当一款叙事游戏,让风水和龙脉进入星际旅行

当一款叙事游戏,让风水和龙脉进入星际旅行

首页休闲益智OPUS:地球计划更新时间:2024-04-26

“把中国传统风水中山脉的规模,扩大到恒星的尺度,会是什么样子?”

这是《OPUS:龙脉常歌》的世界观动机。

如果你关注过近几年的国产叙事游戏,大概会听过SIGONO工作室及其“OPUS”系列的名字,《龙脉常歌》是该系列的第三作。

几年前,我玩过系列前两部作品《地球计划》和《灵魂之桥》。在前一个故事里,玩家是在茫茫宇宙中寻找地球的小机器人;后一个故事中,则是拼尽全力想要在冰原废土上用破铜烂铁造出火箭的航天技师。

到了《龙脉常歌》,除了仍然都是宇宙主题以外,三部作品的剧情依然没有发生直接关系,它让玩家经历的,是一场星系间搜寻“龙脉”的太空探险——

没错,龙脉。构成这个科幻世界的最关键介质,是东方神秘学里的风水与堪舆。

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不过,在聊这款游戏的风水堪舆之前,我想先讲一讲本文写作面临的“第一难题”:对叙事游戏而言,传达它的核心内容一直是件难事。

以我个人的定义,狭义上的“叙事游戏”,是指以剧情文本和视觉演出为绝对核心、互动性处于次要地位的游戏种类。这个概念轴走到极端,就是传统的视觉小说AVG。

当然,有很多恐怖游戏从本质主义上来讲也是纯叙事游戏,但“恐怖”本身就是一种独一无二的互动——对于其他更加“正剧”一些的作品,就像纯文学一样,很难用恰当的方式展现它的动人之处,往往沦为“太感人了”“太好哭了”这种十分单薄的评价。

倘若把故事中动人心弦的要点直接作为梗概讲出来,也就变成了“X分钟看完XXX电影”式的暴力简化。

所以在过往的经验里,在玩家间有着较高知名度的叙事游戏,一种是靠长期积累的口碑——比如大家都知道的《去月球》。另一种方式是靠强而有力的第三方背书,比如各种独立游戏奖项。

“OPUS”系列同样也身怀不少荣誉

但对所有独立叙事游戏而言,都面临着一个怎么进行“冷启动”的问题,也就是在有限的开发和宣传资源下,吸引更广泛的玩家群体。

相较难以直接传达要点的“故事和情感”,“讲故事的方式”往往是更容易直接讲出来的,所以我们能看到越来越多的叙事游戏在加入一定存在切实可玩性的游戏要素:解谜、选择取向……

过往“OPUS”系列在叙事可玩性方面的传统,是和大多数独立叙事游戏一样是解谜和收集环节,但来到《龙脉常歌》,这个关键词变成了“探索”。

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将探索要素作为核心,那就要有一个值得探索的世界。

《龙脉常歌》的主舞台,是名为“群山”的星系。和所有科幻风格的世界观一样,这里有不同派系和势力间争夺资源的勾心斗角,主角则游离其中取得自身所需,所以当我第一次来到主航行界面的时候,会有一种“这不会是个《FTL》那种太空模拟游戏吧”的错觉。

“群山”由大量星球和太空废墟串联起来

在这个世界尺度下,游戏把剧情内容作了数个层次的区分:主线剧情发生在星系间的几个关键地图位点上,散落在周围的是大量的支线内容和收集/模拟要素,比如有助于通行主线的道具、世界观资料和航行资源。

这也意味着更大的游戏体量——体现在游戏时长上是,两年前的《灵魂之桥》只花了我一个下午的时间通关,进行了不少支线探索的《龙脉常歌》则是两个通宵。这一作的开发规格也更高,大地图行动和对话部分是传统的手绘2D画面,线性关卡中则用了大量的3D美术来搭建场景。

线性关卡的核心自然就是进入“龙脉”了

虽然整体剧情依然是由五个固定的线性章节组成,但章节内的目标并非强制优先完成,而是给了玩家一定的探索自由,让玩家在星球、废墟和空间站上收集资源和信息的同时,能建设好自己的宇宙飞船“红楼”号。

飞船升级

这也让资源规划成为了完成游戏的重要一环。

例如,有些剧情目标星球的距离相当远,如果飞船空间不够、资源储备不足,可能只能携带单程的燃料,让主角踏上一趟有去无回的绝望之旅;也可能途径某些特殊区域,需要各种奇怪的物品帮助过关,比如获取一份假的电子证件混过军事检查。

这样,开发者就用了一种相对软性的方式,鼓励玩家通过逐渐的探索来完成主剧情的目标。之所以说软性,是因为过程中提供了多种选择取向,即便没有拿到上面说到的电子证件,玩家也可以给飞船加上足够的装甲硬顶着敌人火力飞过去。

在并不直接干涉主线剧情进行的情况下,《龙脉常歌》里用大量的探索要素和随机性抉择,极大程度上赋予了玩家主动收集藏品、完善世界观认知的意愿。

随机性主要是通过属性加值掷骰的方式体现

同样在这个过程里,游戏叙事内容的丰富度,也通过航行通讯、信件等方式体现出来。有一些可能是主角没见过几面的角色,却在电子信箱中勾勒了一副丰满的面容出来。

从这些核心设计点来看,《龙脉常歌》让互动要素和叙事性的结合是相当现代的,把很多剧情内容安置在了太空探索的框架内,远比传统的“收集动力靠玩家的强迫症”来得自然。

现在,我们可以回到上面的“第一难题”了:它到底讲的是一个什么样的故事?

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其实就是Boy meets Girl,永恒不变的经典桥段。

如果这个故事发生在我们的地球,那它可能会变成一部从巧合相遇开始的轻松校园番;但当舞台是一片星系的时候,我们的主角自然就背负了要和整个世界相匹配的沉重命运。

故事的核心起源是“龙脉”,一种重要的能源矿藏。龙脉之所以为龙脉,在于《龙脉常歌》里,虽然星际航行已经高度发达,但勘探这种隐秘的矿藏,靠的不全是高科技,而是人群中得以通过超自然力量聆听“龙鸣”(龙脉的波动)的女巫们。

身怀这种超自然力量的女巫,在星际战争的裹挟之中,却不能保持中立做一个善良的探矿工具人,往往被逼作“活体雷达”加入作战,这成为了游戏女主的身世背景。

有关“勘探”的故事

不难想象,在这种残酷的背景之下,少男少女的爱情故事会用一种怎样的方式展开。

这个世界里的风水堪舆和诡秘神话,也自有其用处——勘探人打开矿藏的方式是通过“演奏”,复现出矿脉本身的声音,甚至就连这种矿藏本身(“汜”)都有可能蕴含情感和信息,可以用一种近似“巫卜”的方式来沟通,并非单纯的能源载体。

这也是我认为《龙脉常歌》最大的特色:它尝试融合了东方要素的科幻世界观里,搭建出了一整套合乎情理的“仪轨”。

很多游戏所谓的独特世界观,往往就是虚构几个势力、地名,画一张反正乱画就不会重复的巨大地图。但世界观的重点,实际上是在不同的世界、不同的社会架构中,人会有不一样的处世方式,说话和行为的逻辑也完全不同,这就是“仪轨”。

比如《龙脉常歌》的男主是来自远方星系的外来进取贵族,说话就是动不动中世纪的家族、荣誉那一套,女主是女巫,在执行自身职能的时候,言语间就带着晦涩和神秘。

在这个超自然力量存在、世界起源未明的世界里,很多科幻概念上的“世界运转逻辑”,都是通过一整套神话体系传达给世界居民的。

所以,你遇到的各种不同的角色,无论是贩卖情报的掮客还是查缉盗矿者的军官,除了对自有身份的演绎外,也始终保持着对未知力量的恐惧和敬畏。

通过这种对“独特仪轨”的保持,《龙脉常歌》的日常剧情始终是在肃*且冷峻的神秘学氛围中进行的。即便有日常番式的插科打诨,也会谨慎地在重要时刻“收住”,始终提醒玩家处在一个科学没能完全照明的科幻世界里。

所有出现的宇宙天体都与游戏中的神明同名,也是一条剧情伏线的暗示

至于主角的故事本身,为了避免剧透,我只能说对它的认知取决于列位玩家个人的体验。其实游戏开场已经明示了整个故事是一场倒叙,是成为老人的主角在回忆年轻时发生的事情——连剧情调性,在开头就已经决定了。

但这却并不妨碍我沉浸进这段回忆的内容:因为游戏的剧情线,并不是直接以开头场景的“爱情”展开的。男女主在很长一段时间里,都是在以“龙脉勘探人”的身份执行各种各样的任务、遇到的都是看似无关的意外事故。

而正是在一场接着一场的勘探过程中,男主和女主各自未言明的使命开始发生激烈冲突,探索过程中埋下的伏线,才慢慢显现出来、达到最后的结局。

在我的理解里,这个故事的魅力,包括最打动我的那部分,都是关于“失去的时间”的。当一切都发生在太空的尺度之下时,几公分的距离,都可以变成无能为力——如果你想到了什么,那不妨去体验一下这个游戏吧。

值得一提的是,游戏里的很多角落都埋“OPUS”系列的一些彩蛋,有些算是处在必经之路上,如果你玩过前两部作品,在看到的时候会有一种并不出戏的亲切感,一些前作中的概念,同样被放进了《龙脉常歌》里。

在游戏地图某处会碰到《OPUS:地球计划》的机器人小主角

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在这篇评测最后,我想再聊回叙事游戏的话题。

当故事的母题早在我们出生很久以前就被讲述殆尽,讲故事的方式与表现力,才成为众多不同文本的分水岭。

而到了叙事游戏的领域,这种在游戏工业中最接近“作者电影”概念的类型,有了越来越多的进化,比如更多元化的交互、更精彩的画面演出效果。但这些做法,总而言之还是在用各种各样的方式,吸引玩家调动停自身的理解能力和共情能力,去达到故事的终极。

如果要总结一下《龙脉常歌》的方式,那我想是“留白”。

它最核心的主线剧情并不算太长,如果玩家对更广阔的世界无动于衷,那8个小时左右的游戏时间就能走完一遍男女主的情感故事。信件、资料文本里众神栖身的世界,飞船未曾到达的地方,巨大却荒芜无言的行星,都是留白的。

游戏充满了未说完的隐喻

但没有人能对一片留白的宇宙无动于衷——所以,在当你的飞船启程走向未知的时候,世界的秘密就一点一点被揭开了。巧的是,在这种语境下再去看这段boy meets girl的故事,玩家才会发现藏在里面的更深的注脚。

对于叙事游戏而言,设计多个层次、路线的剧情内容,并不罕见。但能够构建出一个有吸引力的世界,自然地调动玩家主动去寻找发现这些隐藏在群星中的情感和秘密,我觉得正是《龙脉常歌》的魅力所在。

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