做完《饥荒》《缺氧》再去做卡牌,这家开发商又双叒成功了

做完《饥荒》《缺氧》再去做卡牌,这家开发商又双叒成功了

首页休闲益智点心大作战更新时间:2024-05-01

几乎每款游戏都在尝试一个新领域的开发商是如何炼成的。

上架Steam将近一个月后,科雷(Klei)的新作《欺诈之地》的成绩稳定在了“好评如潮”。

对于大多数玩家来说,科雷名声最响亮的作品应当是生存策略类的《饥荒》和《缺氧》。但这款新作的定位却和生存、建设这些关键词没有任何关系:它是一个带有Roguelike元素的卡牌构筑游戏。

《欺诈之地》的核心玩法类似于《*戮尖塔》。此类卡牌游戏大多剧情薄弱,或干脆没有剧情,把重点放在卡组的构筑和升级上。《*戮尖塔》最显著的特征——多样化的卡牌、各式各样的遗物、敌人行动意图的可视化……这些,《欺诈之地》都一个不落地全部学来了。

要说《欺诈之地》最特别的地方,是着重强化了游戏的RPG要素,丰富了剧情故事,塑造了一个相对完整的世界观。

在此基础上,科雷给游戏设计了舌战和肉搏两套平行的战斗系统,而这两套战斗系统又全部服务于《欺诈之地》的剧情故事。

比如说游戏的初始角色萨儿,她的目标直截了当,就是复仇。那么为了复仇,她要靠舌战去说服他人提供信息,甚至成为自己的队友,同时她要靠肉搏从各种突发事件中存活下来,最终手刃自己的仇人。

在这个过程中,玩家得以见识到各个种族之间的矛盾冲突,各个势力之间的盘根错节,进而对游戏角色产生更深的情感。换句话说,它可以认为是一个通过卡牌战斗来推动剧情的重度RPG。

我就很喜欢右边的青蛙老板娘

由于游戏目前还处于抢先体验(Early Access)阶段,整体内容尚未开发完全,后续可能还会有较大调整,目前的雏形还不能代表这个《欺诈之地》的全貌(科雷之前的《缺氧》就在EA阶段呆了足足三年)。

但即便是一个“半成品”,能拿到这样的成绩也有点让人惊讶。毕竟,科雷在此之前从未开发过卡牌游戏,这样的尝试可以说是一场冒险。

冒险家科雷

对这个世界上的大多数开发团队来说,踏入一个陌生的游戏领域,只一次试水就获得了不错的成绩,这是件值得吹嘘的事——不过,这其中可能并不包括科雷。

因为对这家工作室而言,“冒险”似乎就和喝水一样稀松平常。

十年之前,科雷的《闪客》问世,二代在之后推出,这两作都属于2D清版动作游戏。

与《闪客2》同年推出的《忍者印记》是横版潜行游戏,基本上已经成为了同类作品开发的教科书,2018年还出了重制版。

科雷作品发售年表

《饥荒》就更不用多说了,作为沙盒生存游戏的标杆,这是不少中国玩家的第一款Steam游戏,除此之外,它在WeGame的销量也超过了300万份,是WeGame上卖的最好的游戏之一。

继续往后看,《点心大作战》是平台跳跃解谜游戏,《隐形公司》是类似XCOM的回合制策略游戏,《缺氧》是太空模拟生存游戏,去年才推出的《炽烈熔岩》是第一人称跑酷游戏。

再算上刚上架不久的《欺诈之地》,科雷几乎可以说是每出一次新作就要换一次游戏类型。

相比于死死抱着知名IP做1234的大厂来说,部分小作坊式的独立游戏开发团队确实拥有更强的承担风险的能力,但像科雷这样高产且一次一个新花样的终究还是罕见。

更稀奇的是,科雷的这些作品大多成绩不错,即便是没什么宣传、冷门到“第一人称跑酷”这种题材的《炽热熔岩》,在Steam上也有超过2000份评价。

每次都要涉足新领域,每次都能鼓捣出个像模像样的作品,这是科雷作为一个“冒险家”最迷人的地方。

科雷是怎么样炼成的

科雷是一家位于温哥华的独立游戏制作公司,由亚裔开发者Jamie Cheng(下文简称“程”)于2005年创办。在此之前,他曾是西蒙弗雷泽大学计算机系的一名学生。

程在学生时代的目标十分明确:做游戏。在自述里他说道,“我想做电子游戏,我在电子游戏的陪伴中长大——我在三岁时第一次接触到了任天堂。在至今为止的人生中,我从未离开过游戏。”

在毕业后,程直接进入了遗迹娱乐开始实习,实习十分顺利,他在不久之后就被正式聘为AI程序员。

遗迹娱乐(又称“水雷社”)是一家主攻RTS的游戏开发公司,旗下有《英雄连》《战锤40000》等诸多知名IP。

程在遗迹娱乐工作了三年。在这段时间里,他学到了很多有关游戏制作的知识,另一方面,遗迹娱乐的工作环境也在一定程度上影响了他制作游戏的理念——遗迹娱乐拥有十分积极的办公文化,而且加班时间在行业中属于最少的那一档,在程看来,遗迹娱乐可以说是他接触过的游戏公司中最“正常”的一个。

可惜的是,在2005年创办科雷之后,程一开始不得不走上了完全相反的另一条路。

由于资金问题,科雷最开始的办公地点位于一间地下室,直到2006年加拿大政府提供贷款,他们才搬进了温哥华市中心的一幢写字楼。

彼时的科雷正在拼命开发他们的首款游戏《Eems》,用程的话来说,所有4名员工,每人都在同时操作三台计算机,因为只有一个电源插座,几乎每天都会烧保险丝。所有人都在忙着工作,大家没有钱,也没有任何空闲时间。

靠着这股拼劲,《Eems》在2006年完成了。欧洲发行商Frogster用大约90000欧元的价格买下了游戏在德国和法国的发行权,最终游戏大概只卖出去了100份——赚钱的感觉很棒,但作品没有得到市场认可的感觉又很糟,程当时的心情喜忧掺半:“我觉得他们再也不会和我们合作了。”

科雷的第二个机会来自于大名鼎鼎的Nexon。在《泡泡堂》《跑跑卡丁车》《冒险岛》等多个产品大获成功后,蒸蒸日上的Nexon开始着手开拓北美市场。

Nexon北美游戏开发工作室的领导者是亚历克斯·加登(Alex Garden),他同时是程的老上司,遗迹娱乐的联合创始人之一。受Nexon雇佣之后,缺乏人手的他找到了程。

科雷为Nexon构思了一款类似于《任天堂全明星大乱斗》的多人休闲格斗游戏,并取名为《Sugar Rush》。程加班加点设计出来的游戏草案给加登留下了十分深刻的印象,科雷也因此获得了与Nexon合作的机会。

科雷与Nexon签订合同后搬进了新办公室

随后的两年时间里,《Sugar Rush》经过了两次封闭测试和无数次修改,直到游戏已经基本完成,距公开测试只剩两周时,一切戛然而止。

2008年的金融危机席卷了全球,Nexon也不例外,由于无法继续支付开设北美工作室的费用,他们解散了工作室,取消了与科雷的合作。

两年的奋斗打了水漂不说,更重要的是,科雷失去了经济来源。

科雷的转变

挣扎求活的科雷最终在温哥华的耶鲁镇找到了一间新办公室。虽然剩下的钱不多,但所幸房地产行业崩溃,租金也跌了不少。

此后将近一年的时间里,程都在忙着向开发商推销科雷的两款游戏。一款是已经接近完成的《Sugar Rush》,另一款则是尚在草案阶段的《闪客》——在此期间,为了借钱支付员工的工资,程已经将自己的房子抵押给了银行。

相比于轻松休闲的《Sugar Rush》,强调暴力美学的《闪客》实际上可以视作科雷的一次分散投资。说是两头下注也好,说是“不要把鸡蛋放在同一个篮子里”也没问题,总而言之,经历过Nexon事件后,科雷谨慎了许多。

终于,2009年,在程快要撑不下去的时候,EA看中了《闪客》,与科雷签下了合同。

《闪客》的开发是很艰难的。回忆过去,程将那段时间视为“一生中最糟糕的时光”,科雷的不少员工也认为:“那个时候的科雷并不是一个适合工作的好地方。”

科雷在开发自己的前两部作品时一直有拼命加班的传统,这种趋势在《闪客》时期发展到了极致。

他们彻夜不眠,完全舍弃家庭生活,每周工作时长往往在80小时往上——即便如此,在游戏预计上架的三周前,《闪客》仍有6个BOSS和3个关卡尚未完成。

当然,他们的努力最终得到了认可,2010年发售的《闪客》商业成绩相当不错。但程依旧对此不怎么满意:“我不确定是否有人不喜欢《闪客》,因为它的开发太匆忙了。这个问题没法解决,我们完全没有时间,合同要求我们必须在那个时间把游戏做出来。

他开始思考科雷到底该用怎样一种方式开发游戏。

对于曾在遗迹娱乐工作过的程来说,一旦想通,这个问题其实已经有了现成的答案。科雷接下来所做的改变主要就两点,一是进行结构调整,加强员工之间的交流支持,塑造更积极的办公文化;二是勇于拒绝发行商不切实际的时间规划,让员工恢复正常的作息,减少加班。

《闪客》之后,科雷和EA续订了《闪客2》,和微软签下了《忍者印记》,开发这两款游戏的期间,科雷逐渐找到了最舒服的,最适合自己的开发模式。

从《闪客》起,科雷投入程序、设计、美术的人力成本一路降低

再然后,《忍者印记》和《饥荒》大获成功,科雷因此名声远扬,并一步步成为今天的科雷。

游戏业界一直有个理念——成功的游戏需要用更长的工时和更高的预算堆砌而来。实际上,摸爬滚打5年,完成《闪客》的制作后,程也有了个新想法,即快乐、健康、富有创造力,对公司财务抱有信心的开发者更有可能创造出有趣和成功的游戏。

事实证明,程的方向是正确的。

2015年,加拿大游戏媒体EPN对科雷进行实地采访时,记者问程是如何将一家独立游戏公司维持10年并保持生命力的。

程回答说,《闪客》末期的开发经历让他意识到,科雷必须寻找一条既能创新,又能盈利,且能可持续发展的道路。科雷积极、轻松的办公文化为员工提供了一个适宜尝试新事物的环境。只要能够持续创造一些新事物,玩家就会想要讨论游戏、购买游戏,并传播游戏,所以科雷永远全神贯注于创造一些新的东西:

“我们自己玩过数百种不同的游戏,我们厌倦了做同样的事,所以我们总想尝试新鲜事物。”

科雷的剑锋

创新固然能够吸引玩家,但创新也是有风险的。进入新领域往往需要大量的试错,而大量的试错往往意味着各类成本的无限投入。

科雷之所以能够持续稳定地创作新内容并得到大众的认可,是因为他们形成了一套自己的方法论。

2016年的游戏开发者大会上,程分享了科雷的游戏开发经验,其中最主要的一条就是“变得尖锐”。

这场演讲的标题即Be Spiky(变得尖锐)

一个常规的游戏力图四平八稳,但一个有趣的游戏一定要做到在某方面特别突出,为此其他方面稍微缩水也没关系。这是程的核心观点。

举个最近的例子,《欺诈之地》为什么好评如潮?很大一部分原因就在于它做到极致的RPG要素,大到种族、宗教、帮派的划分,小到请酒馆的某个陌生人喝酒,这是玩家在其他Roguelike类卡牌构筑游戏中很难得到的体验。

同理,《缺氧》在刚推出时也经常被扣上“横版《环世界》”的帽子。

然而不久之后,这种说法就销声匿迹了。因为《缺氧》最好玩的地方显而易见,是“硬核”,是“科学”,是《环世界》中不存在的新东西。

至于小众的《炽热熔岩》为什么也能获得一个不错的成绩,道理就更简单了:

这其实是个很简单的逻辑。科雷的大部分作品都有一个极其尖锐,以至于一进入游戏就能感受到的长处。

而只要游戏尖锐的那一头足够新颖,足够出彩,戳中玩家的心就不再是一件难事——就像《冰与火之歌》里琼恩第一次教艾莉娅使剑时说的:“用尖的那端去刺人”。

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