作者:NGA-a446376407
首先先说说目前版本的环境,就是守墓>机甲>65>守墓。石头剪刀布,没有谁能通吃。但是在65比较多的环境下,机甲还是比较舒服的。但是65的构筑和操作用好了,其实未必虚机甲,个人体感上是5564开的样子。
个人感觉隔离机这张卡不太泛用,特别是打内战的时候,大多数时候只能捏在手上。总得感觉这个版本坑还是很重要的,特别是65的前场,比起机甲和守墓更需要保。现在这个版本65让我感觉有点像平衡二重了……只管用坑保前排。银河风一般和坑最多一换一。
狗风/鸟风:非攻宣,这个版本比较泛用的坑,可以康银河风,狗风优于鸟风(我只带了狗风,可以考虑团结换一个鸟风)。
手柄:不多说,ntrotk神器。打机甲希望比较渺茫的时候,不妨顶着对面后场牛一个试试,说不定还有救。
天罚:主要用来康机甲和守墓,机甲直接罚机甲框架(那个1800的怪),守墓断掉重要遗言链或者直接罚大哥就行。65更狠,直接罚景清,可以让后攻怪都下不来……
保安球:用来康银河风,康到了就是一换二,比较尴尬的一点是对手场上如果没怪的话只能破自己的怪了……
团结:我对团结的作用一直存疑,大家可以试试下2,其他的空位多放个坑。团结如果后手上手的话,很多时候只能紧急抽一张牌,其实没有起到任何作用,只是压缩了卡组。
背水:没用的时候能骗骗银河风。
对守墓:65对守墓基本上6473开,处于优势。因为有反转和战破遗言,所以尽量用尼姑和伊郎解,遗言不会生效。实在没有这两牌,可以考虑过一两个回合再解。沉默守墓更难打一点,此时坑的作用就显现出来了。顺带一提,遇到守墓先攻的话就是我们赚了,因为守墓无论先后攻第一回合一般只能盖牌
对机甲:在有手牌的尽量用斩次去解坦克,既不会触发坦克效果,也不会触发超超大变形效果。其次再考虑用先导解。面对机甲坑更重要,能保证斩次不死
内战:坑更更更重要了。特别是先攻的时候。因为内战不是你死就是我亡,这回合怪数3:1?下回合就0:3。如果手里有坑,就可以用怪攻击去大胆试坑,没试到,你的怪和血量我可就收走了。有坑就用不着为了求稳去用先导换怪。实在是做到了手里有坑,心里不慌。
这里说一个小技巧,可以用时点判断对面有没有盖坑。如果你召唤怪兽,盖牌,发动效果这些时点都没有感到延迟。说明对面没有鸟风/狗风这种非攻宣坑。那还有可能是攻宣坑呢?因为攻宣坑会被银河风抓到,所以这个版本是极少的。此时可以大胆的A过去,90%成功。
最后说说带什么坑好吧,首先炸甲/镜壁/同路人这种就不考虑了,被风到必死。狗风是最稳的,因为效果使怪物无法转攻防。只有一种情况会被银河风抓到,就是先发动银河风然后再下怪。鸟风更容易被抓一点。如果对手在场的怪兽是之前召唤的,那么被银河风抓到以后发动,怪依旧可以转攻。六五还有2攻1防这种应对方法,你发动了,我顶多变成2防1攻,还有一个怪依依旧可以攻击。
这个策略对内战是很关键的。天罚,感觉是65康机甲和65内战的神器。记住一定是罚那个1800的怪,65的话就罚景清。缺点被风抓毫无反手之力,但是你抓到别人的话这局基本也赢了。
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