胖布丁做了款13万文本量的解谜游戏

胖布丁做了款13万文本量的解谜游戏

首页休闲益智点点布丁游戏更新时间:2024-04-10

今日,由胖布丁游戏研发、莉莉丝发行的解谜游戏《古镜记》正式上线了。目前游戏排在iOS游戏付费榜第5位,TapTap评分9.5分,评价算是还不错。

手游售价18元,对比胖布丁游戏之前研发的《迷失岛3》《一路》《白鸟游乐园》等12元的产品,价格又提升了一个档位。根据游戏的介绍,研发历时达到了3年,可以知道的是,这款新文字AVG在内容量和构思方面都更加丰满了,文本量高达13万,故事结局也多达20多个。

在宣传方面《古镜记》也得到很多重视。

表情包、剧本*、线下主题店……莉莉丝和胖布丁游戏还邀请了《明日之子》的歌手李泽珑来演唱主题曲和游戏PV,相关视频在微博上已经有9.1万的播放量,在哔哩哔哩上上传19小时后也已经达到11.4万的播放量。

区别于胖布丁游戏最为知名的《迷失岛》系列,《古镜记》以「国风沉浸推理手游」为定位,以剧情推理作为重点代替了之前常见的场景解谜,游戏画面也从怪诞风格变更为老传统的国产动画片风格。

从定位和玩法上来看,《古镜记》都有了新的突破,实际玩起来又怎么样呢?

尝试探案解谜的文字AVG

1、游玩难度大了不少

《古镜记》作为一款探案类型的游戏,线索的收集和分析是游戏的核心内容。玩家所扮演的主角白冉在各个场景当中进行搜索、角色互动。

游戏名为《古镜记》当然少不了古镜的使用。游戏里的古镜是获得线索、推动剧情的重要工具,主要有「镜中人」和「镜中城」两个功能

「镜中人」的功能可以了解NPC的背景故事和喜好。知晓NPC的喜好是能够帮助玩家进行进一步的决策,这部分会在下文提到。

「镜中城」的功能则是查看场景中的物件,并且收集物件的情报。

在线索收集的过程中可以感觉到,《古镜记》不同于其他解谜游戏的「无脑点点点」,在各个方面都有不少的限制。

首先是探索场景的限制。游戏剧情里,玩家一共有一个月的时间进行破案。每天只有早、中、晚三次的行动机会,玩家每天只能选择三个场景进行线索收集和人物互动,之后就只能回到客栈中休息并在下一天进行新一轮的搜索。

场景的选择也不是随心所欲。比如鬼市和春风楼就必须在晚上才能进入,在特定的时间里玩家也不能选择居民住宅登门拜访。再加上部分场景需要与特定人物对话过后才会开启,这就意味着玩家每天的行动其实是需要有一定的逻辑顺序和策略选择的。

未开放的场景会标灰

在实际的游玩过程中,玩家可以选择探索的场景太多,虽然在剧情体验当中还是能够知道之后要去找哪个NPC做哪些事情,但是场景中的角色也有一定概率不在该场景。

说不定玩家在探索剧情的过程中扑个空,白白浪费了一次场景探索的机会。

同一场景的人物可能会消失

其次是金钱上的限制。在游戏里,玩家需要和NPC对话来获取更多线索。但NPC对主角的好感度决定了对话能不能进行。如果根据NPC喜好赠送对应的礼物就能够提升好感度,并获得额外的线索;对应的,好感度低于2时就不能与之进行对话。

好感度提升到最高

好感度太低而被拒绝对话

很自然,购买礼品是需要花钱的。需要花钱的地方还有很多,比如在鬼市中可以向购买情报、剧情提示、甚至限时出售的商品。连每天结束场景探索后,回客栈休息都需要上交一定的金钱。

金钱的来源则需要在当铺中出售物品(也不能拣瓶瓶罐罐拿去卖),而且只能打折出售在商店购买的商品,这也意味着花起钱来更加小心谨慎,精打细算才能度过一个月。

还有就是线索的限制。玩家在探案过程中不仅是体验剧情、搜索线索,更重要的是记录线索。《古镜记》里不同于常见的文字AVG可以翻看历史记录,游戏中对话出现了重要线索都需要玩家自行记录。

而每个NPC可以收集的证词最多只有十条,部分证词会有虚假成分,需要自行进行判断。其他物品、场景提供的证词也有最大数量限制。

记录后的证词会标红

收集线索不仅有时间限制,还有数量限制。而更难的是收集的线索需要是有用信息才行。

每天三次场景探索结束后,玩家都需要回到客栈进行线索整理。前面提到,NPC的证词可能含有虚假成分,玩家在白天所收集的证词和线索都需要在这个时候进行整理和合成,并在第二天再向NPC的原先证词提出质询,以此来进一步探索真相。

如果在白天一无所获,晚上也可能会对现有的线索无从下手。

探案过程中虽然有一定难度,但也有设置了像字谜这样比较简单粗暴的谜题(当然了哪怕解不开也没法暂时跳过),哪怕探案没有很顺利地进行,玩家还是可以体验到解谜的乐趣。

2、重新诠释的古代市井传说

《古镜记》游戏的故事背景取材于冯梦龙《喻世明言》中的《沈小官一鸟害七命》故事。

原著讲述了一人因为贪图富家少爷的画眉而产生*念,少爷的尸首分离,家人是为寻求尸体的头颅而发出悬赏。另一家穷人为取得悬赏而谋害亲人,并用来伪装成少爷的头颅。总的来讲,原著是一个讽刺贪念的民间故事。

游戏的主角白冉取材于唐代传奇小说《古镜记》,原型应该是原著小说里的主角的弟弟王继。《古镜记》游戏所讲述的故事则是弟弟在外游历的经历。

游戏巧妙地实现将两个传统故事融合到一起,虽然最终呈现出来的故事已经和原著不大一样,但游戏还是想尽可能塑造一个多样的古代场景。

场景上设计上不乏特色,比如前面提到的鬼市,这样专做见不得人的买卖的地方更有烟火气息。

在声音上,游戏同样花了一些小心思。像春风楼的场景中有小二的吆喝声、觥筹交错的声音;当铺里也有打算盘的背景声……甚至当场景中有人物叹气时,会根据人物方位的不同而产生左右声道的立体声。

游戏的交互也很有意思。在阐述背景故事的时候,游戏采用了类似公仔书的翻页设计,更加有阅读民俗传奇故事的感觉。

不过交互的设计上也有不足的地方。玩家需要从屏幕右侧滑动到左侧才能控制进行翻页,但在横版操作的前提下,只用右手大拇指实现翻页还是有点困难。

总的来说在经典故事的加持下,《古镜记》采用文字AVG的方式能够描绘出一个更加丰满的故事,在游戏性上也有了更多的研究空间。

在解谜游戏上屡次探索

在最为钟爱的解谜游戏领域,胖布丁游戏这次带来了感觉截然不同的新作,其中一部分的原因可能是因为小棉花没有参与操刀。

根据采访显示,《古镜记》最初的核心团队只有三人,根据最新公布的制作团队消息,团队也仅有8人而已。

其中担以重任的小鸡一人负责策划、美术、编剧三项工作;负责程序的蒋联鋆曾经负责《远方的故事》的制作;负责动画和音乐工作的则各有三人。

最初《古镜记》这个项目由小鸡一人立项,并随后陆续引入团队成员。小鸡毕业之后做的是连载漫画,这次研发历时三年的《古镜记》就是小鸡做的第一款游戏,首款游戏就制作了13万字的文本量也已经属实不易。

其实在《古镜记》之前,胖布丁游戏也已经开始在解谜游戏上有更多新尝试。

《白鸟游乐园》采用了竖屏滑动解谜的形式,把重点放在故事和互动阅读上;《厚厚的时光》里,第一次尝试将游戏做成绘本的形式;《一路》之前的跨场景解谜,将玩家视角固定在电梯里逐层解谜。

尚未上线的《落日山丘》则采用了暖色调的美术风格,细腻的场景描绘同样和《迷失岛》系列有所区别,目测会更加有治愈的感觉。

在怪诞的风格方面胖布丁也没有落下。除了续作《迷失岛4》以外,最新的《怪物之家》计划在8月26日上线Steam。《怪物之家》也延续了《迷失岛》系列怪诞的美术风格,但色调却从鲜艳的彩色改为黑白风格。

另外一提的是,莉莉丝在2019年曾经发布过《怪物之家》的预告片,而目前在Steam商店页面上显示由胖布丁游戏自己发行。

今年4月份的时候,腾讯还对胖布丁游戏进行过投资,持股16%,优秀的团队终被看到,预计这次的融资也算是对团队提供了不少支持。希望胖布丁游戏还能够坚持之前所说的「不怕失败,就怕不变」,做出更多有趣的独立游戏来。

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