“耀西”系列前一篇:未经雕琢的钻石:《耀西岛》开发原型是什么样的
SFC版《耀西岛》大获成功后,任天堂将这款经典游戏移植到掌机上,并推出了多款新作,其中包括使用体感和触摸操作的实验性小品,以及NDS和3DS平台的传统续作。虽然这些新作的反响不及SFC版,但一步一个脚印的探索也为系列积累了一定的经验,为高清时代的复苏奠定了基础。
在SFC时代,任天堂与多家英国工作室展开了合作,除了开发《超级大金刚》的Rare,还有凭借《星际火狐》一举成名的Argonaut。《星际火狐》采用了即时渲染的3D多边形,而非《超级大金刚》的预渲染2D像素图。
作为1993年的主机游戏,《星际火狐》的3D画面走在了时代前沿
Argonaut研发的Super FX图形芯片强化了SFC的机能,为《星际火狐》提供了技术土壤。《耀西岛》则使用了频率更高的改进版芯片Super FX 2,不过《耀西岛》主要把芯片用于增强发色数和旋转缩放等2D画面效果。
任天堂一边与Argonaut开发《星际火狐》,一边利用Super FX芯片探索未来“马里奥”和“塞尔达”系列新作的3D技术,制作了几个简单的3D模型。
Super FX芯片生成的实验性质耀西3D模型
与此同时,Argonaut希望开发一款耀西当主角的3D动作游戏,但这个项目被任天堂拒绝了, 后来Argonaut和任天堂分道扬镳,将主角从恐龙耀西变成了一只原创的鳄鱼Croc,耀西就这样稀里糊涂多了一个来自英国的远房表弟。
最终,这款名为《Croc》的新作于1997年在索尼PS、世嘉土星和PC平台发售,反响还不错,1999年的续作《Croc 2》评分和销量双双下跌,随后这只鳄鱼表弟就被玩家慢慢遗忘了。
Croc这只鳄鱼的造型确实模仿了耀西
任天堂的下一代主机N64以3D性能为重心,1996年的首发大作《超级马里奥64》成为了3D动作游戏的教科书,但耀西在N64版里仅作为一个彩蛋角色登场,直到2004年的NDS版才成为可操纵的主角。
当然,任天堂没有让耀西坐冷板凳,他们对这只恐龙另有安排。在《超级马里奥64》发售半年后,任天堂在1996年11月的初心会活动上公开了新作《耀西岛64》,平台为N64的磁碟机64DD。一年后,游戏发售,标题变为了《耀西故事》,载体也从磁碟变成了传统卡带。
任天堂原计划在1997年末发售64DD,结果这台磁碟机延期了两年才问世,N64急需新作维持游戏阵容,很多游戏为此放弃了磁碟重拾卡带。64DD的磁碟容量为64MB,但N64卡带在1997年的最大容量仅为16MB,《耀西故事》的容量一下子缩减了4倍,初公布的精细场景在正式版游戏中被简化了。
磁碟机版本公布的画面
最终的卡带版画面,细节被简化了
《耀西故事》最终还是不能免俗,采用类似《超级大金刚》的预渲染画面,这样也能发挥N64处理2D图像的性能。正式版画面虽然经过了一番缩水,整体效果却依然算得上出色。
本作的玩法并没有完全沿用SFC的《耀西岛》,系统有很多不同之处。耀西的背后没有婴儿马里奥,受伤时也不会出现倒计时,本作采用传统的体力值系统,耀西在受伤后可以通过吃水果恢复体力。
投蛋系统也和前作不同,玩家可以通过摇杆移动光标,精确控制投掷方向,指哪打哪,代价则是无法一边投弹一边行走。追求快速通关的速攻玩家为了解决这个问题,往往选择在跳跃中途投蛋。
《耀西故事》的关卡没有明确的终点,玩家需要在各类岔路中自由探索,每一关都布置了60个普通水果,玩家只需要吃掉30个就能过关。游戏流程分为6个世界24个关卡,但每个世界只需完成一关就能继续前进,剧情模式经过6关便结束了,时间大约2个小时。
通关一次剧情模式只能体验游戏四分之一的关卡,玩家需要收集特殊的大号红心道具,才能解锁更多关卡。想刷新高分的人也可以在挑战模式中反复尝试特定关卡。
收集大号红心,解锁更多关卡
6只不同颜色的普通耀西在初期可供玩家操作,遇到爱吃的水果,耀西可以获得比普通水果更多的体力值和分数。通过颜色,玩家可以直观判断耀西爱吃的水果,比如绿色耀西爱吃西瓜,蓝色耀西爱吃葡萄。游戏还会以抽奖的方式选择一个随机的幸运水果,让耀西回满体力值,获得最高的分数。
刺莓和辣椒是6只普通耀西讨厌的食物,吃掉后反而会降低体力值。游戏的关卡内隐藏着一黑一白两只特殊耀西,找到后过关即可解锁。黑白耀西爱吃一切食物,包括刺莓和辣椒,这两只特殊耀西是故事模式专用角色,无法用于挑战模式。
如果玩家只想过关,直接吃掉30个水果即可,追求高分的玩家则需要注意更多细节,比如连续吃掉6个相同水果可以获得一个特殊的小号红心果,让耀西进入短暂的强化状态。在这一状态下,耀西全身无敌,投蛋数量无限,舌头变得更长,落地攻击范围也大幅提升。
追求高分的玩家会连续吃掉相同的水果
《耀西故事》的销量和口碑都远不如前作,游戏的赶工痕迹明显,关卡设计较为敷衍,单次通关时间太短。虽然本作提供了丰富的收集要素,鼓励玩家多次通关,但除了解锁关卡所需的大号红心,其他收集品本质上都是加分道具,普通玩家缺乏探索的动力。
本作对系列的最大贡献在于配音,耀西丰富的语音让主角变得活灵活现。《耀西故事》的配乐户高一生通过变声器将自己的嗓音处理成耀西的奇特语调,这套献声在之后长达13年的时间内被任天堂沿用,直到2010年,为了迎接《超级马里奥银河2》,户高一生才录制了一套新的耀西配音。
进入2000年,为了即将发售的新掌机GBA,任天堂公布了一段GBA版《耀西故事》的技术演示。这段演示仅仅是一个无限循环的直线关卡,用于展示GBA的性能,完整的《耀西故事》从未推出GBA版。
GBA的《耀西故事》技术演示
掌机玩家依然有得玩,任天堂在2002年将SFC的经典《耀西岛》移植到GBA上。因为GBA的分辨率小于SFC,玩家的视野范围受到了一定影响,作为补偿,游戏提供了一些新增内容。
GBA版加入了大量语音,增强了游戏的气氛。部分关卡加入了新的检查点,降低了难度。对于老玩家,GBA版还有6个新增的隐藏关卡等待他们去挑战。
SFC版的红币造型类似金币,但颜色略深,仔细观察的玩家可以发现区别。GBA版的红币造型与金币完全相同,不过特殊道具“放大镜”依然可以找出红币。
SFC版的红币颜色比金币略深
GBA版的红币和金币颜色相同
GBA版《耀西岛》的移植度令人满意,但玩家依然感到不过瘾,希望在掌机上玩到续作,这个愿望在很长一段时间内都未能实现。《耀西岛》的导演日野重文在新世纪把工作重心转移到全新系列“皮克敏”上,分身乏术,任天堂则把耀西当成了操作方案的实验田。
《耀西的万有引力》于2004年在GBA上登场。本作的开发外包给了Artoon,一个前世嘉员工组成的工作室。游戏并非续作,而是一款实验性小品,卡带内置陀螺仪,通过左右倾斜GBA改变重力来解谜。耀西在本作中明显被削弱了,失去了下蛋的能力,关卡全部围绕重力元素设计。
任天堂亲自开发了2005年的NDS游戏《触摸耀西》,这同样是一款实验性小品,采用全触摸屏操作,玩家无法直接控制耀西的移动速度,但可以通过触摸屏瞄准目标投蛋,也可以画出云彩保护婴儿马里奥,或者画出气泡消灭敌人。
耀西的两款实验性作品体现了一定的创意,然而,这种为了新功能故意削弱老能力的设计,难免给人一种削足适履的感觉。论旋转和触摸,同期的《瓦里奥制造:大回转》和《瓦里奥制造:摸摸乐》玩出了更多花样,这种小游戏合集才是真正的创意天堂。
《耀西的万有引力》采用旋转玩法
使用触摸屏的《触摸耀西》
最终,耀西还是回到了传统动作游戏的轨道上。在2006年E3展会上,任天堂宣布了NDS新作《耀西岛2》,游戏于半年后发售,但标题变成了《耀西岛DS》。这一作依然外包给Artoon工作室开发,任天堂可能考虑到游戏的素质无法和SFC的前作相提并论,便更改了标题。
婴儿马里奥这一次回到了耀西的背上,更多的婴儿则开始和马里奥争夺坐骑,他们拥有不同的能力,比如婴儿大金刚可以在藤条间快速攀爬,婴儿瓦里奥则手持吸引铁块和金币的磁铁。
这些设计引入了一些新的玩法,也带来了新的问题。婴儿共有5个,但耀西只能同时背负一个。如果想要在关卡内更换婴儿,玩家需要前往指定地点,影响了游戏的流畅度。普通的冲刺跑成了马里奥的专利,降低了其他婴儿的泛用性。
手持磁铁的婴儿瓦里奥
更换婴儿的指定地点
此外,《耀西岛DS》的红币外观依然和金币相同,“放大镜”等特殊道具则被取消,收集型玩家需要花费更多精力寻找目标。
至于关卡设计,本作的强制卷轴关卡数量有所增加,能够秒*耀西的地形也变得更频繁,游戏的难度因此提升,但关卡设计又不够合理,略显浮躁。
《耀西岛DS》的一部分画面素材源自SFC的前作,另一部分则是新绘制的,后者的水准显然不及前者,新老素材放在一起,看上去不够协调。
最终,《耀西岛DS》获得了不错的评分和销量。单独来看,这是一部中规中矩的动作游戏,然而SFC版珠玉在前,如果将上世纪的经典拿出来做比较,新作的素质自然是完败,这样的结果也算意料之中。
2014年的3DS游戏《耀西新岛》开发商为Arzest,这家公司其实就是Artoon在关闭后重建的工作室,主创基本还是同一批人员。
《耀西新岛》采用2D场景加3D角色的组合,素材重新制作,配色则模仿了SFC版的开场动画,带有浓郁的水彩风格,最终效果还算协调,美术相较NDS的前作有所进步。
《耀西新岛》的画面不错
本作的婴儿只有马里奥一位,失去了《耀西岛DS》的新增能力,也跳过了换人的麻烦。因为3DS内置陀螺仪,本作加入通过倾斜掌机改变投蛋角度的体感操作方案,变身小游戏也改用体感操作。
虽然游戏标题挂着个“新”字,但本作的新增系统并不多,巨蛋和铁蛋算是少有的新能力。巨蛋的体积有半个屏幕大,投掷的威力惊人。铁蛋的体积略小于巨蛋,但重量更沉,可以让耀西在水中快速下潜。不过这些能力严格意义上也算不上创新,毕竟“马里奥”系列之前早就有过类似的设计。
《耀西新岛》的辅助系统也模仿了“马里奥”系列。如果玩家在同一关丢掉了3条命,耀西会得到一双能够飞行的翅膀,继续丢命,则会得到一双飞得更高且无敌的金翅膀。
作为代价,依赖翅膀过关的玩家不会见到最终Boss。熟悉地形后,他们依然需要在正常模式下把之前飞过去的关卡“补考”一次,才能真正通关。
半个屏幕大小的巨蛋
降低难度的翅膀模式
就算无视辅助系统,《耀西新岛》的通关过程也比NDS的前作要轻松一些,过关的难度有所下降,但收集的难度依然不减,大量隐藏道具的位置不够合理,增添了很多麻烦。新增的金蛋勋章甚至需要一定的运气因素才能集齐,这样的设计显然不够人性化。
更加令人意外的是,《耀西新岛》的操作带有明显的延迟,主角的灵活度比之前的作品慢半拍,在关键时刻这半拍就是生死攸关的问题,无意中平添了难度。
总体而言,对于单纯以通关为目标的玩家,本作的体验比NDS的前作略好一点,但收集型玩家的体验并没有得到改善。此外,作为一款2014年的3DS新作,游戏的设计思路依然围绕1995年的SFC版打转,关卡设计则远不如SFC版,颇为尴尬。作为任天堂的明星,耀西理应得到更好的待遇。
虽然玩家对3DS的《耀西新岛》普遍感到失望,不过这失望中也蕴含着希望,Wii U新作《耀西的毛线世界》已经公布,这款2015年发售的作品将扛起系列复兴的重任……
(未完待续)
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