独立游戏《双子Gemini》。

在【双子】中,玩家通过触屏控制一大一小两个光球,从地面逐渐向宇宙攀升,并在这段旅程中见证无数的奇景异象。

正如陈星汉以往的风格,【双子】的画面有一种抽象而精致、深邃而辽远的独特美感,操作反馈上流畅而精巧,且游戏内没有任何的文字引导,操作方式、游戏目的、游戏剧情、“关卡”设计,这一切的内容都需要玩家自己体悟揣测。

【双子】的“剧情”其实是很主观化的,在游戏流程中,我们可以看到起初顽皮活泼的小球逐步成长,可以看到沉稳成熟的大球对小球的舍身保护,我们跟随他们穿越云海,在风浪中举步维艰,直面席卷而来陨石碎屑,直到最终登上银河的穹顶。

薄暮央兮,流光盈盈,银汉恬谧,焚身涅槃——【双子】通过短短30分钟的流程,描绘出了一场完整的人生,一种纯粹的情感,一个关于“爱”的故事。

“禅游戏”的故事独属于每一个人,游戏提供了一个内核,我们的阅历与价值观决定了故事的细节与泪水的重量。

既然提到了陈星汉参与指导的小品游戏,那接下来便聊聊陈星汉和他的Thatgamecompany所创作的几部游戏。

个人认为【flower】是陈星汉先生所有作品中,最为赏心悦目,最为简单直白,也最适合反复玩味的一部。

单是【Flower】的选单界面就足够令人惊艳,六束盆栽对应六个场景,控制器靠近盆栽,游戏会自动拉伸镜头,以引导玩家点击——游戏从选单到职员表,没有一个按钮,没有一个引导性的单词,浑然天成,堪称完美。

在游戏中,玩家扮演一束风/一片花瓣,在不同的场景中自由飘舞,通过接触大地的万物,为本已灰暗死去的世界带回生机。花瓣所到之处,野花绽开,绿草流莹,风车转动,灯火重燃;细雨虹光,夕阳斜照,夜幕烁烁,丘壑灿灿。在游戏的结尾,花瓣破坏了那些锈迹斑斑的工业废墟,翻新了整个城市,点亮了整片晦暗的天空。

【flower】的主题是显而易见的——对人类社会发展带来的污染,工业化、城市建设中造成的破坏的反思与批判,对未来人与自然和谐相处的向往。但与其他作品不同的是,我们是站在自然的视角,以一种近乎“机械降神”的方式“拯救自然”。

值得一提的是,在游戏中的夜晚篇章,代表人类文明的草垛可以被夜光点亮,而象征着现代科技的高架电线上,悬挂着一盏盏小夜灯。这些高度抽象化的元素,将作者的主旨淋漓尽致地传达而出,充满了梦幻感,却并不令人感到怪异。

“禅游戏”是夕阳的辉光,夜幕的灯火,复苏的城市,窗畔的独支,游戏可以将那些美好抽象化,集束化,动态化,交互化——在我们眼前上演的,是梦,是童话,亦是奇迹。

接下来,聊聊大名鼎鼎的【风之旅人】,陈星汉先生的集大成之作,一部将艺术性、游戏性、哲理性完美结合的,堪称完美的作品。

【风之旅人】讲述了一个求索的故事,一个勇气的故事,一个互助的故事。不同于上述的那些独立游戏,【风之旅人】稍显复杂的操作系统与解密元素,使得游戏不得不在起始阶段加入了一定数量的操作说明,不过就实际体验而言,对这点“不足”吹毛求疵也着实不必。

【风之旅人】的游戏剧情是高度抽象化的——通过一张逐渐展现全貌的卷轴,描绘出了一场“红袍小人”们的求道之旅。阻挠前路的巨像,插遍道路的墓冢,不明由来的遗迹,游戏的故事藏在场景之中,活跃在想象的串联里,每一位玩家都可以编撰出独属于自己的故事,将自己轻而易举地代入游戏角色之中;抑或着,用一种更meta的解读,这正是我们亲历的一场旅行,在虚拟世界。

【风之旅人】中有很多图腾化的符号,笔者无意探究其中的深意,但对于其所展现出的文化厚重感,深邃感,与使命感颇为喜欢——游戏对世界观、剧情没有一处正面描写,却在每一处细节都埋藏了故事。

脱胎于“禅意游戏”,但【风之旅人】不同于其它“禅意游戏”,其最大的特点便是随机匹配的“联机模式”——在游戏过程中,玩家将会面对一些的解密、隐藏和“初见*”内容,而在游戏设计上,玩家被允许与一名同时段同场景的随机玩家匹配合作。

遇到一位对游戏炉火纯青的“白袍”玩家,或是多周目已然不再迷茫的游戏老手,也可能是与你一样不知所措地懵懂新人;你或是受到悉心的帮助与引导,或是互帮互助携手解密——当你结束旅程,你会发现,纵使天各一方,文化、国籍、立场、天性可能大不相同,但这场旅程中的见闻会告诉你,世人常抱善意。

顺带一提,在steam的成就系统中,【flower】与【风之旅人】拥有一个相同的成就:“回归”,休息一周,然后回来看看。

“长路漫漫,生为此行;秋暮时分,生为此行;勿生悼念,生为此行”——【风之旅人】的伟大,在于跳脱出了预设交互的局限性,跳脱出了“禅意游戏”的表达局限性,赋予了游戏无与伦比的现实意义。

危机四伏的雪山,烧焦消散的花瓣,迎面袭来的陨石群;云海之上的遨游,塔顶绽开的花蕊,宇宙迸发的璀璨——从以上三作,可以看到陈星汉先生在情绪把控上的一些特定“套路”,其实也就是文学作品中屡见不鲜的情节结构——起始的不明所以,逐步探索;道中的瑰丽喜悦,高潮的艰苦前行,结局的动人美好;但这一切的体悟却全然不同于文学作品,这一切的体悟仿佛多了许多的“亲历感”。

接下来,聊聊那些“禅宗”之外,形似而神非的作品。

【DearEsther】,在游玩这部作品时,笔者经历了一些与他人大不相同的游戏体验。因为对游戏题材的不明了,笔者起初直接在无字幕、创作者杂谈的模式下进行了游戏,奈何听力水平堪忧,对故事内容缺乏最起码的理解,便自以为是的将剧情理解为了一个失意者的探求内心之旅,对游戏内的场景感受到的更多是“浪漫”与“瑰奇”,甚至将结局象征着生命终结的高塔,误以为成了一种精神寄托的伟大象征;而当笔者重新体验,并了解了完整的故事剧情后,对比前后两次的体验,颇有趣味。

【ABirdStory】,是FindingParadise的前传作品,无对白,弱交互是其的一大特点,不过在这里提及更多的还是对rpgmaker与自由鸟的一点私心。

禅宗,是一个独属于东亚世界的文化符号,一个独属于华夏文明的文化符号,“禅”是“勿相对言”的空灵宁静,是“弹指十载”的淡然潇洒,是一场苦旅所觅见的万千秀美,是一梦千年所承载的文化厚重;那是美,是爱,是万千的难以言表的悸动澎湃,是这个世界赋予我们的意义与义务。

“禅游戏”是对电子游戏艺术性的一次大胆探索,它可以是音乐、影像、图形、文学的艺术集大成者,它也可以不属于“八大艺术”的任意一门,游戏是交互的艺术,视觉的艺术,游戏可以承载艺术的深邃与时代的厚重,这从来都不是什么自我赋值,它本就应是如此。

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved