篝火扫雷团:创新的砍杀加弹珠球玩法《井中生物》

篝火扫雷团:创新的砍杀加弹珠球玩法《井中生物》

首页休闲益智弹球狙击手更新时间:2024-05-02

尽管游戏产业发展到今天已经十分成熟和先进,但我们还是可以不时看到全新玩法、机制的出现,当然,其中一些可能是对过去传统机制的改良,有一些则是几种互不相*玩法之间的有机结合,纯粹的全新架构凤毛菱角,但即便如此,我们依然非常乐于看到大胆创新带给玩家的新鲜体验。

来自 Flight School Studio 的改良弹珠游戏《井中生物(Creature in the Well)》于 9 月 6 日刚刚登陆 Steam 平台,获得老牌游戏媒体 Destructoid 以及 Gamespot 8 分的高评价。其最大特点在于开创性地把俯视视角打弹珠、关卡制解谜以及爽快的砍*玩法结合到一起,在具备浓郁的美式卡通渲染风格的场景里搭建出多个集视觉享受与操作感与一身的解谜关卡,独特的机制和扎实的动作表现形成合力,让人在幻彩的神秘世界里流连忘返。

游戏的玩法机制描述起来十分简单,玩家将控制作为机器人的主人公 BOT-C 深入一处位于沙漠中的神秘遗迹,其主要任务是激活设施中的电力设备使其重新运转起来,而主要方式就是用手里的武器给能量球充能,接着再把它们弹射到各个开关上,每一次成功弹射都能让主角获得一定的能量值,而只有将能量值积攒到一定的数值以上,才能消耗这些能量打开房间的门前往下一个关卡。

所以玩家只要一进入游戏就会发现这跟比较死板的传统弹珠台游戏有很大区别,整个界面和操作流程都是动态变化的,玩家需要控制主人公不停走位以便用各种近战武器给能量球充能,同时还要提防从各种自动武器射过来的子弹以及地面上的损血机关,最后则是将在手里充能完毕的能量球准确射向各种开关以积攒能量。虽然看上去好像有些复杂,但制作组针对动作部分的各个环节做了足够的优化和细化,手感扎实而流畅,稍微熟悉一下操作就能在大部分关卡行云流水般地达成目标。

游戏的解谜机制设计是典型的关卡制,8 个风格迥异的巨大迷宫里密集分布着数十个大小、机制、解谜过程迥然不同的小房间,除了「砍球」这个最基本的操作以外,每一次进入新的房间,玩家获得的都将是全新的体验。例如某个关卡需要玩家在限定时间内依次将 5 个炮台射出的子弹用武器接住变成能量球打回,而到了下个房间则充满了不会动的标靶,纯粹是给玩家放松神经用的。

其实从这样的描述,相信部分玩家已经能猜到,《井中生物》的动作元素其实一点不比传统的砍*游戏要少,这一点在每一个迷宫关底的 BOSS 战环节体现得最明显,这个 BOSS 也就是游戏标题里的「井中生物」,它体型巨大,平常总是躲藏在黑暗之中用一双大眼睛观察主角的一举一动,偶尔也会阻拦 BOT-C 的去向,但只在关底用各种手段全力狙击主角。

游戏的 BOSS 战可以理解为数个高强度小关卡连续排列之后的结果,子弹密度之高、时间限制之严格都远超普通关卡,也基本只有在这个时候才能体会到游戏的「硬核」之处,制作者显然不希望玩家轻轻松松就一路打通关,对玩家的反应、「砍球」准确度、弹道预判都有很高的要求,甚至需要一定的「背版」记住整个 BOSS 战的流程,才能比较顺利的通关。

《井中生物》最难能可贵之处在于它虽然以独到的创意作为吸引玩家的法宝,但在美术风格、关卡架构、打击感、动作流畅度等方面都毫不含糊,上手一试就能感觉到制作者的在游戏品质的打磨上花费了多少心思。同时为了丰富玩家的体验和游戏内容,游戏还提供 16 种各具特色的武器,每一种的「砍球」手感都有较大差异,比如由的武器能减慢时间,有的能让打出去的能量球分裂成好几个;12 种外观道具虽然不会改变战斗的手感,但也算是一个不错的收集元素,给玩家充足的动力去探索隐藏在流程中的支线情节和地点。

虽说由于地图和流程都是固定的而非随机生成,让这款游戏的重复游戏价值大打折扣,「砍球」操作重复千百遍之后也的确有些过于流程化,但那种新奇的体验以及出色的手感还是让我非常乐于给喜欢创新思维的玩家推荐这部作品。

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