第一眼看过去,这个游戏的机制简单到了极致。
伴随着节奏分明的音乐,红蓝双星前进的道路,玩家只需通过一个按键来打出节拍,在没有明显失误的情况下,即可通过一关。
而且,为了让玩家不会因为陌生的关卡而面临“初见*”的情况。每一关前都有一些小小关卡,这些小小关卡包含正式关卡遇到的一些节奏难点。
就以上而言,玩家不需半分钟,即可了解到游戏的全部玩法,并迅速沉浸到游戏当中。
这款游戏因此看似简单,毕竟,一款只需要一个按键的游戏,能够难到哪里去。
虽然没有大多数音游花里胡哨的画面,但这款游戏将所有精力都专注与音乐节奏感本身,高度一致的音画同步、甚至可以人为进行校准,也表明这款游戏,在对于音乐的节奏感把握近乎完美。
游戏中,最大的挑战,也是来自于层出不穷的变奏,忽快忽慢、忽疾忽缓,这种变奏对于玩家的音乐节奏感是一种考验。
游戏设计上,玩家也可以通过盯着屏幕而非伴随节奏来玩游戏,但双星运动构成的混乱规律,对于眼睛的反应甚至比单纯听节奏要求还高。
因此这游戏,本质上就是一个眯着眼睛都能玩的游戏。
但,极为严格的死亡判定、没有中间读档点等让这游戏又硬核到需要天赋才能真正通关。
这也一定程度上决定了,这款游戏对于休闲玩家十分不友好。
对于硬核的核心玩家而言,这类游戏的适度挑战会激发他们不断探索的*。但对于更大多数的休闲玩家,挫折保护机制的缺失,每一次死亡都需要重来。这造成,大部分玩家在游戏过程中只会经历一次又一次的挫折,游戏中的挫折本来常常是成就感的铺垫。
但这游戏硬核到连成就感都很难获取,因此普通玩家在卡关一定时间后,便会果断放弃这款游戏,并不是不好玩,只是一直受虐却又丝毫没有长进,这种感觉太容易令人丧气。
即使是一些魂类游戏,也常常有一些简便的攻略,但这款游戏本身就是对于天赋的考验。没有节奏感的玩家,天然就被排出了这个游戏的受众范围。
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