工业时革命背景大战略新游戏——镀金天命

工业时革命背景大战略新游戏——镀金天命

首页休闲益智打工人起义更新时间:2024-04-14

镀金天命是个以工业革命时代为背景的大战略游戏。制作组Aquila Interactive是一家总部在香港(但可以在世界各地远程办公)的新锐游戏开发\发行商,他们野心很大,希望在5年内成为业内知名的策略类游戏发行商,而镀金天命则是他们开发的第一款游戏。从一开始,制作组就准备创建一个底层引擎,以便玩家按照自己的想法定制并创建全新的游戏,看来这个游戏未来将会有不少mod。

Aquila Interactive的CEO Winston Wang毕业于北京邮电大学,之前曾参与过一些游戏的开发。此前在成都的游熊科技工作;联合创始人Kenneth Mei毕业于圣迭戈加州大学,之前曾在格力和P社工作过,参与过星际迷航:无限和群星手机版的开发;另一位制作者Marc Schryer毕业于伯克利加州大学,之前是个游戏领域的自由作家和文案编辑。

镀金天命的制作组在B站和youtube上有自己的频道,也在steam上发布了一些开发日志,从中可以看到一些游戏的有趣特性。

和P社的维多利亚系列类似,镀金天命是个可以随时暂停,而非回合制的大战略游戏。和维多利亚系列以及Pride of Nations相比,镀金天命将会更重视游戏中建筑的建造和放置,玩家可以更深入的接管游戏中的军事单位,通过控制交通枢纽维持战争补给,切断敌人的经济和生产链条。

镀金天命的游戏地图是球形的,由约160万个六边形网格组成,看起来有点像文明之类的4X游戏,玩家可以在游戏编辑器中很容易地修改地图。球形地图可以更准确地体现出世界各地的真实距离和交流,避免因投影造成的变形,是个比较有趣的设定。六边形网格的设定可以真实体现出城市的地形,影响城市的发展,并如实展现铁路、航线等交通、贸易路线,此外地图还支持气候\天气系统,这都会对游戏的进程产生切实影响。

人口是镀金天命关键的游戏特征之一,游戏的人口将划分为大约20种职业,每个人口群体都有不同的民族、宗教、识字率、收入、储蓄、规模等属性。玩过维多利亚系列的玩家应该对这类系统很熟悉了。

根据人群属性的不同,镀金天命中的不同人群将会有不同的需求。比如教育工作者更爱看书,贵族和资本家喜欢买奢侈品,生活在严寒气候中的人们需要更多木材或者煤炭等。受客观原因影响,物质需求可以被同类产品替代,比如肉类稀缺时,可以用谷物来替代,但会导致一定的惩罚。人群和生产的差异构成了不同区域物流和贸易的基础,如果人群的需求无法被满足,他们可能会起义,影响国家的稳定,反之,国家也可能会为了获取特定商品、资源而发动战争。

完整的人群界面

品质(quality)是游戏中人群的重要特质,他受到工作、文化、宗教、教育、收入水平等各方面因素的影响。比如受儒家影响的东亚人会更偏向集体主义,而西方人群则更注重个人权利。受此影响,不同人群所擅长的工作、政治倾向、叛乱风险也各不相同。作为一国领袖,你可以通过事件、国家和地方层面的政策慢慢塑造人群属性。引领国家走上现代化道路。

为了生产物资,满足国家和人群的需求,玩家需要建设各种建筑。每座生产性建筑都会自动雇佣一些员工(也可以手动控制),玩家可以根据市场需求和各地的特点进行建设。一些建筑必须建设在特定区块,比如农场一定要建在耕地上,港口一定要建在沿海,建筑的产出受到地形、气候等各种因素影响(比如寒冷地区农作物产量较低,热带更适合种水果等)。

游戏中的每个建筑都属于特定的所有者,如资本家、贵族,或者国家本身。所有者负责购买原材料,支付工人的工资。在游戏初始阶段,最主要的投资者是贵族,他们的收入主要来自于土地,因此将专注发展采矿、农业,有时也会建设工厂。到了后期,资本家将会在城市中建设更多生产建筑。当然,你也可以自己建造并控制工厂,理论上将会更具优势,但你需要任命合适的管理者,对每个工厂进行繁琐的管理。受国家政策的影响,玩家对建筑的所有权也有所不同。

开发中的道路系统

制作组设立了一个系统,来模拟生产建筑之间的影响。比如水泥厂可能会带来污染,降低周围居民的幸福感。游戏中的大多数非生产性建筑,如议会、火车站、港口、学校等都属于国家,它们也会雇佣对应的员工。区别于其他大战略游戏,你可以在镀金年代中自由决定建筑的建造位置。

为了对外运输货物,玩家需要在每个省份建立物流大楼。物流建筑可以建设在陆地、河流和海上,建筑的具体位置将会决定贸易和物资流向,游戏中的贸易网络将会围绕这些物流建筑展开。在初始阶段,游戏地图上会有一些基础的物流建筑,玩家可以对其进行升级和扩展,以加强贸易和交通,当然,物流建筑也需要雇佣对应的工人。

游戏中的交通路线分为道路、铁路、河运和海运四种,不同交通路线可以相互搭配,完成跨洋、跨洲的长距离贸易。物流并不是免费的,货物总是会选择成本更低的路线流动。随着技术的发展,玩家可以建设铁路,铁路的建设受地形影响,除了物资以外,游戏中的军事单位也会利用这些道路移动。

游戏中的物流网络是自动运行的,工人们将会自动进行转运和后勤服务。玩家可以在统计面板中看到运输量、收入等数据,以此调整和改善运输网络,当然,在战争年代也可以有针对性的利用和破坏这些路线。

镀金年代中也有和维多利亚系列以及Pride of Nations类似的市场机制。游戏中的物资有基础价格、国内价格和运输容量等属性,随各地物产和生产的差异,特定物资在全球各地的价格都不相同。无论货物来自哪里,最终的价格都会按照所在省份的本地价格结算。

不同地区的本地价格由多种因素决定,例如供应、需求、物产、工厂产出、货物存量、物流成本、关税等。游戏中的所有商品都会根据贸易优先的机制流通,贸易优先权取决于每个国家的生产、经济、地缘政治和物流因素。玩家可以通过签订贸易协定、贸易文书调整国际贸易的关税、禁运等事项。

游戏中的税收大致分为消费税和关税两种。消费税影响物资的购买,税收越高,货物的销量越低,而关税仅适用于国际贸易。玩家可以为每一类商品选择税收级别,如优先出口、优先进口或者标准税收。

玩家可以指定储备一定量的特定货物,事先设定储备的数量和最高购买价格。ai将自动管理物资储备,当储备超出时,ai将自动出售多余商品。储备物资可用于军需、建筑建设等。

军队编组

统帅

领袖属性

军事、人物设计方面的日志,steam和b站上都有中文版,我就不翻译了,看起来,相比维多利亚,镀金天命将会强化游戏中人物的养成属性。

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