在触乐编辑部里,众人对于“魂”系游戏的态度大约可以分为3种:第一种,以祝思齐老师为首,热爱“魂”系游戏,面对怪物丝毫不惧,回到亚南就像回到故乡般温暖;第二种,以祝佳音老师为首,能玩,不怕,但也并不觉得“魂”系游戏有什么特别的美感,主要是胆子大;第三种,以池骋老师为首(或者说,只有她一个),害怕所有游戏里的所有妖魔鬼怪,《最后生还者》里的丧尸基本上是接受程度的下限,除了刚来触乐工作的时候被同事陷害,玩了一阵子《血源诅咒》以外,对“魂”系游戏一直敬而远之。
这天,触乐编辑部开早会,大家又一次谈起了对于“魂”系怪物的看法……
池骋(以下简称为“池”):我永远记得我来触乐上班的第一个星期,从来没有玩过任何“魂”系游戏,我被要求当众打《血源诅咒》。说实话,我已经忘记了游戏本身的大部分细节——好黑,好冷,好难,只记得这些——但那会儿我还是相当快乐的。这种快乐一半来自上班第一周就能当着大家的面摸鱼,另一半来自有人陪我一起玩,同事们在我身后走来走去,有时点评一二,有时拿起手柄帮我打过一些关卡,办公室里充满了快活的空气。
在中午吃饭前,我走出了篝火晚会,(在3次尝试后)打败了“砖哥”,我为自己感到无比骄傲,信誓旦旦地告诉大家:我一定会通关的。然后,就没有然后了……两年半过去了,打折期购买的《血源诅咒》一直躺在我的游戏库里,从PS4到PS5,总在首页上与我安静地对峙。我再也没有打开过。
《血源诅咒》的开头部分确实能“劝退”一部分新人玩家
祝思齐(以下简称为“祝”):先让我同情一下池老师,是什么样的公司会让刚入职的新人当众参加篝火晚会呀!真是可怕!
池:除了《血源诅咒》以外,我也不玩其他“魂”系游戏,最主要的原因并不是它们太难——有挑战性的游戏有很多,“魂”系游戏或许是它们中相对较难的,但也同样是有迹可循,只要反复练习就可以。最劝退我的还是“魂”系游戏看起来的样子:昏暗的环境、诡异的建筑、丑陋的敌人……这让“魂”系游戏的整体气氛过于恐怖,也让我“反复练习”的情绪成本变得无比高昂:光是重打一个Boss有什么大不了的,问题是我还得重温Boss带给我的巨大压迫和恐惧呀!我觉得很多时候我练的不是技术,而是心理素质。
我一直以为“魂”系玩家是一群比我胆子大的人,难道不是吗?他们也不喜欢这些怪物,但他们至少不害怕,就像那些喜欢恐怖片或者恐怖游戏的人一样。但我后来才意识到,有些“魂”系玩家是真的觉得那些怪物“很美”“很可爱”,甚至对他们产生情感……比如我的同事祝思齐老师!这到底是为什么呀?
祝:其实,所谓的怪物“很美”“很可爱”这个说法不太准确,“魂”系游戏的大部分怪物确实让人感到不适。《血源诅咒》是我的“魂”系入坑作。当年开荒的时候,我也被那些角落里窜出来的各种怪物吓得哇哇乱跑,而且我也完全不觉得“砖哥”和新人劝退怪“斧哥”长得好看。对我来说,这就是标准暗黑系奇幻世界观里怪物的长相,有些状似骷髅,有的虎背熊腰、满身肉瘤。可怕不一定可怕,但丑是真的丑。
而且我也和池老师一样,觉得《血源诅咒》的恐怖氛围很足,有时候甚至不输标榜自己恐怖的游戏。尤其是未见村亚哈古尔——池老师还没有机会玩到那里——不管是血月前还是血月后,玩家都会因为诡异的背景音乐和奇形怪状的怪物而对那里产生恐惧。哪怕已经跑完了7个周目,我依旧觉得那是最令人不舒服的地图之一,甚至在多周目时宁愿采用速通邪道,卡Bug跳过大部分流程,直接跑去打Boss。至于黑乎乎还遍布狼人和吸恼怪的教会镇上层,更是纯粹的恐怖游戏地图。我在多周目里也是举着火把全力跑酷,完全不想多逗留。
教会镇上层实属阴间地图,我也不乐意多待啊
所以,我并不比池老师胆子大,审美也并没有那么“特异”。我现在能够逛亚南跟逛自己家一样,纯粹是死得够多,跑的次数够多,对每个怪物的位置了然于心,很难再被吓到,顶多觉得麻烦。
池:可是,我记得你似乎说过某些怪物很美呀?
祝:是的,我确实说过这话,我指的是一些特殊Boss。我记得,当时我们用来举例的是教会镇上层的隐藏Boss“宇宙之女埃波利耶塔”。她是一个被遗落的上位者(官方设定集还分类为眷族),长相非常克苏鲁,外形的设计灵感可能来源于某种蝴蝶,身上满是触手、海葵之类的不可名状的要素。
说实话,任何一个人去搜索这个Boss的图片,第一反应一定是“这长得太恶心了”……当我作为玩家第一次见到她,乃至之后跟她对战,一直都觉得她长得难看,内脏暴击的时候看到猎人把手伸进那一团不可名状的东西里也会觉得恶心。
然而,构成我对Boss印象的要素不一定是外形,还有Boss战的场景、音乐以及故事。宇宙之女的Boss战地点在一处名叫“绝望祭坛”的地方,空间开阔,水体清澈,有光亮从顶部的空洞里透出,整个场景设计并不恐怖,反而像是沐浴着来自宇宙的光辉,引人不由得驻足仰望。背景音乐更是配乐师北村友香的典型风格,即使有不和谐音,整体依然华丽高亢。这些要素结合起来,真正与宇宙之女进行Boss战的时候,我获得的潜移默化的信息并不是“这是个丑陋的克系怪物”,而是“她被遗落在了这里,她渴望回归宇宙,而此刻她被我惊扰了”。在Boss战某些阶段她突然展开翅膀的时候,也确实会给我一种“这真的是天庭之女”的感觉。
这是Boss战场地“绝望祭坛”的设定稿,在游戏中效果很还原
背景故事也能改变我对Boss外表的印象。比如“魂”系列里一直存在恶魔型敌人,从初代的离群恶魔到3代的“老恶魔王”和“恶魔王子”。我完全无法欣赏他们的外形,感觉就是毫无特色的丑陋奇幻怪物。然而,每次对战“老恶魔王”,看到他放完一个大招就精疲力竭地拄着大斧头支撑自己,周围全都是曾经的同族已经石化的尸体,还是会生出对这种意外诞生于混沌中的族群的恻隐之心。
在我看来,能脱离外表的“丑”,将Boss真正的身份和气质传达给玩家,就是非常优秀的设计,也确实蕴含有一种“美感”。这种“美感”不是二次元美少女的那种美或者漂亮,而是一种自成派系的审美,蕴含着恰当的印象与情感。
池:我大概理解了,我正在我的记忆里努力搜索有没有类似的“自成派系的审美”……哦对,比如说《最终幻想7:重制版》和《尼尔:机械纪元》吧,这两款游戏里也有不少长相诡异的怪物,我偶尔也会觉得有压力,但我从来没有感到“害怕”过。
我曾经思考过这个问题,我认为可能是因为这两款游戏的画风还是偏向虚构和“二次元”,无论怪物本身的设计是否恐怖,我脑子里都会绷着一根理智的丝线,告诉自己“这不是真的,这只是个游戏”。从这个意义上来说,“魂”系游戏对我来说可能过于真实了,哪怕我反复告诉自己“这只是游戏”也无济于事——有点儿类似于恐怖密室逃脱或者鬼屋吧,有个看起来很真的怪物朝你扑过来,哪怕你心里知道是安全的,也会被吓到……
祝:我觉得这个“扑过来”造成的恐怖可能是指“魂”系怪物,尤其是Boss的压迫感。这个确实没有什么办法,毕竟压迫感可能是“魂”系Boss的招牌,哪怕人形敌人也比主人公要高几个头。但也正是如此,战胜他们之后才会有那么大的成就感,我也会对这样的敌人多几分尊敬。
用老生常谈的话说,还是玩得多、死得多就不怕了。但我觉得也没有必要勉强。毕竟“魂”系列中还有那么多怪物我至今也很受不了,尤其是《黑暗之魂3》中的蛆人,还有每部都会出现的祖传毒池、粪坑以及类似“病村”的地图……
蛆人即使对于见过大风大浪的“魂”系玩家而言也很有冲击力
池:不知道为什么,其他游戏中或多或少也有各种各样的怪物,但对我来说都没有“魂”系游戏里的怪物那么吓人,那么劝退。所以说,“魂”系怪物在吓人方面有什么秘诀吗?
祝:我觉得这些怪物最吓人的地方,在于怪物能很轻松地*死玩家。玩家可能从上一个存档点千里迢迢地砍了好多怪才来到他们面前,血瓶快没了,身上的负担(魂或者血之回响)也压得人心慌,这时候有一看就不好惹的家伙突然蹦出来,面目狰狞,一巴掌拍掉人半条血,换谁不怕呢。
何况,“魂”系游戏和其他游戏比较不一样的是,开荒探图的过程本身就让人随时随地神经紧绷。玩家不知道下一个拐角会蹦出来什么东西,碰到新敌人不熟悉招式可能不会打,还不知道什么时候才能找到捷径或者下一个救命的存档点……这些都加重了怪物给玩家带来的恐怖感。
当然,我这是从比较务实的角度来说的。如果要深究为什么人会对特定的东西感到恐怖,就请我的同事冯昕旸老师从学术的角度来解释一下吧。
冯昕旸(以下简称为“冯”):这些“魂”系怪物为什么吓人?最主要的原因是,他们身上的某些特质折射出了我们一直以来在生活中害怕的某些要素,这些要素可能是来自大自然的,例如四处爬行的蜘蛛、在阴暗处窜动的老鼠或是在遥远天边划过的闪电,也有可能是某种特定的空间构造,比如幽暗的洞穴或是残破的悬崖边。
这些能够引发人恐惧的要素都来自于人们面对生命威胁时本能的抗拒。含有毒素、叮咬人后可能致死的蜘蛛,因为瞬时电流使人休克乃至死亡的闪电,遍布病菌和有害气体的阴暗房间……这些要素本身在现实生活中都可能对人的生命健康造成损害,人们会在潜意识里对含有这些要素的怪物产生恐惧心理。
这种对危险的恐惧塑造了“魂”系列里各种经典的怪物,比如以蜘蛛为原型的混沌魔女克拉格、呼唤闪电的无名王者等等。这些Boss采用的设计元素来自生活中我们最熟悉的事物,通过这种最本质的恐惧来把玩家吓破胆。我们或许在生活中没有真的碰到过毒蜘蛛,也没有近距离接触过闪电,但通过文学和影像作品、口耳相传的故事以及各种风土传说,我们早就把这些符号和危险划上了等号,以至于当我们在屏幕上看到包含这些要素的怪物时,会第一时间产生难以抑制的恐惧感。
混沌魔女克拉格的上半身是妖艳的魔女,但本体作为蜘蛛的特征一个也不少
池:您这都是从哪本书中看来的?害挺有道理!
冯:如果您对于各种文艺作品中怪物的设计思路感兴趣的话,我向您推荐Philip Athans的《创作怪物》(Writing Monsters)。作者在书中分析了大量作品中的怪物形象和创作背景,剖析这些怪物给人们带来恐惧感的根源。作为一名怪兽爱好者,这本书也解答了我的许多困惑。
比如,根据《创作怪物》的看法,文艺作品和传说故事一方面强化了我们对于现实中威胁的恐惧,另一方面也为我们补充了一些对本不存在的事物的恐惧感。在恐怖故事中,我们会看到某些本来并不会对我们产生威胁的事物,可一旦这些东西跟恐怖事件产生了关联,我们会不由自主地将这些事物和恐惧联系起来,以至于当再看到这些事物的时候产生心理阴影。比如普普通通的洗手间有什么吓人的呢?但是数不清多少小孩都曾因为“红手绿手大白手”而害怕学校里的厕所隔间。
在“魂”系游戏中,这种利用传说故事和文化背景强化恐惧感的设计更多见于场景,比如昏暗而空旷的教堂、摆放着成堆墓碑的墓地或是积水的巨大洞穴。这些场景本身并不危险,现实中的墓地不会真的钻出活死人来,教堂也不会出现红着眼的教皇和疯狂的骑士。但长久以来,通过文艺作品的熏陶,我们已经积累了对这些场景的本能恐惧,以至于在游戏中复现这些场景本身就能激活我们累积的恐怖记忆。这些记忆本身并不真实,但这种映射带来的恐惧感千真万确。
《黑暗之魂3》的墓地里真的能钻出来怪物,这与现实中的墓地大不相同——呃,现实里……应该钻不出来吧?
除了上述利用已有形象塑造恐惧感外,利用人们对未知的恐惧来刻画怪物形象的手法在“魂”系列中也很常见。相比于已知的、通过生活常识和文艺作品积累的恐惧,对于未知的恐惧更难以捉摸。人们对未知总是好奇又畏惧,这种矛盾心理就是既想要对外空、深海等未曾探索的领域一探究竟,又害怕遇到致命的威胁——自己无法理解和掌握的东西好可怕。
严格来说,我们在作品中塑造的这些“未知”形象,其实也不过是利用已知形象进行拆分和再构建之后,迎合了我们对未知的想象。例如《血源诅咒》中的阿米戈达拉,扭曲的形象、丑陋的面庞、修长的肢体和古怪的动作组成了这个惊悚的怪物,但它身上的元素其实也多来自于我们观察现实中的生物之后提取的各种要素——无论是复眼还是长足,这些特征都是对已知生物的再创造。
池:我忽然想到,“魂”系游戏这种制造恐怖的手法,似乎是日式游戏中独有的吧?我最近看到一个说法,说中国、日本、美国各有自己的恐怖风格。美式恐怖就像那部经典的《怪奇物语》,说的是“原有的秩序和道德在强大的怪物面前崩塌”;中式恐怖往往是那些“莫名的、说不出来的、古老的民俗和习惯”,是“制造怪物的旧秩序本身”;日式恐怖则是冯老师说的这种,就像凝视深渊一般,是对神秘未知的恐惧。不知道经验丰富的祝思齐老师和冯昕旸老师对这个说法有什么看法?
祝:我对这方面不是很清楚,因为我实际上挺害怕真正的恐怖游戏和恐怖片的,尤其是有鬼怪的那些,从来不敢碰。日系经典的贞子啦、伽椰子啦的故事也从来不看。回到“魂”系游戏,虽然《血源诅咒》强调“不可知”的克苏鲁系恐怖,还有一大堆哥特视觉元素,但“黑暗之魂”系列本质上是和恐怖没有什么关系的,该算是史诗故事吧?只是怪物长得丑,气氛偏黑暗(其实《黑暗之魂:重制版》和《黑暗之魂2》中除了个别场景之外都挺风景明丽的),我个人不认为它们能归为日式恐怖的范畴……
冯:虽然From Software是家日本公司,不过“魂”系怪物的设计中更多的元素来自欧洲风格,而不是日本的。和日本传统作品中的精神恐怖不同,“魂”系怪物似乎更热衷于运用宗教要素,通过纯洁的圣职和骑士与被玷污后的邪恶和黑暗对比,让这些怪物除了造型恐怖之外,更给人一种威压感和神秘感。
池:我还有一个不能理解的地方是,为什么人们会喜欢玩这种容易引发恐惧感的游戏?为什么有人喜欢为别人设计这种容易引发恐惧感的游戏?要我说的话,这个世界上要全都是皮卡丘、卡比和美少女战士就好了——祝思齐老师不是也喜欢《星之卡比》嘛!我的意思是,这种恐惧对人而言有什么特别的意义吗?
或许吸入一切的卡比对有些人来说也蛮恐怖的?
冯:游戏里既要有美少女,也要有怪物,这并不冲突,我们在具有不同的美感的创作物中能寻求不同的享受。当然,也有很多人并不觉得这些怪物具有什么美学价值,他们也害怕这些怪物,但他们享受直面这些怪物的体验,享受这种刺激从生理上给人带来的愉悦感。“战胜恐惧最好的方法就是面对恐惧”,我想这句话很适合送给池老师。那些看起来面目狰狞的怪物其实并没有那么可怕,只要愿意直面这些怪物的本质,就能破除他们给人带来的恐惧。如果池老师也能直面这些怪物,没准也能从中获得某种特别的感受。
池:所以,我能否这样理解,人们玩这种恐怖向游戏的目的,是为了证明自己能够破除恐惧?
冯:我相信对相当一部分玩家而言确实如此。不过,没有人天生就能战胜对这些人造怪物的恐惧,成为恐怖片、怪兽片、血浆片爱好者需要的是长时间积累,最重要的是直面自己恐惧的勇气和信心。我认为最有效的方法就是直接触碰这些怪物的本质,了解怪物为什么会让你害怕,解构这些怪物,用分析和观察代替本能的恐惧感。
我曾经很害怕电影《怪形》里那种未知的恐惧,直到我看了幕后拍摄的特效解析,我便再也不怕那坨在地上扭动的肉团了。对“魂”系列而言也是一样,当你看到大桥上的圣职兽时,只要在心中想着“这不过就是只毛发更长、肋骨外露的野生动物罢了”,心中的恐惧自然就会烟消云散。
狰狞的怪兽其实只是个精心制作的人偶罢了
池:祝思齐老师是用这种方法来消除恐惧的吗?
祝:我不是……我单纯就是死太多了,麻木了……
另外,我并不是为了证明自己能破除恐惧才去玩这些游戏的。我觉得有时候人没必要走出自己的舒适区,去强迫自己面对不想面对的东西。就像我在前面说的,真正的恐怖游戏和恐怖片我是不会碰的,感兴趣的话就会选择当个云玩家。非必要的情况下,我也尽量不去打那些让我感觉恐怖的怪物,不跑那些过于阴间的地图。
主要还是“魂”系游戏本质上不是恐怖游戏,而且有自成派系的审美、优秀的故事和人物塑造,让我难以割舍。怪物难看的长相和压迫感,算是游戏给玩家制造的困难的一种吧。这个系列强调的就是跨越艰险后获得的东西是多么珍贵,哪怕它们同样稍纵即逝,甚至无济于事。
冯:确实如此,而且想要突破这些“困难”并不会那么简单。有很多恐惧都是刻在人的内心深处难以消除的,有时很相近的两种事物,你可能对其中一种完全不怕,对另一种就会被吓出一身冷汗——比如我对《黑暗之魂3》中的蛆人就丝毫没有恐惧感,但看到地上爬的某种黑色小昆虫就会寒毛直立。
如果真的想继续尝试“魂”系列,就试着在不给自己造成心理创伤的前提下慢慢解构这些怪物,不断挑战自己的恐惧底线吧!希望池老师可以早日战胜自己的恐惧,享受“魂”系列的乐趣。
池:谢谢您的美好祝福。真是一次有意义的早会呢!
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