在全球手游市场,超休闲小游戏的崛起已成为世界性的现象,通过实打实的发行以及高下载量,根本性的改变了休闲游戏产品的产品供应和产品结构、更改变了小型研发商独立开发者的生存方式。
走到当下的休闲游戏已到了2.0的关口,越来越多的游戏采取了广告 内购组合的混合变现模式,这其中的代表性游戏就是2019年的爆款《弓箭传说》,这款由Habby(海彼)发行的全球现象级产品曾同时在多个国家地区的免费榜畅销榜名列前茅,那么在这一爆款背后,有着怎样的研发秘诀呢?
去年底,在Unity和GameLook联合主办的Unity制作人私享会北京站上,Habby CEO王嗣恩就现身说法,分享了游戏在玩法验证阶段的经验。
据王嗣恩介绍,从他经手的第一款游戏起,快速迭代、低成本验证玩法就成了他做游戏的方法论。从早年《钢琴块2》双线开发并行的方式、再到《跳舞的线》研发过程中架构一个策划专用调手感的编辑器,这些手段大大减少了游戏的试错成本、提高了游戏的成功概率。
除了早期产品外,针对《弓箭传说》这样一款“玩法刚出来我们就知道他会爆”的产品,王嗣恩也介绍了游戏不同阶段的验证指标及突破市场的思路。同时,Habby多年来践行的“培养制作人”核心理念,更是给了现场同行很多的启发。
Habby CEO 王嗣恩
以下为王嗣恩分享实录:
王嗣恩:大家好,我是Habby CEO 王嗣恩。
今天我跟大家分享一下“怎么以小成本去做一些尝试”。可能我分享的内容对小团队的创作更有价值,但其实大厂前期的小成本试错依然是关键的。我听说某大厂做一个Demo给CEO看一看都要1000万,这样的成本可能会导致很多项目有成的机会、但最终都成不了。这就是为什么说有创意又能赚钱的游戏,基本上都是小团队做出来的,而不是大厂。大厂一般都是做那种已经是验证了的商业模式,比如三消、SLG、MMO这些。
尽可能快速迭代、验证核心玩法
我做的第一款游戏是《钢琴块2》,它的第一代《别踩白块儿》就有30多种玩法,做《钢琴块2》的时候我们取了其中一种模式增加内容。这个过程其实非常纠结,因为你不知道这个玩法加上内容、关卡之后,用户最终会不会接受,没有一个现成的产品可以去复刻,所以有大量的不确定性。
当然,我讲的这些东西对换皮开发模式毫无用处,因为换皮目标是确定的,只需要堆工艺然后多条产线同时做就可以了。但对于一款你不知道它能不能赚钱、不知道它会不会受到市场欢迎的游戏,那么你首先要把游戏核心点拿出来验证,这个时候开发速度、迭代速度就非常重要。
我们做这个游戏的时候是2014年初,当时我们没有用Unity,因为我们收购的《别踩白块儿》就是用Cocos写的,那个时候我们整个公司都不太熟悉Unity,我们也就自然是继续采用Cocos研发。但是用Cocos、用C 语言写程序是比较慢的,策划要求做一个功能,可能研发一周才能拿出来给你看,那该怎么办?所以原有引擎对于快速的试错非常不利。
我们当时就用了一个方法,可能现在已经过时了。我们是用H5去写Demo,写了以后团队内部进行评估,看玩法能不能打动自己、能不能实现这种减法。用H5进行迭代,可以做到一天2-3次变化,版本迭代很快。如果玩法我们觉得好玩、确定要这么做了,才会再用Cocos重写,这是当时的一个做法。
当时是两条研发线同时进行,一条线做demo,另外一条线用Cocos开发,这个模式我很少听说过,但是方法非常有效,因为我们能够快速的去验证。而且当时美术也还没有介入,美术是很后期才真正参与进来的,早期验证阶段我们只是用很简单的图形。我认为用这种快速迭代的方法,去验证玩法和核心系统是一个非常好的思路,这是我想分享的。
尽可能减少沟通成本、让制作人专注他的创意
我在做第2款游戏《跳舞的线》的时候已经在用Unity引擎了,它对于构建一个新的玩法模型非常方便、核心玩法实现出来很简单,1-3天做一个简单的东西就能够让你实现基本的游戏操控。我们当时是跟波兰团队合作,基于他们之前的一款游戏去做,有件事我觉得很重要,可能是中国团队不太重视的,就是在Unity引擎之上再架构一个编辑器,在编辑器上尽可能的把游戏参数提取出来、让策划自己去改。
这一点很重要,我们后面的每一个游戏基本上都是这么做的。如果只需要通过调整参数去调手感、调反馈的时候,那么把编辑器做丰富一点、然后让策划自己去改。因为有时候就只是一个小小的参数变化,游戏的手感、结果会完全不一样,但是你如果让策划、程序一起去做,可能2个人沟通5天都出不了结果,但策划自己调就可以很快出结果。
这是我们在做第2个游戏的时候的经验,就是利用老游戏做出来的编辑器、甚至说自己重新做一个编辑器,磨刀不误砍柴工。这个编辑器需要暴露出来的参数要足够丰富,可以通过它预测到游戏最终的体验,每一个点都要暴露出来,然后教会策划来用。
那么这个经验的核心思路是什么?就是说一款游戏,如果制作人既懂美术、策划、又懂程序,那么这个游戏做出来会非常接近他内心的想法。但如果是合作就很难做到,他可能永远都沟通不出来想要的结果。所以我们要做的就是尽可能提供一种方法,让他能够快速地把游戏调到自己想要的那种感觉。
这种思路可能跟大厂做大型游戏完全不一样,大厂可能有很多成熟的系统,把它们最后组合起来就可以了。但是你要做稍微创新一点的游戏、要找到这种感觉是快不起来的,所以我们要花全部的努力去做一件事情,让策划、美术和程序之间的沟通尽可能无缝。
我觉得这一点比什么都重要,比你堆美术、请维也纳交响乐团去演奏多少首乐曲重要得多。我并不认为用了维也纳乐团演奏的乐曲游戏的留存就会上来。所以要搞清楚一个游戏最核心的本质是什么?是玩家玩过之后的体验,这个东西是独特的。
《弓箭传说》的小成本试错制作过程
《弓箭传说》这款游戏不是我亲自做的,是合作的一个制作人做的,但我跟他整个过程都合作、互动的非常紧密。
《弓箭传说》在做的时候,也是严格地遵循了上述小成本试错的方式,这非常重要。比如我们第一个玩法验证的版本,就完全没有做过美术,这个时候需要分享的就是Unity的商店要多加利用,里面有非常多、非常好的美术素材可以直接使用、去验证游戏感觉。如果你觉得美术素材对于游戏上线后的买量成本、用户沉浸感等有影响,那么专门做一次美术,这个也是OK的。
千万不要在一开始就把游戏做的非常精细。《弓箭传说》的第一个测试版本其实三个月就完成了,但是后面调了一年多。调一年多的过程其实是确定的,最早的三个月里做的事情反而是不确定的,如果我们一开始就用一套非常精美的美术去做,以及各种系统都从其他的游戏当中抠一个过来放进去、进行融合,那么它的数据表现肯定远远不如今天。
很多制作人都有情怀,可能他们一开始想做一个大作。做demo的时候,就要求有精美的美术、非常强壮的服务端、后台,但其实这些在初期是完全没有必要的,因为你做的这些事情可能将来根本就用不着。你真正要做的事情永远都是——怎样用最低的成本把现在的想法实现出来,并且内部测试OK。在这个基础上可以再做中间方案集成进去、上线测试。
所以我们研发的流程是这样,首先有一个demo进行内部测试,看看我们这些玩游戏玩了这么久的人对玩法是不是认同?是不是希望这个游戏有新的内容加入进来?当我们有了“等更新”的感觉之后,那么核心玩法可能就得到了验证。
验证后的第二个步骤就是上线去测次日留存,看玩家是否认可我们的游戏。这时候可能美术会稍微好一点,但是也不需要特别好,买量特别贵也不用特别介意,你只要保证这一套美术是符合游戏的用户定位就可以了。对于我们现在做的游戏而言,我们更想让它匹配更多的玩家,所以一般都会用全球都能接受的题材。
如果测出来的数据验证研发是OK的,这时候才开始进入正式的制作阶段,也就是把前面测试过的、确定的玩法系统用非常高标准的美术再做一遍。那么这个制作过程就会非常长,中间也不会再上线,直到我们认为所有的地方都是确定的、而且符合我们的高标准要求之后,才会给一个特定的区域上线做soft launch,再去调所谓的商业化这一块。
手游市场与主机、PC市场的玩法区别
这里顺便说一个话题,就是游戏的商业化。有情怀的制作人可能一开始就奔着大作、或者往这个方向去走,但他可能会走偏,做了很多高成本但没用的东西;但是另外一拨只想赚钱的、没有情怀的制作人,就会有另外一个极端思路,就是他是从能否赚钱开始反馈。他们会想这个东西很赚钱,我怎么样围绕着它稍微改一改。
但是玩法融合不是一定能成的,即使是三消加RPG、三消加养成这种模式,已经有很多成功案例,但也只有极少数的人成功。这个过程当中玩法、系统、美术题材的配合,非常需要验证。像我知道的一款这类游戏,它是线上调了两年多,最后才起来的。
所以手游跟Console、PC游戏有个非常大的区别,那些付费下载、或者说模式在过去已经取得非常大成功的游戏,他们要做的事情是非常确定的,像电影一样一上线就是大作,狂推一波,就靠这一波赚钱,然后再做一个副本DLC。但是手游完全不一样,手游面向的其实不是核心玩家,所以真正的Gamer不一定能做成手游。
手游的玩家,你可以叫它是手机用户。市场上的手游群体远远大于所有的主机加PC用户,全部加起来还要大10倍。这么大一个市场,可能90%以上的人都不一定玩过游戏、爱玩游戏。如果用Console、PC的打法,最后做出来只是为10%的用户,那么你的留存会非常低、获取用户的成本就会非常高,因为你没办法通过垂直渠道去到达他们。
如果说用传统游戏发行思路,PR狂打一波、花几千万的费用做市场,做出来之后你会发现转化率非常低,游戏被90%不懂游戏的玩家稀释了,也就是你的成本提高了10倍,这个是一个核心思路。其实道理很简单,但做起来都有路径依赖。
两种不同的手游制作思路
手游的一种核心设计思路就是做出来之后、不断去调整,使它能够做到被大多数普通玩家所接受。像莉莉丝就做的非常好,他们在前期尽可能抓到接受SLG的用户,然后再把一些以前不玩SLG的用户转化成了SLG用户、再让他们去付费。所以他们获得的收入是非常高的,这也是值得佩服的一个思路。
但我们的思路就跟他们是反的,我们没有采用成熟的商业游戏的模式,而是找到一个创新的玩法,它适合普罗大众,然后我们就尽可能地挖掘其中的中间地带,让用户也去付费。其实核心思路非常简单,就是要不断地做实验,那么做实验就要用非常低的成本。我想即使是大公司,也不能承担一个项目在前期投入了非常高的成本,如果游戏上去不行、再试一次又要1000万,对吧?大公司的内部预算也是不会接受的。
所以如何快速的、多层次去做低成本的测试非常关键,今天我只是提供了过去的一些小小经验,该怎么样去降低成本、去做测试,去做内部迭代,谢谢大家。
Q&A环节
Q:刚刚您提到的策划用来调数值的编辑器我很感兴趣。以这种方式的话,策划、程序和美术三个角色是怎么配合的?
王嗣恩:在前期验证玩法时美术体现的会弱一些,然后策划和程序员之间要有默契和共识,他们需要有一些经验上的重叠。比如策划需要懂一点程序,他知道一些简单的程序实现的事情,只是写不好或者写不了。所以我们鼓励策划学一些程序、甚至自己能够建一些简单的东西,他不会做的情况之下,让程序去帮忙;而对程序来说,最好要也要懂一些策划,他要知道有些游戏的感觉是怎么做出来的,那么他可能在程序实现的角度能提出更多、更好的解决方案。
这个东西不是用一句话就能说清楚怎么做到的,两个人之间的磨合非常重要,性情、灵感最好也要能碰撞的上。
Q:您说的这种策划用的编辑器有没有现成的工具?
王嗣恩:超休闲游戏里有挺多这样的工具,但是一旦成为通用工具之后,那么在市面上就很常见了,那这个游戏也就不特别了。所以游戏跟电影有一些共同之处,永远在追求新鲜的感觉。这种工具还是自己做比较好,Unity引擎能够做的就是让这件事情更加的方便。
Q:刚你说的这种对程序和策划的技能互补要求,你们有什么硬性规定吗?
王嗣恩:我们都是因材施教的模式,他有什么技能我们就发挥他的特长,他缺什么我们就开始去补。比如说《跳舞的线》,其实我们算是联合开发,我是负责整体把控,然后是由一位波兰开发者来做的游戏。
这个波兰人他就三项都会,他美术也强、程序也强,其实前期就是他一个人*,我就告诉他方向和怎么调,他就自己做游戏。如果制作人具备这样的能力当然是最好的,我觉得老外比较多是这种情况。
Q:《弓箭传说》的买量优势与美术题材的关系大吗,还是什么其他原因?
王嗣恩:其实《弓箭传说》的买量优势也没有特别大,可能比业界想象的要贵一些。它的优势主要在玩法简单,你看我们的买量视频都含玩法、从来不搞些乱七八糟的套路。游戏玩法本身用户一看就懂,而且还很独特,所以它就能够吸量。像SLG就很难看懂,所以买量就特别贵;三消也很容易看懂,但是游戏太多了,也贵;我们的玩法很新鲜,又容易懂,那么它就便宜。
所以买量便宜是建立在玩法很简单的基础之上。至于美术题材需要做的其实就是匹配更多的用户群体,这一点我们有基本判断,没有做过多的测试,一开始就知道朝哪个方向去走。
但如果是真正的超休闲游戏,就不能这样做。超休闲要反复去测买量素材,其实你看到一些买量素材可能就一点点差异,成本就会便宜很多。比如Voodoo的核心竞争力就是测广告素材,他们获取用户非常便宜,超过两毛钱(美金)都不收,大概是这样子。
Q:《弓箭传说》调整的一年多当中,有没有一些里程碑事件,或者说让游戏面貌改变极大的点?游戏几次测试主要测什么?
王嗣恩:这款游戏没有参考性,因为玩法一出来我们就认为它的流水一定会很高,只是最后的结果比我们想象的还高很多,核心的东西在调整之前都定好了。中间有过一次变化,就是关卡结构的变化,对留存是有帮助的。然后第3次加入RPG系统之后,对付费也有帮助,其实也都是一次就过。
我们测试一般分三个阶段,第一个阶段测次留,第二个阶段测七日留存。如果次留到七日留存的衰减不是很多,我们就会认定游戏的留存模型是好的。30日留存就太难测,因为30天之内变化很大,可能你买的量都会导致后面出问题,所以很难测。所以我们一般只验证次留和7留,然后第三次就验证商业模式,观察玩家看广告多不多、内购好不好这样。
其实一个制作人,他应该一开始对这个游戏就有定调,更多的东西肯定是在线上运营之后再去做。
Q:做这种关卡数很多的游戏,有什么技巧吗?
王嗣恩:关卡制作的核心思路,其实就是就根据每个人的心理有调整。关卡特别难,那么它的自传播效应也许不错,少部分富有挑战性的玩家会很喜欢,但是这么做肯定会劝退很多用户;关卡特别简单,又有可能用户很快就腻了,然后游戏长留就不行。所以如何平衡枯燥和难度是一个难点,每个人的心理是不一样的。
所以核心是设计一个机制,像我听说的三消的核心机制应该有两个。第一个是说由于它的随机性比较强,那么它会针对每个人的心理去做一个动态关卡调整。比如玩家在被卡太久之后,会得到一个容易的关卡。但由于关卡是随机的,没法对比,玩家就会感觉到自己确实变厉害了,但其实是系统给了他一个简单的关卡。这是需要大数据模型去做的,做得越好,那么你可能留下的用户就更多。也就是不同的人得到不同难度的关卡,这是一个思路。
第二个可能会有一些道具之类的,在中间突然出现帮你消的特别好,一下就降低了难度,这是三消的一些普遍做法。具体怎么做可能比我说的要深入很多,行业内也有很多做法上的传闻。
还有另一种就是《弓箭传说》这类,我认为它就是玩法设计比较好。技术好的人可能玩几十把就能过关了,一些技术不太行的玩家玩几百把也能过关。重点在于玩几百把的用户也不会觉得烦躁,因为它的随机性足够强、玩法足够丰富,用户不会那么容易烦躁。
Roguelike玩法天生有这个优势,它的随机性特别强,每次都不一样,甚至结果连制作人都不可预料,你不知道玩家最后会玩出什么新花样。所以说Roguelike研究深了之后关卡设计自然就能做好。但是其他更多游戏,可能就要考虑学习三消的做法了,就是对每个人给不同难度的关卡,核心是提高游戏对用户包容度。
Q:你说你们是后期才去测收入和商业相关的,那中间会不会有一些顾虑?有一些大的发行商对游戏单用户收入要求非常高,你怎么看?
王嗣恩:我们作为发行商,跟研发的合作是极其紧密的。我们不会提商业上的要求,只要这个游戏是个叫座的游戏,我们不亏就可以发行。然后他的下一款产品一定会根据这一款来提高它的商业变现能力,所以是一步一步的让研发商进步的。
如果你是纯粹的研发商,你找的所谓的大的发行商,发行提这个要求,一般你的产品都会被坑了。因为你要达到他那种要求,是很难的。也许本来你可以验证一下你的想法,然后得到足够的反馈,下一款就能做好了,但是没达到数据要求,你失去了练习的机会。
所以我们作为发行商,这也是我们的优势,比如说《赤核(Flaming Core)》,这个游戏我没提,但是它在独立游戏圈很出名。这个游戏没怎么赚钱,但是足够养活这个团队,我们也觉得够了,因为他们这几个人很有创意。那么他们基于这个游戏所得到的反馈,下一次再来做的时候,在商业上就会更成功。
我们做发行的一个理念核心是培养制作人,尽量给他市场的反馈,他得到足够多的市场反馈之后,它就会去改进。那么改进之后,下一款就OK,逐步会好起来。猎豹也好,还是说我现在自己的公司也好,其实思路是一脉相承的,坚持按照这套思路方法去走。
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