在生与死边缘的《7Days》——好游鉴赏

在生与死边缘的《7Days》——好游鉴赏

首页休闲益智抽离冒险更新时间:2024-04-15

如果说多元化的选择和多线性的剧情是文字冒险游戏的核心考验的话,那么《7Days》(中文名:《7天:决定你的故事》)无疑能交上90分的答卷。

游戏的故事背景设置在阴间——主人公奇睿尔在死后渡过了使人忘却所有记忆的冥河,却被死亡引路人卡伦给予了一个复活的机会:条件是通过一个7天的试炼。拿着一个“只有死了人才会指引方向”的指南针,奇睿尔踏上了自己的旅途。

故事的核心是围绕着“死亡与存活”这个主题进行的。在路途上,奇睿尔会遇到其他同样希望通过试炼的“将死之人”:天真的希尔德、痞坏的巴拉姆、冷静的阿尔戈以及似乎如同圣母般纯洁的菲力奥。每一个人的试炼内容都不一样,正如奇睿尔需要有人死亡才能前进一样,有的人的试炼就是*人,有的人为了活下来不惜*人,有的人却只想帮助别人甚至希望自己被*。

是挑拨离间还是相互信任,是心怀叵测还是真心实意,故事中的每一个选项都充满着张力,使得身边的角色性格也许会发生着颠覆第一印象的变化——在生与死面前,未必每个人都充满着情义。

触动人心的细节

尽管《7Days》看起来是个有点简陋的文字冒险游戏,但在许多细节上却有着十分精巧的设计。在与角色的对话时,角色的表情也会跟随着内心有着小小的变化。他们的小表情无疑出卖了内心的真实想法。

阿尔戈你心虚了!

玩家在游戏中倘若走了主角的黑化路线,则会对此有着更为直观的感受。其中反差最为强烈的无疑是希尔德和菲力奥。前期的希尔德看起来软萌可欺,可一旦黑化后,希尔德的恶语相向加上阴森的表情竟让人有了惊悚片的效果。带给人同样感受的还有菲力奥。在游戏中期刚刚认识的菲力奥,给人感觉无非是个看起来有点傻还有点圣母心的小胖子,但一旦识破了奇睿尔黑暗的内心后,菲力奥仿佛天使般的面孔就变成了阴阳怪气让人捉摸不透的恶魔。

前期软萌可爱的希尔德

黑化后的希尔德

这种小细节无疑给予了玩家更深的代入感以及对角色的理解,配合上略微阴森的音乐,甚至还有点紧张和刺激。

制作组对于细节的野心显然不仅仅停留在带给玩家游戏氛围。《7Days》并非一个玩家玩过一周目后便能了解所有剧情的游戏——甚至在玩家多周目之后可能依然存在一些剧情上的小小困惑:卡伦是谁?菲力奥又到底是谁?直到某日我点开立绘仔细观察后,才终于发现了制作组隐藏在立绘里的真相。

发现立绘中的小小彩蛋了吗?

另一方,尽管画风看起来十分粗糙,但是诸如希尔德的晴天娃娃、菲力奥电视机中的阴笑等等,却都恰到好处地表现出了这个游戏的氛围和角色个性。

这些看似不起眼却数不胜数的细节,意味着《7Days》的确是一个值得重复体验和深挖的小游戏。

货真价实的选择

游戏的创作人员显然没有打算让玩家一周目就能够了解所有的真相。无论玩家如何选择对话,势不两立的双方意味着玩家一旦选择一方后就必然意味着要舍弃了解另一方的角色——以及那个角色背后的真相。《7Days》里玩家所做出的每一次对话和行动的选择,并不像某些游戏那样,表面上有着多个选项,实际上却仅仅指向同一个意思的表达。《7Days》里的每一个选择都是货真价实的“有意义”的选择。你甚至不知道从什么时候哪一个选项开始,游戏里的其他角色就已经在悄悄地对你的印象产生着变化。

不同选择带来的截然不同过的结果

尽管游戏里有着“好感度”数值,但显然角色对玩家的判断是并不仅仅基于“好感度”这一简单的标准。最能体现这一点的无疑是阿尔戈的态度——无论前期玩家怎样地对阿尔戈隐瞒与撒谎自己的试炼(都是掉好感度的选项,因为阿尔戈往往能识破奇睿尔的谎言),但只要在经历途中,准确地选择了能表达奇睿尔善心的选项——那么阿尔戈还是会认为奇睿尔是一个值得信任的人,并愿意与之同行。反之,倘若玩家一开始就对阿尔戈如实相告,但实际行为的选项却一直行之不轨,那么即便好感度再高,阿尔戈依然会信不过奇睿尔的人品而将其赶出队伍。

《7Days》给了足够多的路线让玩家去尝试不同的选择。而为了尝试体验不一样的情节,玩家也不必每一次都从头开始游戏。在玩家通关一次游戏后,玩家就可以选择从某一个节点开始,看看不一样的选择能否给玩家带来新的剧情。

《7Days》里的部分时间线

意难平的违和感

尽管角色前后的巨大反差是制作组的特别设计,但是希尔德和菲力奥前后的个性依然会给人一种割裂感。在游戏的最初希尔德还在巴拉姆的枪下犯傻,但在希尔德的诅咒的剧情线里,四日梦境过后希尔德竟能勇敢地夺过奇睿尔的枪,以一脸魔鬼的笑容试图*害奇睿尔。但在这之间,设计师并没有十分合理地表现出希尔德在这其中的心理或是行为变化,来做出足够的铺垫好让玩家接受希尔德的巨大转变。

同样给人割裂感的还有菲力奥,从最开始的平和与善良,到后期对着黑化的主角的冷嘲热讽,作为上帝视角的他的眼中似乎只关注奇睿尔是否想要*人,却不管不顾别的角色是否黑化或者变得邪恶。这难免会给玩家一种“被针对”的违和感。相比之下,像巴拉姆这种把自己完全定位成坏人的人,遭受到的待遇反而要比主角更好一些。

初见时的菲力奥

主角黑化路线的菲力奥

除此之外带给玩家违和感的同样还有部分过于隐晦的选项。游戏里控制的角色是玩家的化身。可以看得出来,《7Days》的设计师在希望玩家在主角身上体验到的是一种从“白板”到“理想型”的过程——从塑造一个易于让玩家投射其中的符号化角色,到通过多重的选择,让主角慢慢成为玩家“梦想成为的人”。在这个过程中,尽管设计师的设想是玩家能通过不同的选项来预设自己接下来的角色塑造,但是在实际选择时,由于游戏中选项之间过于隐晦的情感倾向,玩家有些时候并不能做出真正符合预设的判断。甚至直到接收到其它角色的反馈时,玩家也许才纳闷:“原来这个选项是这个意思?”。如此一来,代入感强的玩家便会从游戏的主角身上感到一种抽离——玩家原本想象的并不是那样,但是剧情却把玩家逼上了这一条路。

谁能想到这两个选项会导致完全不同的结果呢

设计师们为了让玩家能够体会游戏中的主角的心情,给奇睿尔加了非常多的心理独白,企图让奇睿尔接下来做出来的选择更合理一些。但即便如此,玩家在某些时候依然和奇睿尔很难感同身受。如何让玩家在心理上更好地接纳非符号化主角的变化,这无疑是企图以多线性剧情来吸引玩家的文字冒险游戏需要重视的一点。


但无论如何作为一款体量极小的文字冒险游戏,众多的剧情线和丰富的角色反应使得《7Days》麻雀虽小,五脏俱全。对于喜欢剧情的玩家来说,《7Days》依然是十分值得闲暇之余抽半个小时好好体验一个周目的小游戏。

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved