你也不想上班吧?你的游戏里的主角也不想

你也不想上班吧?你的游戏里的主角也不想

首页休闲益智不想上班更新时间:2024-09-08

各位国庆过得如何?增肌还是长胖,去了哪里玩,或者…挽救了多少个世界呢?

似乎假期再多也过不腻一样。每次昂首期盼来的长假,总是在毫无察觉的情况下就这么突然结束了。我想各位多半也都是抱着「这样的假期我还能连着过十个」的心态,去迎接重返工作岗位的日子来临吧。

不管具体实现得如何,我想每个人当时应该都有安排自己的休假计划。和亲朋好友来一趟旅行,或是独自在家享受清净,当然还有各种聚会活动都不失为一种放松方式。而这其中自然也少不了抽出一些时间,处理硬盘里的各种大小电影剧集,或是通关期待已久的游戏。

结果自己却压根没玩(摊手)

然而到了游戏环节,我突然发现一件事:玩家享受游戏的时间越充裕,说不定里头的人物就越苦命。

回想一下最近几年的游戏市场,确实是越来越强调大体量内容多,流程长度常常过于臃肿。另一方面,游戏也变得越来越「真实」,有时候我很难不去想象里面的人物,在面对看似永无止境的劳作甚至搏命战斗时,是否会产生厌倦心理。

就连在剧情里,那种因为使命和各种因素而纠缠,一生都得不到几天安宁日子的现象也比比皆是。偶尔你会看到一些游戏,会让角色在故事里表达对这种生活的厌倦,甚至有的还打破了第四面墙对这类现象进行了吐槽。不过这仍然不能回避游戏性的限制。当我们开启游戏时,就是这些角色们再次进入无止境劳作的日子。

「平凡」是游戏里少有的段落

无论现实中的我们是在假期逍遥还是拼搏在岗位上,游戏这个虚拟的世界却从来不会停止,只要你还愿意进去挽救世界,那么那些游戏人物就永远要继续守在各种的岗位上。在这个想法驱动下,便有了这篇文章,来聊聊关于那些出现在游戏里的过度劳动与休假。

永无止境的「加班」

「所以,到死都没有假期是吗?」—— 山姆.布里吉斯

电子游戏是虚拟的产物,更不可能用来替代或代表现实生活,这是谁都明白的简单道理。它们只是将某一个主题集中展现出来的互动媒介,所以出于制作难度的考量,以及为了给游戏体验服务,自然只能着重表现故事里某一个时间段的内容。

早期的游戏因为技术和设计理念的原因,内容几乎是由 99.9% 的战斗堆积起来的。但到了现在,对故事越来越强调的趋势下,如果继续让游戏人物处在强度过高的搏命状态多少有点说不过去。可惜的是,可怜的英雄们仍然没有机会增加休息时间,偶尔能像 RPG 里给你个旅馆睡一觉都够奢侈了。

干完了睡,睡醒了干…

我可以肯定的是,如果游戏世界里有一家专门给虚拟人物寻找工作的中介公司,那么可能没有多少人愿意应聘开放世界类型主角一职。

对玩家来说,开放世界的好处是自由的选择与多样的内容。但对游戏角色来说,被塞到这种类型的作品里却可能高兴不起来。以育碧游戏为例,管你是反抗圣殿骑士团的刺客,还是潜入敌占区的幽灵特工,负担之重都令人汗颜。

要做的事情实在是太多了。没日没夜奔波在暗*几十个目标的任务中就算了,时不时还得帮人干些完全跟挽救世界搭不上号的事情。别的不说,政府特工出大型任务装备补给都得自己到处捡漏实在是点说不过去吧。

最严重的莫过于《辐射 4》主角劳碌命程度甚至成了网络 meme:老子特么当了将军照样要到处打杂。在波士顿建立了十几个度假村旅游景点,却唯独自己没得享受,东拼西凑造了张床还没缓过神来 NPC 就给你躺上去了!

「将军,马桶又堵了」

庆幸的是,这些游戏通常来说讲述的故事都比较漫长宏大,你可以认为这是主角在多年来所经历的冒险。说不定他们其实在这个过程中,其实有那么几次放松休息的好时光呢。

讽刺的是,和《辐射 4》形成对比的良好案例同样来自于 BGS 团队。

在这些游戏可玩内容繁多的作品里,《上古卷轴》处理方式要高明许多。它模糊了玩家角色的身份,以玩家的视角去呈现某个地区某个时间段所发生的林林总总。虽然体现到了游戏性里,玩家人物仍然是到处替人跑腿,从送信献礼到屠龙灭神啥都干,但在设定上其实这些故事并非一人所为。

比如《上古卷轴 V:天际》。主角身份是要消灭世界吞噬者,在游戏里这段故事只限于主线剧情相关。玩家扮演他/她所经历的其它事件,其实是由另外的人物要遭遇的 —— 比如战士和盗贼公会发生的剧情,在背景设定里另有其人。玩家这个人物在不同剧本里身份定位其实是有所变化的。

老滚玩家并非「某个人」,而是「任何人」

虽然目前来说,这种宏大的开放世界仍然会让主角显得过于奔波劳碌,但好的制作者还是会给出一些解释。不过要是遇到时间线比较短的故事,那就显得有些说不过去了。

首当其冲就是蝙蝠侠:阿卡姆系列。由于主角蝙蝠侠身份的特殊性,故事总是发生在夜晚,并且剧本也常常只限定于一个晚上所发生的内容。初代倒还好,只是疯人院发生的暴乱,但到了后面几部作品就真的让人为蝙蝠侠的工作压力感到心痛了。

仔细想想看:你要在一晚上的时间里到处跑,殴打几百个暴徒,抓住几十名超级罪犯。更不要提死活不肯滚出哥谭市的谜语人,每个晚上都要给蝙蝠侠准备几百个谜题。换正常人恐怕一晚上都要被逼疯了,而布鲁斯少爷却每天晚上都要经历这样的恶梦(还得拉上年过半百的管家一起熬夜)。

我有时候不免怀疑,被贝恩折断腰在家躺着,可能是他父母双亡后唯一能够感到轻松的时光了。

蝙蝠侠 1 天只能睡 1 小时(苦笑)

以上这些属于如今比较具有代表性的案例。基本上 99% 的游戏,都是以主角近乎 24 小时不间断「工作」换来玩家的精彩体验。你很难看到他们在其中有什么休息的机会,似乎始终是被困在日出而作日落而息,没有假期的辛苦日子里。

这可不是那些体量庞大故事厚重的开放世界类型,或是缺乏剧情演出的打斗题材游戏专利。即便是那些将视角集中于小场景、主题更加生活化的「和平」游戏里也照样如此。

说到这里,我想那些体验过经营模拟、尤其是农场主题游戏的玩家会露出苦笑吧。是的,不要被小清新的画风给蒙骗了,这一类型同样是高强度工作的典型。不如说,有些数值做崩了的农村经营类游戏,在游玩过程中实在是很难不让人想象主角们过劳死的场面。

这里重点「批评」《哆啦 A 梦:大雄的牧场物语》。这是一款与《牧场物语》等传统农场经营类游戏玩法相近的作品,加上了大家无比熟悉的「机器猫」主题。游戏讲述大雄与小伙伴们意外来到围绕着一棵参天大树建立的「万物镇」,因机缘巧合继承了农场并开始边下地劳作边寻找回家方法的故事。

看着很美好对吧

游戏特别强调:其中并不会包含恋爱、结婚等要素。但不能让大雄和胖虎结婚还并非它最让人吐槽的环节。玩家在日版上市后很快发现,初期版本由于数值过于严苛,导致整个农场故事完全变成了一个大雄惨遭压榨的「现实悲剧」。

和同类游戏玩法一样,玩家操作主角大雄展开作物种植、挖矿和物品制作等活动。所有行动都是需要消耗体力的,如果见底便会导致当场晕倒。但是因为游戏里物品价格高昂,为了推进流程就不得不让大雄超负荷劳动 —— 然后依赖随时随地睡觉的特技来苟命。如果觉得这还不够,还能从哆啦A梦那里获得「不睡觉也没事的药」......

这又是逼迫未成年儿童强行 24 小时劳动,又是用来历不明的药超负荷运转,整个游戏如果换个角度看,实在是让人为大雄的命运捏一把汗呐。

实际情况让推特网友吐槽不已

面对这种过度压榨现象,即便是蝙蝠侠在被折腾太久后,也难免会迎来崩溃的时刻。《阿卡姆骑士》里玩家在解决了谜题人(和其他附带的任务)后,就能看到蝙蝠侠启动了「骑士陨落计划」:炸了自己的房子,让世人以为黑暗骑士已死。

还好,不是所有的英雄都需要像蝙蝠侠一样极端。在玩家通关之时,基本上就代表着游戏主角能够脱离苦海。至少在接下来一段时间里,不用再四处奔波挽救世界,获得了安宁的生活。

俗话说得好,哪里有压迫,哪里就有反抗。虽然游戏里这些主角不太可能因为挽救世界太苦就反过来要毁灭世界,但起码做到功成身退的还是不在少数。

也有身在福中不知福的家伙

每个人都想退休养老

「斯内克,怎么回事?你在阿拉斯加养狗的日子过得太舒服了吗!?」—— 坎贝尔上校

击败邪恶反派、顺利逃出生天、站在一个夕阳与微风都能眷顾到的山崖边看着大 BOSS 的违章建筑倒塌。当然了,如果身边顺便还能有个伴侣在这时候相拥就更好了。对于从 2~200 个小时不等,被我们完全掌控在手里疲于奔命的主角来说,这种结局恐怕是他们生命中最美好的时刻了。

但接下来就要看造化(或游戏制作者的良心)了。如果你是著名的拆迁户贝尔蒙特家族,依靠着「100 年复活一次」的规则,他们在打败吸血鬼伯爵后往往就能顺利安享天年 —— 然后让子孙继续去受苦。虽说偶尔也会遇到反派作孽打破 100 年规则的情况,但整体来说多数吸血鬼猎人最后都能过上好日子。

能混到这一幕就是人生赢家了

同是 Konami 公司的老员工,《魂斗罗》主角比尔就苦命多了。外星人隔三差五就来折腾就算了,即便打赢战争还得含冤入狱,遭到冷冻酷刑。每次被人放出来,都是因为地球遇到了无法解决的危机。拼了老命收拾掉烂摊子,又得回去蹲大牢,属实一生都没过上好日子的典范。

写到这里我发觉,似乎 Konami 的制作人确实喜欢这种套路。尤其是深受欧美文化影响的知名制作人小岛秀夫,更是对这种让隐退英雄重出江湖的套路深爱有加。我们可以发现他的多部作品里都是采用了这样的开场。尤其是其最具代表性的 MGS 系列。

在多数人没有接触过的旧系列《合金装备》里,斯内克解决了 Big Boss 发动的室外天国事件后,因为这场战斗产生了 PTSD。他在之后被中情局招募,但只呆了半年就心生厌烦,并提前宣布退休。这段时间,斯内克在加拿大度过了一段清闲日子。

但没过几年,他就被召回了军队,参与了渗透桑给巴尔岛的任务。在这里斯内克面对的是之前诈死逃脱的 Big Boss,以及老战友灰狐。这次遭遇让他进一步对战争产生了反感,在任务结束后隐居到了阿拉斯加。他开始酗酒,并一口气养了 50 只爱斯基摩雪橇犬,将它们视为自己的家人。

斯内克并不想卷入战争,但事与愿违

可惜好景不长,在退休 6 年后,老上司坎贝尔又一次找到了他。这次斯内克接受的是影子摩西岛任务,并且还要面对自己「兄弟」的挑战。在这次任务结束之后,虽然他并没有再次回归军队,但直到整个系列结束才终于得以获得休息的机会。

然而遗憾的是,奋战到这一步的斯内克,也已经是个因体内病毒加速衰老临近垂死的人了。

斯内克这样的情况在电子游戏行业始终是占多数的。基本上我们很难看到哪个游戏人物在续作出场时,还能继续安安稳稳过他们的退休生活。说句不好听的:没做为前浪死在沙滩上都算走运了。比如 GTA 系列的主角,基本上在续作中出现都逃不过死翘翘的命运。

相比之下波兰人和顽皮狗这样的制作组就显得良心多了。我们熟悉的《巫师》主角杰洛特,以及《神秘海域》的内森.德雷克就成为了少数幸运儿,在游戏可见的剧情里得到了退休养老的权力。

《神秘海域 4》的结局非常完美

尤其是《巫师 3:狂猎》。如果是玩过了刚发售时版本的玩家应该还记得,在千辛万苦打败了敌人并通关后,不管你走的是什么样的路线,游戏都会进入一个很诡异的状态。具体来说,就是杰洛特「众叛亲离」,之前一同出生入死的同伴全都突然消失不见,北境牌王就此变成了空巢老人。

虽然不知道 CDPR 是有意把这段内容从本体砍掉做成了「资料片」,还是之后听取了玩家意见而特地在后续剧情追加,总之杰洛特孤寡老人的状况确实在《血与酒》里得到了改善。

很少有游戏大作能那么好心的。不仅让劳苦一生的杰洛特赚到了大笔赏金,还得到了房产得以安享晚年。虽然也有倒霉透顶的坏结局,但我想任何玩家都会默认,那个拥有葡萄庄园,和心爱之人一起坐在院子里聊聊天喝喝酒的景象便是杰洛特最终结局了。

《血与酒》也是诚意十足

最后,再说两位非常具有对比性的。去年在 TGA 颁奖典礼上,夺取年度最佳游戏呼声最高、竞争最激烈的两部作品 ——《战神》与《荒野大镖客 2》,十分巧合地展现了两种主角生活状况的对比。

身为曾经背负了一身罪孽,将奥林匹斯搅得天翻地覆的战神,奎托斯在旧系列最后的结局曾经是玩家们热议的话题。时隔多年当他再次出现时,早已抛弃了过往,来到北欧寻找到了新的生活。

带着一开始关系不太融洽的儿子和亡妻的骨灰,经历了一场让父子都获得了成长的旅程,最后回到林中小屋继续平静的生活。新《战神》仍然精彩,但过程中没有那么多的包袱,也没有纠缠一生的深仇大恨。它让玩家看到了战神退休后的生活状况 —— 即使看起来怪力乱神,但烦恼与喜悦的地方也和凡人无异。

抛开本质看的话,全新的《战神》虽然也是一场波澜壮阔的冒险,一路打打**无数,但对于奎托斯的意义却与过往有着决定性的不同。也许在他看来,这场冒险也不过是退休生活中比较倒霉的一天罢了。

新战神在作品内涵上人情味浓厚

而反观亚瑟,从游戏中期开始他就已经是萌生了退出是非恩怨,顺应时代去寻找新生活的念头了(即便他没表现得那么强烈)。然而,在坑爹的首领达奇一次又一次的无法实现的「好计划」驱使下,他不得不继续纠缠在这场毫无胜算的战斗中。

「干完这一票我们就退休」—— 但哪一次才算真正的最后一票呢。达奇对昔日所谓自由荣耀的亡命徒生活念念不忘,眼看着整个团队被拖进深渊,亚瑟却无能为力。玩家努力地让他到处讨债,抢劫了每一家银行,猎*了无数的动物,手上沾满鲜血。却始终无法阻止审判之日的到来。

虽然这和游戏品质以及奖项花落谁家没有任何联系,但相比之下奎托斯确实要幸运得多。即便再次成为了「永远没有安宁之日」的游戏角色之一,但得益于剧本表现的方向比较合理,适时从恩怨中抽身的人获得的结局显然更好。

RDR2 则是用个人的命运来展现时代面貌

最后,要学会忙里偷闲

其实,有不少游戏 IP 推出过外传性质的作品,让玩家看到了游戏人物是如何度过假期的 —— 比如《死或生:沙滩排球》。不过,似乎这种特权多数是出现在主打擦边球的系列,比如另一个打着休假玩乐,实际上是让玩家看湿身奶子的《闪乱神乐》...

育碧在这方面似乎意外的开了窍。如果要说他们的游戏最好的环节是什么,那多数人肯定都会说是其中的场景美术 —— 管你地图空又大,堆满了各种问号宝箱还是羽毛,但景色绝对属于业界一流。尤其是他们很喜欢考据现实世界的场景,从威尼斯到法国巴黎,甚至是遥远的古埃及与希腊都能给你还原到游戏中来。

因为这种对历史时期和环境的忠实还原,玩家甚至将其作品戏称为「旅游模拟器」。你时不时还能看到育碧粉丝们亲身跑到游戏背景舞台取材地点,探寻各种游戏中的场景是否与现实对应。

育碧在这方面的不断精进在这几年也确实没有让人失望 —— 前不久巴黎圣母院不幸遭受火灾的破坏后,《刺客信条:大革命》中的相同场景甚至可以作为现实中继续修复的参考素材,足见其还原程度之高。

育碧场景美术功力令人叹服

即便你觉得它不好玩,但绝对不会嫌弃它不好看。基于这点来看,没有什么比育碧更加适合做旅游题材游戏了。所以我们看到了这样的实验:去掉那些「多余」的游玩内容,只把地图这个最好部份给你留下来的《发现之旅》。

它是《刺客信条:起源/奥德省》两部作品里加入的。拥有本体的玩家可以免费更新。它的内容没有任何战斗、武器装备收集或是任务,就是一个纯粹的「休闲旅游」。玩家可以放下沉重(且不见得有趣)的包袱,在闲逛之余也能顺便学习一些有益的知识。

我们不需要像以前那样花费时间和精力,推进流程解锁整个地图。现在,跟随主角们的脚步,你就可以在古埃及或是古希腊,尽情领略美景。充满趣味的科普知识,加上赏心悦目的画面,让这个原本玩起来十分繁杂的系列,突然成为了最好的休闲游戏之一。

虽然《发现之旅》中玩家扮演的并非游戏原本的主角,但像这样让游戏角色「放下屠刀」和肩上的担子,以更加轻松的姿态体验游戏内容是个很好的尝试。只不过目前看来,这类附带作品还是很罕见,而且做出来也不一定有受众。毕竟,玩家对游戏的需求仍然是「刺激」为主。

所以最后的结论便是如此。为了玩家着想,我们肯定还是不能给电子游戏角色们「批假」啦(笑)。但至少,在故事里尽可能合理化,并记得给经历了漫长征程的角色们安排一个美满幸福的退休生活,这点我觉得还是可行的。

毕竟,悲剧或是无尽的苦难虽然能让人铭记,但就像《巫师》里说的那样 —— 他们就此幸福美满地生活下去。这种结局才是多数人渴望见到的。

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