先看视频:
角色列表:
共13个角色和1个舞台背景:
1.玛丽原型:其实就是一个绘制的长方形,主要左右转向(左右翻转)没有突出的部位,如果直接用玛丽的造型,左右转向后可能屁股或其他突出部位就会碰到“关卡”角色,从而导致游戏卡住,所以采用这个“长方形”作为玛丽的原型,其他玛丽形象造型只是好比“原型”穿上了好看的衣服。
玛丽原型
玛丽原型代码
2.玛丽走:当按下键盘左右键时,使用该角色展示“玛丽”,此时,“玛丽原型”的“虚像”特效设置为100,虽然存在于舞台当中,但不可见,值得注意的是,玛丽原型是不能够用“隐藏”的办法的,否则,便不能进行按键的“侦测”。玛丽走有3个造型,来回切换便形成了走动的效果。
玛丽走造型1
玛丽走造型2
玛丽走造型3
需要说明的是:所谓“玛丽”,其实是Mind 平台中的默认机器人角色,这是本人偷懒的原因,没有从网上寻找合适的“马里奥”造型。
玛丽走代码
3.玛丽跳:用于侦测空格按键,执行跳跃时使用该造型。
玛丽跳造型
玛丽跳代码
4.玛丽蹲:用于侦测“下”按键,执行下蹲穿越管道、切换关卡时使用该造型。
玛丽蹲造型
玛丽蹲代码
5.玛丽落:用于侦测玛丽碰到“刺猬”敌人后(原版游戏应该是“乌龟”,此处本人又偷懒了),失败掉落的造型。
玛丽落造型
玛丽落代码
6.关卡:将“关卡”用角色的形式进行绘制,恐怕是本游戏的一个核心技术,这样,在侦测玛丽是否碰到了关卡中的“草地”、“台阶”时,十分的方便。本游戏中只绘制了简单的3个关卡。
关卡1
关卡2
关卡3
关卡代码
7.金币:金币是开启管道的钥匙,玛丽只有摘取了金币,才能抬升“红包”做的“管道”(呵呵,用红包做管道,也是本人偷懒,游戏中的角色全部使用的是Mind 默认角色)。
金币
金币代码
8.敌人:原版游戏中是“乌龟”,在Mind 默认角色中只找到了接近的“刺猬”,而且有两个造型,可以实现走动的效果。
刺猬1
刺猬2
游戏中,玛丽如果碰到了刺猬,就会失败掉落,游戏将强制从第1关重新开始。目前,没有玛丽生命值的限制,可以无限重启,呵呵。
刺猬代码
9.红包管道:这个红包造型的管道主要用于实现“抬升”效果,以冲出关卡中的地面,让玛丽能接触到。
红包管道造型
红包管道代码
10.红包管道2:这个叠在“红包管道”下面的“红包管道2” ,其实是不动的,它存在的目的,只是为了当玛丽与其接触时,进行关卡的跳转,对于游戏进程而言,还是很重要的。
红包管道2代码
11.胜利:通关后胜利的界面,是一幅静态的画面,其中动态的元素是小旗的下落和玛丽的跳跃。
胜利图片
胜利代码
12.小旗:这是本人绘制的一面不太达标的小旗,水平有限,还是很费工夫的。
小旗
小旗代码
13.封面:其实最后做的是游戏最开始的部分,就要包含游戏的操作说明、主题等,是在Mind 绘制的。
封面
封面代码
14.舞台:舞台中没有特殊的背景,是空背景,主要是实现一些特殊的程序控制,比如关卡的增加、玛丽走路和跳跃的声音播放等。
舞台代码
特别值得重视的是:变量列表
我们共创建了7个变量:
1.关卡:取值依次为1、2、3、4,当达到4时,意味着游戏通关了,获胜了;
2.关卡结束:什么时候将“关卡”变量加1呢?就是当“关卡结束”变量由0变为1的时候,当游戏进入“准备”消息阶段时,在“红包管道2”中会将“关卡结束”变量初始化为0,当玛丽碰到“红包管道2”的时候,将“关卡结束”变量设置为1,从而使得“关卡”变量在“舞台代码”中增加1,用于“关卡”角色切换造型;
3.金币数:我们的偷懒还体现在每关只有一个金币,当金币数归为0时,红包管道会抬升;
4.上升速度:反映的是玛丽跳跃时的初始最大速度,在“重力加速度”的拉拽下,跳跃速度为递减为0,达到最高点,然后下落;
5.下落速度:下落的速度是递增的,一开始的初值是0,但是会逐渐增加“重力加速度”,以至于越来越快;
6.行走速度:主要用于马丽响应键盘左右键移动的快慢调节;
7.重力加速度:这恐怕是该游戏中的“最佳创意”了,如果模拟玛丽的“跳”,居然用到了物理学的知识,模拟现实世界,使游戏更具真实性,本游戏中,重力加速度设置为-1,其他负值就太快了。
还有一点值得注意的是:消息列表
1.点击绿旗事件;
2.点击封面开始游戏,发出“封面隐藏”消息;
3.舞台背景收到“封面隐藏”消息后,发送“准备”消息,各角色就位;
4.等“准备”消息接收完毕后,舞台背景继续发送“开始”消息,各角色开始执行游戏动作;
5.游戏的进行过程会有两种不同的结局,一是“胜利”,当关卡大于3时,由舞台背景发出;一是“结束”,当玛丽碰到刺猬时,由刺猬发出。
最后一点值得注意的是:对于复杂代码编辑,自制积木或函数是极为方便的,本游戏中,共有4个“自制积木”。
1.运动;
2.跳跃;
3.下落;
4.无效组合键。
见相关角色代码。值得仔细思索。
以上权当笔记和讲义。
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