从本心说,我着实不想回答这个涉及面广,原因复杂,并且已经被情绪占领的问题。
然而,知乎神奇的推送机制总能把这个问题推到我眼前挑逗我,让我在写完这个回答之前,很难静下心来去写一些应该写的东西。那么,我就尽量用简明的逻辑和话语去阐述一下这个问题吧。
照例先说结论:
在2023年这个时点,二游剧情能在玩家圈里引起不满是个好事。这说明泛玩家群体终于开始真正的在意二游的叙事了,二游的叙事也真的在发展,并且重要了。
而二游的叙事现阶段无法满足很多玩家,究其根本是因为二游的过快发展和国内创作培养体系的缺位,这部分我们下面详细解释。
注意:本文是一篇偏分析向的,以商业创作视角撰写的回答,下面的叙述中会不可避免地举大量实际例子,或许会在某种程度上引您不快,特此告知。
一、概念解释在现在互联网的二游讨论中,同一个词在不同人的口中往往会有完全不同的解释,导致大家吵了半天甚至吵的都不是一件事,所以我先界定一下我个人对一些词的概念。
1、二游以gacha为主要销售模式的f2p手游产品,内容风格以二次元为主,销售目标是接受二次元文化的用户。
2、剧情/叙事世界观、人物、情节、演出的统称。
3、世界观二游内容上的基础构建,描绘叙事舞台的样貌,阐明游戏世界里的力量规则。例如方舟上线时火的其实是世界观和人物,而不是情节和演出。
4、人物传统意义上的角色,同时也是二游商业上的真正商品(gacha模式下,扭的是啥,啥就是真正商品,其他部分是用来拉留存的)。例如崩坏三重叙事的开始就是给人物做高质量宣传动画,突出人物。
5、情节故事发展的结构,过程。也就是我们通俗意义上的故事。
6、演出剧情/叙事展现在玩家眼前的最终形态,例如BA剧情里的很多2D CG是演出,原神剧情里的很多3D播片/即时演算也是演出。这些不是情节。
7、ML(定义)master love,指角色对玩家角色抱有恋爱感情的状态。
8、ML(极端)游戏中的抽卡角色都应该对玩家角色抱有恋爱感情,并且不能和其他角色(尤其是异性)产生有情感嫌疑的互动。例如BA里ML党和百合豚的战争。
这部分玩家在总数上并不多,除了一些能做18X的DMM游戏之外,大部分全年龄手游都不会做到这个程度,哪怕BA、NIKKE这些被这部分玩家所认可的游戏,从创作角度看,创作者对角色和玩家的关系也只到下面的ML(泛用)为止,不存在和开后宫一样,大家都追着玩家一个人的状态。
9、ML(泛用)游戏中的抽卡角色都应该重视玩家角色,并且和玩家角色建立深刻的羁绊,抽卡角色和其他角色的羁绊最好别超过和玩家的羁绊。例如少前2追放里玩家对角色个人剧情的不满。
羁绊和恋爱是不同的感情,前者更加泛用。哥们、战友、上下级、同好等等都可以。所以这部分玩家的总数很大。
他们和ML(极端)玩家的区别是:他们可以接受角色和玩家角色之间的情感不是爱情。
他们和一般向玩家的区别是:ML(泛用)玩家不喜欢角色和异性角色之间羁绊大于和自己的羁绊,而一般向玩家可以完全把自己作为“故事的纯粹外部观察者”,不在乎角色和谁的羁绊更强。
10、摄像头主角没有明确的脸(遮脸=无脸),在故事中的主动性不高,大部分时候出于旁观的位置,绝大部分时候缺乏角色自己的想法。从叙事上,玩家可以直接认为“自己=主角”。
例如:舰B的指挥官,方舟的博士是标准的摄像头主角。原神的旅行者(派蒙才是真正说话,有自己想法的那个),BA的老师是偏摄像头主角设计,比前者多了一些主动性。
11、有人格主角有明确的脸,在故事中的主动性高,大部分时候出于故事的重要位置,角色自己有想法并且很多时候不一定和玩家相同。从叙事上,玩家无法直接认为“自己=主角”,但可以通过自我带入的方式把自己当做主角。
例如:HBR的茅森月歌,1999的维尔汀。星铁的开拓者和FGO的藤丸立香是偏有人格主角设计,比前者少了一些确定性。
12、商业创作以商业销售为主要目的的创作方式。在商业创作中,各方面的重要性是:产品收入>产品名声>创作者自我表达。而产品收入和名声都严重依赖于付费用户的看法。
PS:这就是为啥我之前不想写这个回答,写完定义就1700字了。不过好在定义确定完了,我们可以聊点更有意思的东西了。
二、二游叙事是最难的叙事商业创作的主要目标不是创作,而是商业。
某种意义上,在商业创作里,付费客户只要不违法就永远正确。商业创作的创作者就应该虚心听取意见,然后根据实际情况考虑是否采纳。
二游叙事的创作当然也是商业创作,同时还是受限最多的商业创作,我用一个表格简单说明:
创作载体创作时间限制篇幅限制创意限制观众量级日本非连载轻小说/漫画无,写/画的好就出版无,写画的好就出版弱,别违反法律法规就行一般来说销量在几千到几万、十几万。销量能几十万就是知名作品。日本连载轻小说/漫画一般,漫画周更或月更。轻小说需要一年出个二、三卷强,连载一次的量是固定的。弱,别违反法律法规就行一般来说连载漫画杂志的销量在几万到几十万。稳定百万就是知名作品。中国网文强,最好日更较强,每天最好四千字以上。一般,我国各种规定和读者的持续要求。不会高强度被审查。23年起点均订的巅峰是二十万 ,一般来说能有三五万订阅就是对应分类下的知名作品了。日本季番动画弱,每一季的间隔比较随意。强,季度和每集时间都是规定好的。一般,别违反法律法规,以及满足制作委员会的需求一般作品几万到几十万的单集播放量。名作可以上单集百万,乃至几百万播放。日本动画电影弱,除了投资方没人真的催你。较强,电影嘛,很少能超过三个小时。一般,别违反法律法规,以及满足投资方需求。一般电影观影人数在十万到百万量级,名作千万量级乃至破亿。文字AVG无,做的好就卖吧。无,你能做,愿意写几千字短篇和几百万字超长篇随你。无,你违反点法律法规一般也没人管你(比如各种R18G)一般销量在几千到小几万,破五万就是小范围名作,行业顶端也就几十万。中国二游强,23年的环境,二十天得掏出一个活动。较强,活动篇幅不能太短,当然写长了没人管你,可是也写不出来。强,我国各种规定和读者的持续要求和投资人的要求。以及会高强度被审查。能在市场活下去的产品,开服用户至少是几十万级。有名气的作品,月活用户在百万以上,累计用户千万级,超高人气作品月活用户在千万级,累计用户亿级。
具体来说,一个随便写的二游剧情的创作流程可以很潦草——扔给外包完事了,但23年的读者肯定不满意,最好的结果是和没写一样。
一个认真写的二游剧情需要这样的流程(为了让大家容易懂简单写了)——
这不是一个有严格流程的顺序工作,而是很可能突发的,今天写完明天要改的情况。毕竟剧本的成本最低,商业创作里先改剧本是天经地义的。并且工作各方有变动也是正常的,哪怕是成功上线的产品,后续更新也免不了出现这样的情况。
所以,中国二游除了篇幅相对自由一点之外,其他的限制都是拉满的,而用户量级是最多的。
如果我在一个网文里写一些出格剧情,我得是“爱潜水的乌贼”那种级别的作者,才能引起圈子里的广泛讨论。但一个腰部二游的出格剧情,就可能被圈子里广泛讨论。
想要产出同等水平的内容,限制越多,需要创作者的技巧就越高。
那么,我国的创作者情况又如何呢?
三、不存在的创作培养体系那是非常糟糕。
我说这个“糟糕”不是批评同行,毕竟我也不觉得自己的水平有多好。这个糟糕指的是创作者赖以生存的整体环境。
1、中日两国创作者发展环境对比我们先看看一个有志于商业创作的日本萌新的发展路线。
向各杂志投稿/做同人售卖——能卖(市场验证)——成为连载作者或是有稳定约稿的作者——做出知名作品(市场验证)——担任项目里的关键岗位。
在这个过程中,重要的地方有二:
那么,一个有志于商业创作的中国萌新的发展路线呢?
没地方投稿赚稿费,因为除了自媒体(又不是故事向内容)和给UP写文案之外,就几乎没人要稿子。
没地方参加同人展,中国现在能稳定开的同人展有几个?而个人非大手摊位兴盛的,只有成都CD(上海是大手热门,个人摊位门可罗雀)。
那么网络平台发表呢?网络平台发表二次元,要不然在论坛等地方写无法付费的同人,要不然在刺猬猫这样的地方写各种穿越同人。别说原创了,连简单的付费关系都很难建立。还不如去日本平台写定制黄文(叹气)
换言之,既没有发表平台,又缺了最重要的“市场验证”,写的东西市场到底接受不接受无法判断。
我并不想说创意写作课啊,编剧教程啊,以及网络上很多糊弄人的付费课程。
因为商业创作这事就和电子竞技一样不讲道理,赢家通吃。这东西可以教出纯执行,但没办法教出给创意的那个人,也没办法教出情感充沛的创作者,更没办法教出理解市场的创作者(行业里缺的是这些)。
这些能力,只有在市场验证里自己摸爬滚打,靠着物竞天择的办法选出来,我们少了这个,就谈不上什么人才的顺畅培养和成长。
2、没有经过市场验证的坏处市场验证能让创作者很快理解两个要点:
这是残酷的市场决定的,不服从的人除非是超级天才,否则都被市场淘汰了。不过就算是藤本树,富坚这样的天才,人家也是反复改,或者至少在出道初期是反复和编辑拉锯,去改的。
但如果没有经历过市场验证,这两个问题就变成了:
杂志连载作者,出实体书的作者,以及动画编剧,一个稿子改五遍,十遍也不是什么稀奇的事情。
只要不是天才,吃这碗饭需要的天分就是一个稿子被各种合理不合理的要求弄了十遍,在第十一遍的时候,创作者依旧能想办法调动自己的热情,像第一遍那样去写稿子,并且在写的过程中还要考虑读者的想法和情感。
这不是PUA,创作就是这样的地狱。
所以,没经历过市场验证的拷打和筛选,很可能改到第三遍,创作者的心态就崩了,不是不想写好,而是已经没力气写了。而一个日本创作者,他早就在投稿被拒和同人本无人问津的过程中被拷打过了。
这不是谁的错,是现在我们创作者的筛选/培养机制不存在的问题。
3、视频网站毁灭了一些东西,也带来了一些东西再举个浅显的例子,从上面的表格里,我们知道文字AVG是地球上最自由的商业创作(滑稽),并且这个市场也是个完全竞争市场,不存在垄断的。
日本那边故事上受欢迎的二游,有很多也是继承AVG的叙事理念的。
比如FGO——以蘑菇为首的一大堆老熟人。
比如HBR——麻枝准重新证明了自己。
比如BA——虽然是韩国人,但是方法论完全是00年代AVG的。
文字AVG在商业上的价值的确是很低的,但我们不可否认,这种自由的创作的确能培养一些剧本家(当然轻小说也能,漫画因为侧重点不同,和游戏的契合度就差一点)。
那么,中国的AVG,近两三年,我个人印象比较深刻的大概是这些——
海沙风云:红茶组是上一代做同人的人。
候鸟:KIDFClub是上一代做汉化,论坛的人。
恋爱绮谭:我自己参与的作品,主创也是上一代做杂志,玩论坛的人。
他人世界末:安大大是上一代做杂志,玩论坛的人。
小白兔电商:好吧,炒饭上一代的时候就在做GAL。
葬花: @嵇零 Zero 我的确不清楚,问他自己吧(滑稽)。
上一代以论坛覆灭,4G,视频网站兴起为界,大概是13年。
我举出这些例子,不是说这些东西写的就多好了(那也未免太自吹自擂),也不是说上一代就如何如何(我们也并不厉害),只是想指出一个被很多人忽略的问题:
在视频网站兴起后,有才能的新人就不会选择同人游戏,同人本这么传统的创作啦,他们最佳选择是——当UP主。
大家看到老东西在做国产文字AVG(其实上海这几家二游厂的老板们,最初都是在试着做文字AVG或者同人级的带玩法的游戏的),是因为新人都忽略了这个领域了。
这没什么不好,实际上二游公司很欢迎UP主入职(也有大量UP早就入职了),UP的确是一个很棒的商业验证场所。如果一个人能顶着压力去做辛苦又没啥播放量的MAD(过去MAD的播放量也就那样),那么他的创作能力和意志肯定是足够的。
但问题在于,做UP主,最多可以锻炼评论能力,但锻炼不了编故事的能力。
国产AVG只是一个例子,同样的事情发生在国产轻小说(13年大举报,天闻角川和杂志GG,后面一些轻小说站最终因为市场问题实质上抛弃原创,只剩下同人能活)领域和国产漫画领域(腾讯漫画上真正重视编剧的,一多半都是纸媒时代锻炼出来的作者)。
那么,我们结合二三点总结一下:
国产二游就是在一个最难的商业创作限制下,试图从寸草不生的荒地里找到几个好苗子来写。
那么,结果不尽如人意,也是可以预料的。
四、gacha的诅咒说完那些决定向的,最基础的理由后。gacha则让情况的严重性再次加倍。
1、gacha的限制正如我在上面所说:
某种意义上,在商业创作里,付费客户只要不违法就永远正确。商业创作的创作者就应该虚心听取意见,然后根据实际情况考虑是否采纳。
但是,gacha游戏的情况和买断制游戏不同。
gacha游戏的商品是扭蛋里开出来的东西,开角色就是角色,开武器就是武器。
买断制游戏的商品是整个产品。
这种区别体现在方方面面,我举个一个最简单的例子:
除非一个gacha游戏有着圣杯战争那样好用的世界观,否则就不能死抽卡角色,你把玩家的商品“弄死”了,“不出现”了,这根本没办法说。
买断游戏则只要对角色塑造好,对故事好,死就死了,多死一点都可以。
好,然后就到了最近网上争得沸沸扬扬的master love了。
ML(极端)没啥好谈,纯粹的后宫作日本人自己都不想做了,足矣说明纯后宫用户的数量少。XP当然是自由的,也是没有高下之分的,但是在商业作品里,用户少就是没人做,这个也没办法。
ML(泛用)则非常值得一提,单纯说把这部分用户归到ML(极端)中去是既不现实,也没有意义的,因为人就在那里,不存在给个定义,这个群体就没了的情况。
ML(泛用)用户的潜在需求很容易理解。
因为角色是商品,所以这些用户希望角色能和自己建立更多的羁绊,希望玩家角色能够更重要一些。
这种需求和——“读故事希望主角赢”没啥区别,和“我想读个好故事”的需求没有任何角度的高下之分,很多人拿着这些东西互相攻讦,只是为了抬高自身的优越感。
但是,gacha的诅咒就来了。
摄像机主角:方便处理剧情——修改灵活度高,方便玩家和角色建立关系——也就方便卖卡,但是摄像机主角几乎没办法写出很棒的剧情,因为这个角色啥都没干,太没主动性了。
有人格主角:剧情可以更好——修改灵活度低,主角可以有更多的主动性——玩家和角色建立关系变难了。
换言之,gacha的更新方式,卖卡和写好故事有很大的天然冲突。
在20年后国产二游开发中,几乎所有的研发组都意识到了这一点。
所以,我们可以看到,不管是哪家厂的新产品,纯摄像机的主角都被摒弃了,至少也是有一定选择性和主动性的“摄像机”。
而这一波ML的风波,就是发生在这种转变的过程里。
以少前2为例,不谈写得好不好,这个太个人,仅从方向和情节来说,我的看法是——从故事角度完全没问题,放在单机里也没问题。
但这是二游,角色是商品的二游。很多玩家看到自己的角色不和自己建立羁绊,生命中重要的事情反倒是和其他角色,还是其他异性建立羁绊。他们感到不开心,我认为也是正常的。
类似的事情在方舟里也发生过,缪尔赛斯个人剧情也有类似的风波,只不过少前2这次是多原因,多个文案叠加变成了方舟水陈那样的一种meme,影响力大大扩散了。
2、gacha让人脆弱也该收回最开始那张图的伏笔了。
《16bit》,本季度一部怀念文字AVG黄金时代的动画。
文字AVG很多时候和galgame这个概念等同,其实两者差别也的确不大,真的没有美少女的文字AVG也就只有428那样的作品。
但就算是以美少女游戏为名的这个品类,当年的作品可不都是愉快地和美少女谈恋爱的。
纯爱作只是这个类型里的一类,虐*,键政,各种性向的重口,女人和女人爱上了,男人和男人爱上了,你和非人类爱上了,NTR别人,被别人NTR,你爱的人在你眼前死了,你爱的人忘了你和别人结婚了,你爱的人根本不爱你,你爱的人是个大骗子。这都是galgame的日常,真以为地面最自由体裁是假的啊。
但到了gacha中,这些都不行了。一方面是政策要求,另一方面玩家也不接受。
gacha的商业模式需要最大限度地吸纳用户,不同的用户有不同的爱好很正常,那么为了让大家都满意,或者说至少让大家都别不满意,故事一定要走一个用户喜好最大公约数方向。
今天的方舟不敢写塔露拉,今天的崩坏3不敢写妹汁,就是这种情况的体现。
再说得远一点,散兵的风波其实也是这种情况的体现。我虽然对散兵XP无感,但我能理解并且感知喜欢“有错在身的漂亮小男生(还有点狂气)”的XP,这的确是一种正常的XP,只是不那么大众。
但当散兵和草神碰到一起的时候,我们抛开那些带节奏的和故意找事的,我们会看到这是两种截然不同的XP碰到一起,再加上一个我认为没啥问题,从文学角度没啥问题,但是男频用户不那么喜欢的“悔过”主题(这个版本男频喜好是***)。那么在这个“脆弱”的,谁也不想去“理解”谁的网络时代,冲突就不可避免了。
3、gacha的价值太高了最后,gacha诅咒的最后一点是昂贵。
抽一个角色的成本很高,运气一般的玩家,抽一个角色的成本至少可以买一款3A大作。
而在玩家视角里,这么多的成本又集中压在一个角色身上。那么自然这个角色只要有一点让这个玩家不满意的,他就很可能在网络上抱怨。
这是没办法的事情,STEAM上三位数的非3A作品尚且要被玩家质疑“贵”,这三位数甚至四位数的角色,是根本逃不掉的。
只不过,就算gacha有这么多的诅咒,游戏行业也不会放弃gacha。
因为现在的游戏制作成本和宣发成本太高了,用非gacha的商业策略,中国这些二游就没几个能收回成本的。
我们作为创作者能做的,其实是在工作之余去努力做做独立游戏。
结、23年的版本现状,就是这样说到这里,这篇将近8000字,写了四个小时的回答终于可以结束了。
作为创作者,这些风波并不都是坏消息(只要不是风波中心的那个倒霉的人)。玩家的需求提升了,玩家才会关心故事。玩家关心了故事,才会反对自己不喜欢的故事。
有人付费看故事,才有正常的商业验证,游戏编剧行业才会健康发展。
在23年,乃至后面很长一段时间里,二游的编剧的确需要更精确地体察玩家的需求(毕竟玩家是衣食父母),更精准地把控玩家的雷点和爽点。
追求泛用户的游戏,恐怕要更谨慎地安排角色之间的关系,同时做好舆论工作。
毕竟做泛用户其实就是各种爱好的玩家我都要(商品是一个个的卡片,游戏是平台),游戏厂商自然希望让所有的玩家满意而归,而不是互相看不顺眼,开始战争。
最后,希望我们都能多玩游戏,少玩节奏(笑)。
PS:
为什么不谈互联网节奏影响?因为ACG这圈子从《梦幻总动员》开始节奏就没少过,今天*所有事情,昨天,一年前,十年前,二十年前也都在干。
无非是二游群体人数变多了,所以声量也更大了。我又不希望二游群体人数变少(并且也不可能变少)。那么互联网节奏在这个问题下自然就是不重要的因素了。
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