这是个很难形容类型的游戏。它成功的将奇幻RPG,与文字游戏,体育游戏融合了起来,并产生了奇妙的魔法反应!
Supergiant Games工作室有一堆曾担任过《命令与征服》系列碉堡的游戏设计师,而这个工作室后来因为《堡垒》《晶体管》两款游戏而为玩家们口耳相传。理所当然,从《Pyre(柴堆)》这款游戏中,我们也可以感受到这一脉相承的不凡血统。
然而除了出自相同的工作室,整款游戏的体验过程中,并不能让玩家感受到任何与前作的相似之处。虽然《晶体管》与《堡垒》同为优秀的RPG游戏,各有各的特点,但我们可以很轻易的将这两款游戏分类在“动作冒险类角色扮演游戏”这一框架下。那么《Pyre》就完全是另一种情况了!它的定位很模糊,大概是制作者的灵机一动产生的“奇幻冒险”“体育竞技”两者的混血儿,更甚者,它更加像是一部可以操作的电影,一本小说。
今天我们就就来安利一下《Pyre》,这款IGN上9.7分的神奇“球类”游戏。
游戏的开始,你将扮演一个无名无姓的人物,三个面具人在沙漠中见到了濒死的你,并叫醒了你。
你:“我是谁?我在哪?我要去干什么?”(挠头)
你丝毫没有任何关于之前的记忆,但随着故事的进行,你大概清楚了自己是一个被共同体(Commonwealth)所流放到下界(Downside)的人,虽然听起来就像天女下凡一样,但“下界”绝不同于我们生活中的那样美好!这里危险,阴森,宛如炼狱一般,完全就是共同体的对立的阴暗面的存在。
显然一个良民是不可能会被无缘无故的流放的!那么问题来了,“我”为什么被流放呢?但现在的线索就像一张白纸一样,空空如也,摸不到任何头绪。但通过加入夜之翼(The Nightwings)阵营,不断地进行“Pyre Rite”(篝火仪式),白字上似乎印上了一个词——自由。到此游戏的思想剧情的主线似乎就有了重大的改变——从“无”到“追寻自由”。而这些“篝火仪式”便是《Pyre》最具特色也是最为值得吐槽的地方了。
3v3对战,捡起地图中出现的能量球,并要保持对能量球的控制,通过冲刺、闪避躲避对方的攻击,去奔跑、去跳跃绕过对方的防守,悄摸摸的把球球投到对方的篝火中。稍加思索,这莫非某况足球的奇幻冒险版本???
“我们看到门将把球开到了中场,球权还在阿根廷队的脚下,啊呀这个直塞直接把球塞给了对方!好在马斯切拉诺及时把球断下,哎呦这个回放看起来还是真的危险诶,差一点就是要吃牌的啊。球传到了前场,阿圭罗在边路带球狂奔,过掉了后卫,转身传中,梅西拿球!梅西!梅西!打门!!!啊!射偏了!”
我,里奥·梅西,我不是天生要强,我是八成要凉。
这个似曾相识的玩法的确让玩家们十分容易上手,但同时,放眼于这个严肃的游戏背景,深邃的思想设定下,就显得有些不合时宜了!试想“我们是夜之翼的READER!为了自由,让我们来一场激情四射的巫师球比赛吧!” 但这游戏的确成为了评分9.7的神作而不是7.9的佳作,这其中肯定有制作公司细心制作的玄机了!
选取参战角色。有很帅的立绘,在欧美游戏并不多见
而且比起足球游戏中的队友们的跑动,拼抢,你的队友们会始终坐在“替补席”等待着你去切换,比起MOBA类的3V3游戏,不管三七二十一——打他打他打他!推塔推塔推塔!,团啊团啊团啊!虽然不知道两方结下了什么样的梁子,也不知道为什么要去战斗,但是我拿了人头多我就很开心啊!
相比之下《Pyre》则赋予了游戏神秘的仪式感的庄严肃穆。
嗯,一场庄严肃穆的巫师球赛。
那么我们说起来了巫师球,看过《哈利·波特》的玩家们应该会有点印象的吧?
——没错就是“魁地奇”。
跟普通比赛一样,它在被看台包围的球场上进行,球场两端各有三根50英尺高的金制的杆子,杆子顶上带有圆环,参赛者分两队骑着飞天扫帚在空中飞行对抗,每队七人,各有一名守门员、三名追球手、两个击球手和一名找球手。
作为一项球类运动,“魁地奇”同时使用三种不同的球进行比赛:一个像足球那么大、还比较像普通球的红球是“鬼飞球”,追球手们互相传递“鬼飞球”,设法把它穿过对方的圆环,每次可得10分,守门员负责守卫本队的圆环;两个比“鬼飞球”略小,会攻击球员的是 “游走球”,而击球手负责保护队友不被“游走球”打中,同时把这个锅大力甩向对方的球员
对方球员:“去T*D这锅劳资不背!”
最后就是一个带有银色翅膀的金球是“金色飞贼”,这个小东西窜的贼快,而找球手就像我们的主角哈利,他们的目标就是要抓住金色飞贼。抓住金色飞贼的那一队会直接加上150分,比赛也会随之结束。
逆风翻盘,最为致命。
魁地奇,哈利波特中巫师们的传统球类校园杯赛,友好祥和的骑扫帚游戏
虽然缺少了最后的这个翻盘大*器,但是从整体上看,我们这游戏中的篝火仪式和它还是有几分相似的!
每个队伍开局的篝火中有100点生命值,当我方的“巫师”带球投入对方的篝火中,其生命之就会相应的减少,使用不同的角色,会对对方的柴堆造成不同程度的伤害。其实也就把一个正向加的比分改成了一个倒计时,如果换成150点生命值,那不就是场活生生的“魁地奇”比赛了吗?
其实我觉得这样的设定还是满具有正能量的,制作方也可以给自己留一条后路,万一游戏不受欢迎,还可以改名成——
《消防大队:珍惜生命,远离火患》。
顺便安利一手好玩的救火游戏《超级救火队》
在这里,每个消防大队都要在篝火演习中比对方抢先一步扑灭火源,道具、角色、技能等元素,毫无疑问为这场演习提供了更多的战术性的选择。这就像《决战平安京》和《王者荣耀》一样,每一场对战都是一场需要战术,需要走位,需要狂甩技能的MOBA游戏!玩家同时只能控制一个角色,但是可以随时进行三个角色的切换,以此来使用不同的技能,适用于不同的进攻或防守战略中,当游戏的节奏不断加快,难度渐渐地提高,篝火仪式就变成了紧张刺激的MOBA战斗,玩家必须不断的设计战术才能取得最终的胜利。当然提到MOBA,自然就会迁出一系列的角色成长加点体系,你可以根据你的喜好让你的角色成长为不同的栋梁之材,奉献于社会主义现代化的进程!
除了每一场篝火仪式的战略深度外,《Pyre》对无论打击感、操作感还是物理引擎都设计的十分出色!流畅的施法,绚烂的技能!旋转跳跃我闭着眼,把对方的所有人都撞开;或是在角落里狂甩技能;再或是边缘OB,伺机而动,总有一款适合你!
每一次“进球”都可以让玩家获得极佳的游戏体验。篝火仪式对战对于熟悉MOBA游戏的玩家来说,并没有多大的难度,但是在游玩过程中,我往往会发现自己处在一种精神紧绷的对峙状态。尤其是在双方比分接近,最后一球定胜负的时候,就像在看世界杯的点球大战一样!
《Pyre》这个世界对玩家的吸引力,很大程度上通过故事的叙述体现出来的。叙述贯穿了整部游戏,推动了游戏剧情的发展,尽管游戏的核心玩法篝火仪式一而再再而三的重复进行,但是通过与不同角色间精辟且又引人深思的对话,竟然可以发展出来几十种不同分支的故事。
不要以为他是个玩球的就小看它的剧本,这是一个不亚于一流GAL的文字选择系统
游戏在每两场篝火仪式之间穿插的对话,总会让你被迫做出许许多多的小决定。有些决定可能并不是那么重要,可能它就像是一条乡间的幽幽小路,决定你是获得一个隐藏的宝箱再或者是一个强力的属性奖励。
你玩过GALGAME吗?
如果玩过的话,你会发现有些选项就像GALGAME一样,会对你的未来产生极其深远的影响。
但是你不可能推倒任何人的,相信我兄弟你谁也推不倒。
正所谓一念天堂,一念地狱,是圆圆满满的后宫HappyEnd亦或是孤帆远影碧空尽,言叶小船诚哥头。所有的一切都是取决于你啊朋友!折射到这个游戏中的话,是和你的队友增加好感,还是在无情推进游戏进度的边缘试探,完全取决于你的一个选择!
而《Pyre》之所以为神作,在于与GALGAME不同的是,有时候正确答案不是唯一的。或者说对于不同的玩家,会有不同的“正确答案”。比如说:你是否会为了你的其中一位流亡者获得自由而资源输掉?你是否会心甘情愿地输给一个穷尽自己一生寻找离开下界的善良老人?或者说,比起帮助Jodariel重获自由返回共同体,你更乐意去输掉一场与同伴的兄弟姐妹的比赛,从而获得同伴的好感?相比较《实况足球》系列,我们只要好好踢,踢赢了这一场还有下一场,踢赢了下一场我们再踢赢总决赛,那么就会惊奇的发现,我们是总冠军了!可喜可贺可喜可贺!
但是有没有人曾想过赢下这一场比赛到底是正确的还是错误的?抛开不论背景的公平竞技,咱们擅自加一点戏进去。如果赢了这一场球赛,将会有千百万人因此失业,但输了它的话将会有千百万人因此受益,冠军的奖杯还会不会那么的耀眼呢?
这样一来,游戏的主旨就一下被升华了有没有?!
如此设定,让《Pyre》一改RPG游戏在玩家心目中的印象——打赢这场小战斗——打赢这场打战役——打败最终BOSS——把公主救回来。根本不存在这种老套的故事情节。你更像一个有血有肉的人,你有了在游戏中牺牲自己去成全别人的选择!
游戏给了玩家太多的选项,如此多的选项也就意味着更加沉重的责任感,我感觉它仿佛就在折射我们日常生活中的哲理,如果你输掉了篝火仪式,你的对手获得了自由,你的流亡者却依旧是流亡者。你不必重新来过,你只需要去接受它对故事情节的影响,然后继续前进。因为每个人不同的选择,发自内心的选择,才迎来最适合自己的结局。
游戏中的选项多到让你挠头
而且!
而且!
而且!
最重要的是!《Pyre》这款游戏中的角色设计个性鲜明,每一个都有自己独特的可爱之处!
方便大家理解,我们用耳熟能详的球员来类比他们!
Jodariel
把上边那位理解为C罗就好
Jodariel是你在游戏的最开始,所遇到的三个蒙面人之一,也是其中最令人印象深刻的人物。她是恶魔族,在仪式中行动的较慢,但是对敌方篝火的伤害非常的高,是力量型角色的代表。虽然看起来是个非常有威严的帅小伙,但其实是一个欧巴桑。相对比的球员就是C罗了,远距离的任意球王,当今足坛最能射的男人之一。严肃认真,一丝不苟,浑身上下的总裁范,两个人简直不要再像!
不要问我为什么他身上怎么穿了尤文图斯的衣服!
Hedwyn
梅西
Hedwyn是最初发现“我”的三个蒙面人中最具风度的,也是最先向“我”敞开心扉的一位。同时他也是游戏中最均衡的角色,他兼具速度与力量,这样的能力使得他在篝火仪式中,无论进攻或是防守都能成为很好的选择。与其相比的就是我们今年的表情包宠儿——里奥·梅西。说实话人家能力确实很强,巅峰的时候连过3、4个人进球,晃翻的后卫不计其数,比如某阿藤什么的。脾气好,待人友善,同时具有很强的过人能力与较为出色的远射能力。(今年被黑成这样全怪蒙牛的广告)
Rukey Greentail
马塞洛
Rukey Greentail是三个蒙面人中的最后一个,他是体型最小,同时也是移动速度最快的一个,是速度型角色的代表。马塞洛作为一个后卫有较快的回防速度,但拿他们比较最主要的原因是就像很多团队,Rukey和马塞洛一样始终充当着队伍里的话痨和开心果的角色。用屁股去干活,用心去搞笑。
再或者你不关心什么世界杯,那么我们还可以类比成这样:
胸弟童年怎么说也要有的吧?
当然游戏里面的角色远不止他们几个,他们只是其中最具特色的,也是最开始接触到的几个角色(就像新手总爱用新手教程中的教学英雄一样)。
为防止剧透带来的不适与新鲜感丧失,我不会对《Pyre》的剧情以及各种结局的达成条件做过多的赘述,可是不得不提的是这种引人入胜的、开放式的叙事方式在游戏的表现中是极为突出的!我想这也是Supergiant想在游戏中表达的理念。
无可否认,这种尝试在很大的程度上取得了成功!
总之!
《Pyre》成功的将奇幻RPG,与文字游戏,体育游戏融合了起来,并产生了奇妙的反应!游戏中的每个角色塑造也都十分的成功,无论是Jodariel的威严,再或是Hadwyn不屈不挠的乐观精神,都能十分完美的展现在玩家面前。
《Pyre》中总共有不到三十场的对战,这一点还是可以令人接受的,毕竟没有人会连着玩半百长的“巫师篮球”还不会感到一丝的无聊,但是每一场比赛对战,都值得为其激动喝彩,更值得称赞的是它能够恰到好处的在紧张的局势中去穿插剧情故事,你就像古罗马的斗士一样,为了自由这一高尚而老套的目标勇往直前。
但在游戏的整个故事情节中,可以帮助你的流浪者重获自由的关键仪式个数是一定的,这就意味着,你只能解放你的部分流浪者,而那些未能被解放的,只能在下界继续辗转挣扎。当然,成功的自豪与失败的内疚从来都只有一步之遥,如果你未能赢得关键的仪式,也就少了一个可以被救赎的同伴了。
虽然是安利,但是一码归一码,好的咱夸,不够好的地方,咱也要提一提。
纵观全局,无论再怎么修饰,毫无疑问这款游戏的核心玩法类似于大部分MOBA游戏,球类游戏般的获胜条件也显得诚意不足。更重要的是,这街头足球般的对战方式,便是这款游戏的所有玩法了——仪式对战—赢得比赛—获得经验—升级—学习新的技能—继续进行仪式对战。其它的所有系统,角色成长系统,道具系统,再到全程的剧情,只有这一根主线进行串联,这样的循环让玩家在深度肝了之后难免会有一些倦怠。
Supergiant明明为这款游戏编写了那么神秘玄幻引人思考的背景故事,但是游戏中的所有地点传送都是完全自动的!
这就过分了吧?真的过分了啊!实在是过分了!
设计几条路让走走会死吗?
小马儿做错了什么吗?
为什么去哪里都要坐小马车?
这世界太大了!可它又太小了!
庞大的世界观,丰富的背景故事,但是除了篝火仪式和其附属系统,游戏留给玩家的印象似乎只剩下了蹬蹬蹬的小马车。换言之,游戏嫉妒缺乏自由度,它拥有了所有RPG游戏所追求的——精致的画面,美妙的音乐,有趣的故事线索。但是唯独忽略了一款RPG游戏应该具备的自由度。
世界这么大,如果不能亲自去看看,岂不是很遗憾了?
或许正是因为这些遗憾,才使得《Pyre》落入凡间,成为了我们现在所看到的神作,世界上没有完美的事物存在,而《Pyre》已经尽其所能去接近了完美这一概念!
各路朋友看完之后有没有一丝丝小心动?
上车!玩“巫师球”去!
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