一个玩家第一次进入游戏的第一印象很重要。它决定了玩家的去留,后续的口碑传播也会对新人产生重要影响。我们习惯称这部分为新手指导。
啰嗦,鸭塞,满屏红点(亮点所在)让玩家苦不堪言,想赶紧跳过。
本文将从另一个角度切入——《FTUE——首次用户体验》。从常见问题出发,系统介绍了FTUE设计方法,帮助我们更好地设计玩家初体验、替补玩家、命中玩家、保留玩家。
01常见问题/难点
问题一:内容冗长,没有乐趣可体验。
问题二:强制玩家。
问题三:旁白与游戏性分离。
设计时没有将设计目标融入到游戏的核心体验中,以游戏的核心体验为核心进行传达,或者希望一次性推送给玩家太多的体验,体验失焦。这些问题有许多具体原因,例如:
1.设计中没有明确的指导目标。
2.指导内容没有明确的规划。
3.层次设计没有有效地安排和组合内容。
4.过于注重教学内容,不注重玩家体验。
5.直截了当,无视节奏。
2FTUE的核心三要素
首先,我们不妨把“新手指南设计”换成“玩家首次体验设计”。名字的改变带来了不同的思考角度。新手指导似乎把设计师引入了规则教学,把玩家当成“新手”,不太注重体验乐趣。
至于“玩家第一次体验的设计”,我们的重点将会是更客观地把玩家当成“玩家”,关注体验是否让玩家感到兴奋,如何让玩家更快地代入,如何向玩家传达最吸引人的体验。以下将以“玩家首次体验设计”展开,首次用户体验,简称FTUE。
FTUE的核心:简单来说就是“打击玩家,留住玩家”。规则和操作是指导的“皮相”,核心体验是指导的“骨相”。
FTUE由三个要素组成:我们经常被“新手指导”这个名字所迷惑,把大部分精力花在“基本规则”的教学上。其实FTUE最重要的三个要素是3354核心经验交流、宗旨意识培养和基本规则引导。
三者缺一不可,最容易被忽略的一个就是核心体验的传递。玩家对游戏的认知可能不太清楚,但他们一定会觉得有吸引力。无论是旁白带来的——部同类电影的悬念,还是游戏性挑战的乐趣,甚至是玩家付出的沉没成本,都需要给玩家继续下去的动力和动力。其次,容易模糊目的感的培养和建立。短期目标允许玩家有积极的反馈,并有助于建立激励和反思模型。长期目标让玩家在达到短期目标后有回归的动力,以及游戏中休息和留白的节奏间隙。
这里以《SIFU》为例分析一下这三点的应用:
一、直接捐赠的核心体验
很多玩家吐槽四福没有新手指导。《四伏》的开头给玩家带来的是游戏的战斗体验,向玩家传递的是核心的玩法机制和体验。这部分指导玩家需要反复磨练十几个小时的操作。
一方面,对于游戏老手来说,避免了复杂的剧情,让玩家减少试错时间。
另一方面,其实新手指导的核心任务之一,——核心经验交流,已经很好的完成了。
二。我*了我的主人?角色移情
FTUE在展示核心体验时引入了剧情的伏笔。玩家开始以“杨”(游戏中的反派)的身份出现,*死自己的主人,给玩家同理心和更强的感情。
初看的时候你可能感觉不到,但是当你关注剧情和细节的时候,你会发现《四福》在叙事上埋下了很多伏笔。
比如武馆里的人说“杨你不要回来了”,
师父说:“我不该教你。你现在知道得太多了。”“今晚你回来了,给了我第二次机会。
对话在侧面说明了身份信息,同时给了玩家无限的想象空间。
完成了新手指导部分的第二个核心任务,——情感代入。
三。血海深仇——电影式新手教学
FTUE部分采用了类似电影的艺术包装,很有新意。
当主角醒来时,他看到了一个雨夜的院子,他的父亲在那里被*害并倒在地上。镜头直切八年后,主角血练。画面非常纯净,给玩家很强的冲击力。同时明确表达了“血海深仇”的感觉,他可以一下子代入并理解主角,明确自己的“长远目标”是为3354次血海深仇报仇。让玩家代入其中,即很好的完成了机制教学,也很好的完成了新手指导部分的第三个核心任务,——目标沟通。
此时,玩家有一个完整的游戏长期目标:找到杨和那些*害他父亲的凶手。
过程中的小挑战节点对玩家来说就像是一次经历,中途退出也不会失去回归的动力。玩家在完成最后的任务之前,总有理由回到游戏中。树立目标感很重要。短期目标要明确,长期方向要明确。
总的来说,游戏的前五分钟也和电影的前五分钟,短视频的前五秒非常相似。
不同的是,与电影相比,玩家离开的成本可能更低。这就需要我们游戏的FTUE把握几个关键点:1.迅速进入状况,熟悉3C
2.参与核心体验
3.小步成长的清晰交流,长远追求的想象空间。
设定基调
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