如今的游戏主机市场中,主流主机厂商就只有任天堂、索尼及微软三家,但其实在此之前还有许多企业曾经参战主机市场,而且更不乏玩家们熟悉的名字,当初的主机界也异常热闹。那到底是什么原因让这些曾从事第一方硬件开发的公司,退居成只为各平台提供软件的第三方厂商呢?这次我们就来回顾一下这些曾经在主机界响当当的公司,以及他们退出主机市场的种种原因。
世嘉对玩家来说,世嘉代表着什么?可能很快便会联想到《如龙》,又或者索尼克这只人气吉祥物,再深入一点的话,世嘉近年还有《噗哟噗哟》、《樱花大战》等知名IP在手。不过除此之外,其实有一段新世代玩家们未必很清楚的历史——世嘉曾是一家历史悠久的主机厂商。
世嘉从2001年开始积极地向索尼及任天堂等主机推出作品,但在此之前世嘉一直都有推出自家主机。其中该社首台可更换卡带游戏的主机SG-1000更是跟红白机同年同月同日面世的。那时正值日本游戏主机的黎明期,厂商间竞争激烈,SG-1000虽未能跟最成功的红白机看齐,但世嘉最初目标只是在日本售出5万台,但最终却在本土达到了16万台的销量,而海外更是高达40万台,出人意料的好成绩让世嘉从此决心于参战主机界。
为抗衡红白机的一哥地位,世嘉在1985年推出了性能比红白机更高的Mark-III(美版为Master System),发售的首年成绩不算差,可惜同年任天堂的《超级马里奥兄弟》火爆全球,Mark-III的销量也大幅收窄。Mark-III及Master System两者合起来的全球销量约为2000万,听起来似乎也还不错,但红白机加超任的销量却突破了6000万,而且日本及美国这两个主要市场的比重更是8(红白机):2(Mark-III)比例,从此时起世嘉成为了日后的“万年老二”。
世嘉早着先机,于1988年比任天堂更早推出16bit主机Mega Drive(美版Genesis则于1989年推出),可惜世嘉并未因此获得任何优势。因缺乏当时在日本十分流行的RPG游戏,MD在1992年的市场占有率不足20%,别说是占有率约56%的主要对手超任,就连二线的PC-E(约24%)都比它高。虽然MD既是世嘉第一台突破100万销量的主机,成绩仅次于后来的SS,但在日本市场仍是一面倒的局势。
比起日本,北美的Genesis情况却好得多。为迎合北美市场口味,Genesis在市场策略上跟日版的MD十分不同。比方说在制作《蜘蛛侠》时北美世嘉取得全部制作权以确保北美风格,另外也积极拉拢EA等第三方厂商为他制作受当地市场欢迎的体育游戏。更重要的是1991年的《索尼克》在北美地区人气爆发,销量及评价均能跟红透半边天的《马里奥》系列争一日之长短,这也让Genesis能成为世嘉销量最高的家用游戏主机。
可是Genesis的好气势没有被次世次主机承继。在日本因为MD滞销,日本世嘉很快就着手于全新的32bit世代主机开发,也就是Sega Saturn(世嘉土星),但美国世嘉方面却希望能尽量延长Genesis的人气,因此主导了另一个Genesis的32bit强化计划,也就是32X。不过32X只是利用附加装置来增加Genesis的CPU演算能力,但RAM等其他机能则不被支持,所以32X无法跟PS、SS这些次世代主机媲美。再加上1994年日本已经开始了次世代主机战争,全球玩家都将目光从超任、MD转移往这些多边形游戏主机上,而继续使用Genesis的32X显得相当落伍。
再加上,北美世嘉为了推广在1994年11月推出的32X,决定推迟SS在北美的发售日至1995年9月推出,但后来又因见32X销量不佳,于是又急忙把SS提前4至5个月发售,这样又让不少预定在9月推出游戏的第三方厂商来不及开发新作,这也直接削弱了玩家们的购买意欲。就这样,Genesis、32X、SS三者在1995年的北美市场并行推广,这种混乱的商业策略让老玩家们无法顺利移行往新平台(SS)上,从而流失了大量客源,甚至比SS迟上4个月才在北美发售的PS,因其护航游戏充实,用了不到2个月的时间就已经赢过了SS。
回到日本,虽然至1995年为止SS的销量相当不错,甚至比PS更早达成100万台销量的成绩,可是自从1996年史克威尔宣布加入PS阵营,并预定推出当时日系玩家最为瞩目的超级大作《FFVII》后,SS很快就沦陷了,最终不论在北美还是日本市场都输得非常彻底。SS的失利加速了世嘉最后一台主机“Dream Cast”的诞生。这台主机赌上了公司的命运,除了大幅提升主机性能外,更内置了数据机,以电话拨号的形式进行联网,而且玩家更可购入周边产品转为光纤上网。须知后来同期主机PS2及NGC都没有内建数据机,要上网就得另购周边,从这里也不难看出世嘉的“高瞻远瞩”。
1998年推出的DC因占有先机的关系,发售前就已经备受瞩目,正当大家以为一经推出就必然会大卖之际,怎料DC的芯片产能跟不上预期,导致首批出货量大幅减少,主机一推出瞬间就售罄,并且后续好一段时间都难以增产。而这段时间里还发售了《FFVIII》、《大乱斗》等大作,DC的风头也马上被这些大作抢去,出师不利再加上第三方厂商不足,让主机销量一直未能攀升。直到2000年的PS2面世并爆红后,DC的失败已然成为定局。
永远的“万年老二命”让世嘉无法翻身,最后在2001年世嘉宣布从此退出主机界,转型为第三方厂商主力为其他平台发行游戏。其实要认真唠嗑世嘉的历史,足够写成一本厚厚的书,但本文旨趣非在此题目上,在此也请恕我在世嘉话题上暂时略笔。
Hudson至于Hudson,虽然严格来说他已经不再存在了,但相信不少玩家仍记得他旗下名作《炸弹人》、《桃太郎电铁》或《天外魔境》等,甚至成就了游戏高玩“高桥名人”,而事实上他跟世嘉一样,都曾是主机开发商。虽然公司从1973年便已成立,但到了70年代后期才开始转型为一家游戏公司。其后Hudson于1983年加入当时刚发售的任天堂主机红白机阵营,是红白机的第一家第三方厂商,也因此受到了当时任天堂的重视,从而在权利金方面得到了不少优惠。
Hudson是红白机年代的一线公司,《Lode Runner》及《桃太郎电铁》等众多作品都能达到100万套以上,不过那时候任天堂太过于控制第三方厂商,于是Hudson就打算开发自己的新主机,希望能打造出最适合自家作品的平台,而1988年的PC-Engine就这样诞生了。PC-E的立场跟其他主机有点不同,因为它的目标并非是取得最大市场占有率,而是在庞大的游戏市场上分一杯羹,所以Hudson不仅有在PC-E上开发第一方作品,也有作为第三方继续给红白机和超任提供游戏,公司甚至曾在推出PC-E前表示“要与任天堂共存”,这种决不出头的打算也大大降低了PC-E为Hudson带来的风险。
PC-E的规模不及红白机,可是其不仅成绩不错,而且对游戏界有着举足轻重的影响。除了RPG经典《天外魔境》及《伊苏I.II》之外,更重要的是其周边产品CD-Rom——世界首台以CD为媒体的游戏机,为玩家带来跟同期作品截然不同的游戏体验,而且也因为此优势,Hudson也在主机后期成功将高质量音画的美少女游戏带入了家用游戏主机中。
PC-E的独特性受到了不少核心玩家喜爱,不过后继产品PC-FX因为缺乏多边形处理能力,无法跟上同期多边形世代主机的脚步,加上从PC-E上承继的玩家数目不理想,Hudson最终无奈在PC-FX后退出主机界,继续以第三方厂商身份存活。只可惜在90年代末与Hudson长期合作的银行*,Hudson的资金周转困难,不得不在2000年接受科乐美的资金援助,而Hudson手上的各名作在此之后渐渐没落,最终2012年整家公司正式被科乐美完全吸收合并,Hudson这个名字就此成为历史。
万代无论胶佬还是玩家,大概都听过“万代”的大名吧?万代公司成立至今已有70余年,从玩具、模型、跨媒体创作各层面均有涉猎,当然游戏也在他的业务范畴之内。我想玩家们对万代的认识,就是以”万代南梦宫“之名推出的各种漫改作品,或是《传说》系列等前南梦宫名作。但其实除了软件外,关于万代的主机大家又知道多少呢?
早在红白机流行前的70年代,万代在1977年就已经推出过名为TV JACK的游戏主机系列,从1977年至1978年前后竟推出了7台之多。不过当中有5台是内置4款固定游戏,不能更换软件的机器,而1978年推出的Add On 5000及Add On 8000则可以通过更换卡带来游玩6到7款游戏。可是同类主机在当时的市场上多不胜数,TV JACK的成绩不见得会比同行优秀多少,加上开发主机的时间及资金颇高,万代在TV JACK之后便暂时停止了主机开发,转而在北美地区代理同类产品往日本销售。
90年代中期,时隔20多年后万代再度开发新主机,它们分别是1994年的Playdia及1996年的Pippin@。先来说受Playdia,虽然万代强调它是CD播放器而不是游戏机,但其实它不但有操作游戏用的手柄,而且也有数十款专用的 光碟游戏,怎么看都是一台游戏机。不过它针对的市场为小学生层面,更准确点来说是半游戏机半玩具,所以机能、有力大作等正规主机的重点通通没Get到,更夸张的是CPU只有8bit,对比于同期流行的32bit有着天壤之别,当然也不能打入真正的游戏主流市场。
至于Pippin@则在玩家圈中多少有点名气,因为它被称为“史上卖得最惨的主机”之一。此机是万代跟苹果共同开发的跨媒体电脑,虽然搭载了能跟Mac OS互换的Pinpin OS,也有数据机可以联网,但是没有办公及演算软件,因此用户大是都是买来玩游戏的。回顾游戏历史,融合了电脑设计的主机大多数都是失败者,Pippin@也不例外。作为游戏机它欠缺吸引人的阵容,并且主机价格高昂,联网功能未能让游戏受惠。再加上主机最初只打算接受电话及指定商店的预约,宣传也不足,因此流通性非常差。最终只售出4万2千台,这也让万代亏损了260亿日元,绝对是个惨痛的教训。
万代认为Pippin@的失败原因是太倾向于成年人市场,但万代的强项应该是青少年向产品,与此同时曾大大影响着红白机及Game Boy开发的任天堂重量级设计师横井军平,在当时辞去了任天堂的工作,于是万代便拉拢他一同开发最后的主机——Wonder Swan。
WS于1999年发售,让人意外的是此机竟仍沿用灰阶液晶屏,看起来十分落伍。但其实那时流行的掌机为GB,即使有彩屏版但色彩依然非常有限,很难称得上是全彩,相对地WS的灰屏换来的是低价格和高续航;一节5号电池能运作约30小时,主机价格也不过是4800日元,加上外形小巧美观,因此在玩家心中有着不小的地位。而且WS除了万代自家的第一方游戏外,初期还有史克威尔、光荣及科乐美等第三方厂商支持,因此如《机战》、《FF》之类为人熟知的品牌也能在WS上找到,这让WS在游戏界掀起了一阵波浪。
不过时间到了2001年,GBA面世,大大打击了WS的市场。尽管在GBA发售前WS推出了彩屏版的WSC与之抗衡,但GBA的强大游戏阵容加上更为精美的彩屏,让任天堂继续稳坐一哥的位置。2年后万代宣布停产WS及各种主机,结束了他那断断续续的主机生涯。
SNK一说到SNK,当然会让人联想到各式各样的格斗名作,可是现在活跃于游戏界的SNK其实并不是原来的SNK,旧SNK早在2001年*,后来于2003年一家名为SNK Playmore承继了SNK版权继续营运,直到2016年公司才正式改名成为今天的SNK。不过这次我并不打算谈SNK的前世今生,而是旧SNK年代的主机——NeoGeo(NG)及NeoGeo Pocket(NGP)。
SNK虽然以格斗游戏闻名,但在80年代格斗游戏热潮未流行时就已经是家颇有历史的街机厂商。80年代末,SNK打算制作一套互换性高的街机游戏主机系统,让街机作品能完整地移植到游戏主机上,最终街机方面出现了MVS系统,而游戏主机则是NG。NG于1990年推出,不过虽然预定是“家用”,但其实最初SNK本是打算用来租借而非实际出售,后来租赁的收益很理想,而且部分玩家更希望能购入NG,于是SNK在第二年推出正式的贩售版。刚巧1991年开始格斗游戏热潮爆发,SNK旗下的《饿狼传说》、《龙虎之拳》等格斗作品相继获得了大量人气,因此即使基本上只有SNK自家出品的游戏,NG也能成功立足于主机大战的乱世之中。
无疑NG的机能跟MVS一样,当然比同期的游戏主机高出一大截,可是有一个大问题,那就是价格高昂。由于本是预定租赁而非贩售,因此价格十分离谱——NG本体为5万8千日元,卡带则要3万日元左右,对比起其他主机的1、2万日元、游戏数千的情况,绝对不是一般家庭能负担得起的。
1994年,SNK为了压低价格,于是推出以CD为媒体的NGCD,主机定价约为5万日元,而游戏则只需7千左右,虽然都是偏贵但总算没那么离谱,可惜另一个问题又来了。NGCD读碟速度极慢,一场对战有时要等上1、2分钟甚至更长。与此同时,32bit主机也相继出现,这些主机渐渐能完美地移植以往难以在游戏主机上运行的街机作品。而《拳皇》等也有推出PS及SS版本,读碟时间要比NGCD快上不少,因此NG及NGCD的优势也越来越小。90年代末,格斗游戏市场开始衰退,主打SNK格斗游戏的NG进一步失势,但尽管如此每次SNK有新作推出时,都必然会有NG版本。甚至2001年旧SNK已经*的情况下,NeoGeo还能再战3年,直至2004年最后一款游戏《侍魂零》为止,这也让它成为了史上最寿的游戏主机。
除了NG外,旧SNK还推出了一台掌机NGP。比起非主流但仍有市场的NG,NGP的操作真的是有点迷。NGP于1998推出,与WS算是同期参战掌机界,其目标是为了在GB的世代于掌机市场占取一定位置。和WS一样,NGP同样是先推出灰阶液晶版,后再推出彩屏版,但它跟WS相比除了价格较高外,软件方面有明显的不足。SNK强项是格斗游戏,但偏偏掌机与格斗游戏相性很差,不能像万代那般让《机战》等静态游戏成为旗下掌机的卖点。
最终NPG整个系列全球销量仅有85万,比起WS光是在日本已有350万销量有着巨大的差距,更别说是任天堂的GB及GBA了。NPG的失利,加上格斗游戏热潮冷却及SNK在游戏以外领域的投资亏损,2001年SNK宣布*,而NGP也在这一年停产。
回顾完这些曾经参加主机战争的例子后,不禁感叹当初游戏界的盛况,而如今的主机界存活下来的却只有御三家,未免让人有些唏嘘。当然,单纯作为一个玩家我并不希望未来谁会一家独大,因为到时候主机厂商没有了对手,最终受伤的只会是我们玩家。
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