谁也没想到,一款模拟钓鱼的产品,居然能挤下《王者荣耀》、《和平精英》连续霸榜iOS免费榜25天!
这段时间,围绕《欢乐钓鱼大师》的解读、猜测层出不穷,但大多没有严谨的数据研究。
刨除了软文、广告、水分、猜测、片面观点、“马后炮”......仅从数据出发,《欢乐钓鱼大师》到底怎么火的?
关键因素,到底是什么?
哪些因素可以复制、借鉴?哪些因素单纯就是运气?
《欢乐钓鱼大师》是否会引领一股潮流?
它有没有短板、风险、问题?
DataEye研究院今天从数据出发,希望一次性客观、冷静地研究清楚《欢乐钓鱼大师》是如何爆火的。
本文研究思路:研究一款游戏一个公司的突发性成功,必然是一次“数据考古学”,不能站在当下“总结它成功后的形态”,而是要回到当初,复盘它如何一点一点滚大雪球的。
为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。
如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。
一、时间&契机
《欢乐钓鱼大师》什么时候开始爆发的?
【事实&数据】
DataEye研究院参考了内部预估下载,以及data ai、点点数据等数据,我们发现:
首次上线时间为2024年3月28日,但直至4月7日,iOS下载量并不突出,总体维系在3万以下。
紧接着,4月8日-4月11日,产品迎来下载量爆发期,8日下载量环比7日增长181%,而11日下载量环比8日,还要再度增长151%。
这之后,《欢乐钓鱼大师》新增下载量较为稳健,持续时间较长,单日下载量维系在20万的量级。
【DataEye研究院观点】
1、4月8日之前,下载量一般。表明产品不是上线就爆发,上线初期只是一款普通的游戏产品上线,如果没有某个点突然爆发,可能就会泯然众人。
2、4月8日开始,下载量爆发,从一款普通型产品,一跃来到免费榜TOP1的位置,甚至还挤下《和平精英》、《王者荣耀》,长时间霸榜。证明,4月8日那波是重要的时间节点,有某一个事件,突然引起了玩家关注。
于是,我们得到了在时间&契机层面,初步的观察↓
4月8日,到底发生了什么?
《欢乐钓鱼大师》爆发的那个关键点是什么?
二、营销&传播
【事实&数据】
买量投放方面,DataEye-ADX数据显示,《欢乐钓鱼大师》素材投放总体不多,即使是投放高峰期,素材投放量也保持在日均2000组左右的量级。
社媒传播方面,我们邀请到了数说故事提供相关数据(数说故事官方简介:中国领先的一站式大数据及AI智能应用提供商,构建了从数据收集、处理、分析、建模到商业应用的全价值链解决方案,旗下拥有数说雷达、数说睿见、数说聚合等50 应用),以下来自数说故事旗下互联网大数据获取与分析平台——数说聚合。
从互动量、内容量趋势图可以看出,截止至4月28日上午,《欢乐钓鱼大师》的传播数据多集中在“短视频”平台,且是从4月8日开始起势,并在4月12日、4月16日迎来传播高峰期。
具体在动作上,DataEye研究院整理了《欢乐钓鱼大师》从首次传播,到爆发节点、“全民浪潮”的时间线。
首次传播:
3月29日,《欢乐钓鱼大师》首次采买了抖音千万粉丝量的视频主“小飞哥”,帮产品上线做传播。
持续性传播:
3月30日-4月7日,这段时间,《欢乐钓鱼大师》持续采买抖音钓鱼类、生存类、赶海类视频主的商单,并且都会在视频左下方加上游戏的下载链接。
蓄势期:
4月8日,有两个小视频主(不足一千粉丝)发布类似的《欢乐钓鱼大师》视频:以大学生教室、寝室为背景,并搭配模拟钓鱼抛竿的动作以及“我是杰瑞米瓦德”的旁白语音,就形成一条互动量超5万、转发量超2万的视频。
爆发期:
从4月9日起,《欢乐钓鱼大师》便出现大量相似的视频,#杰瑞米瓦德#、“模拟钓鱼抛竿的动作”已经在抖音平台成为一股小潮流。
另外,DataEye研究院统计了近30天,抖音平台“欢乐钓鱼大师”相关的高互动量视频,发现了两个现象:
其一:粉丝量呈两极分化;TOP50互动量的视频,要么就是百万粉丝以上量级的头部视频主的创作内容,要么就是一万粉丝以下的小型视频主,腰部视频主仅有3名上榜。
其二:视频内容高度集中;#杰瑞米瓦德# 模拟甩杆甩手机的视频占比超70%;
与此同时,DataEye研究院还发现,《欢乐钓鱼大师》还借助了抖音平台的流量分发机制来为产品的上线传播方案。一个是在上线初期借助了KOL营销的途径来扩大声量,并登上抖音热门挑战榜。
(《欢乐钓鱼大师》登上了抖音热门挑战榜)
另一个是,《欢乐钓鱼大师》持续上线抖音x游戏发行人计划。DataEye研究院发现,《欢乐钓鱼大师》近一个月在不断更新游戏发行人计划任务,持续用KOC、个人账号来为产品引流。
【DataEye研究院观点】
至此,我们可以捋一下《欢乐钓鱼大师》是如何通过通过短视频传播来引爆的。
1、买量并非爆发原因;在买量侧,《欢乐钓鱼大师》并没有投入较多的资源,日均2000组素材投放,在手游产品中,属于中规中矩的投放量。
2、重金采买头部达人效果一般,尝试性投放引爆产品;从动作可以看出,《欢乐钓鱼大师》上线之后的一星期时间里,在持续采买头部的垂类达人,包括钓鱼类的、生存类的、赶海类的,这类达人本身就与“钓鱼”这一内容高度挂钩,厂商认为通过此类达人,可以吸引到相关人群的下载,但总体而言效果一般。相反,通过大学生账号,推送视频#杰瑞米瓦德#类视频,反而达成了引爆数据的效果。
3、大量大学生账号涌入,助推产品进一步爆发;自从#杰瑞米瓦德#在4月8日效果凸显之后,便涌现出大量大学生账号发布相似内容,从这时候起,大学生 #杰瑞米瓦德#成为了《欢乐钓鱼大师》的爆款密码。
我们判断,此类视频,不是厂商投送广告营销内容,更像是大学生自发创作的原生视频。
原因在于,这些爆火的视频广告,只是单纯地录屏、用机器配音,单纯展示玩法、攻略,广告性质不强,与此前厂商投放的硬广相比,有着显著区别。关键在于,商单采买会在视频下方附上游戏下载链接,而非商单的“我是杰瑞米瓦德”视频则没有下载链接。
也就是说,“我是杰瑞米瓦德”视频的爆火,偶然性居多,但确确实实是接住了这泼天的流量。
另一个值得关注的是,对于“我是杰瑞米瓦德”视频的突然爆火,《欢乐钓鱼大师》反应十分的快速。立刻采买更多的大学生账号(存疑,不一定采买,可能是大学生自发),实现进一步的效果发酵,同时搭配上线抖音x游戏发行人计划以及登上抖音挑战榜热热搜,扩大这股浪潮,推送至更多用户群体之中,实现了营销破圈。
于是,我们在营销&传播层面,有了进一步观察↓
三、产品&运营
【DataEye研究院观点】
从产品内容来看,我们可以分析出《欢乐钓鱼大师》的爽点所在:
1:钓到大鱼或珍稀鱼的畅爽感;
2:较为写实的背景画面;
3:排行榜的竞技感满足钓佬们的虚荣心;
4:主页的最高纪录满足钓佬们的炫耀感;
5:竿造与鱼卡对应付出金钱与钓鱼经验;
6:随等级开放的多点位改善审美疲劳;
7:鱼种种类繁多造型独特。
最关键的一环是,通过“我是杰瑞米瓦德”视频,补齐了传统钓鱼运动的抛竿玩法,并且是以手机的形式进行展示。
总体而言,《欢乐钓鱼大师》有着较为写实且优质的游戏画面,同时在爽点设计上,满足了钓鱼人的痛点,再加之正确的营销推广,成就了《欢乐钓鱼大师》当前在畅销榜的位置。
但相应的,《欢乐钓鱼大师》也有自身的缺点,主要在于,《欢乐钓鱼大师》的玩法相对单一,即使加入了PVP内容,也只是一款纯钓鱼游戏,与《和平精英》、《王者荣耀》等产品相比,在长线运营方面有着较大的差距,一旦抖音热度散去,产品还能维持多少用户,值得关注。
于是,我们在产品&运营层面,有了更进一步观察↓
四、用户&受众
【事实&数据】
巨量算数数据显示,“欢乐钓鱼大师”关键词关联人群中:
1、年龄维度
18-23岁人群:占比达39.76%;
24-30岁人群:占比达26.96%;
31-40岁人群:占比达19.2%;
2、性别维度
女性用户占比约27%,男性占比73%。
【DataEye研究院观点】
男性、18-23岁玩家较多,表明目前产品的核心受众男大学生为主,这其实与人们的固有印象中,钓鱼属于30岁以上中年群体的运动相违背。
这是因为30岁以上的中年群体,他们体验的是现实生活中钓鱼运动,而通过抖音传播而来的“魔性视频”,很难让他们产生共鸣。
相反,年轻人群会更倾向于追逐时尚、潮流,QuestMobile显示,年轻人群兴趣偏好占比中,“达人内容”大幅度领先,超80%的年轻人群会对达人传播内容产生兴趣。这一调查,与《欢乐钓鱼大师》的爆火十分契合。
于是,我们在用户&受众层面,有了再进一步观察↓
五、观察&分析
【DataEye研究院观点】
从《欢乐钓鱼大师》的此次事件中,我们可以引申出三个思考:
其一,为什么是“我是杰瑞米瓦德”视频?他的爆点是什么?
翻开DataEye研究院首创的DataEye创意框架,我们发现《欢乐钓鱼大师》的“我是杰瑞米瓦德”视频,可以体现出游戏本身独有的吸睛点、转化点。
①吸睛点【长期兴趣】
魔性、夸张视频,是Z世代、学生党长期会关注的元素。大学生拍的视频中,夸张的“甩杆”动作(甩手机),呈现出了搞笑、有趣、魔性的特点,再加上“我是杰瑞米瓦德”的配音,更是能抓住他们的注意力。
②转化点【降低门槛&好奇尝试&从众/推荐】
“我是杰瑞米瓦德”视频展示的玩法极为简单,用夸张的表现展示钓鱼运动实际的“抛竿”,会让玩家产生“只要甩手机,就是甩杆”的即视感,这一步首先就降低了玩家的入门门槛。
进一步,“我是杰瑞米瓦德”的配音,能引起挑战尝试心态(湖中巨怪),同时能引发玩家之后做攻略教学、做视频炫耀。
再进一步,叠加“我是杰瑞米瓦德”视频爆火之后,大量大学生人群涌入,推进了社交裂变,从而吸引了更多大学生产生从众心理。
其二,此类视频的爆火,说明了什么?
从《欢乐钓鱼大师》的动作来看,是可以看出,在上线之后,厂商是有持续性的采买商单,用头部视频主来为产品的上线做传播。但效果却一般,为什么?
两个理由:
第一,过于硬广;商单的传播,其内容多是视频主本人拿起手机,直接玩游戏,再配上硬广的文案,以此来吸引潜在受众的关注。但这样的传播太硬了,潜在受众根本Get不到游戏的核心趣味,自然就难以转化成实际受众。
第二,目标人群定位出错;《欢乐钓鱼大师》是一款模拟钓鱼的游戏,因此,厂商自然而然就有两个固有印象:1、经常看赶海、海钓、生存视频的观众,肯定是钓鱼游戏的潜在受众;2、热衷于钓鱼的人群,是在35岁以上的中年群体。
但这逻辑是错的,为何?
一来,观看这些是视频主的受众多是年轻人,而硬广式传播,很难撬动让这类用户产生兴趣;二来,中年人群热爱钓鱼,是实实在在在河边钓鱼,他们基本不会对模拟钓鱼手游产生兴趣。
相反,我们捋一下“我是杰瑞米瓦德”视频的爆火逻辑:
核心点在于:魔性内容加上具有较强的传播性。前者符合当代大学生热衷看魔性、搞笑内容的特性,后者则是扩大这类视频的受众面。
其实不单止《欢乐钓鱼大师》视频,DataEye研究院曾在剖析《率土之滨》时,也说过:
三国娱乐化的出圈。按出圈的内容,分两个阶段。
阶段一,是早几年魔性鬼畜搞笑阶段。在B站平台,不乏千万播放量级别的“三国鬼畜”视频。其原因或许是此类视频贴合当代年轻群体热衷新热点、新潮流、新风向的趋势,把历史上严肃、伟岸的三国人物,加一段素材整活成魔性视频,已经成为当下年轻用户的“电子榨菜”。
阶段二,是近两年“年轻人现状类”内容爆火。抖音上“当代年轻人XX现状”、“当代男生/女生单身原因”之类的视频,引用了大量三国元素。如在抖音平台,#三国 话题,高达560亿次播放,最热视频就是这类“年轻人现状类”内容。这些内容的出圈,为年轻群体带去一种感知:三国,宝藏、有趣、不止鬼畜、更有共鸣。
结合这两款游戏爆款视频的创作逻辑,可以得出一个结论:玩家更懂玩家,玩家知道什么类型内容才更具有传播效果。因此,交给玩家,重视UGC内容的创作,通过玩家来传播,已经成为当下营销侧需要关注的重点。
其三、这类视频表明了营销市场怎样的营销理论?
回看过往经典的营销案例:
脑白金:目标人群定位在60后、70后,并搭配送礼、养生等此类人群最关注的核心点,加之洗脑式的宣传语(送礼就送脑白金),形成一股浪潮。
BOSS直聘:目标人群定位在80后,瞄准的是80后的找工作难题,同时搭配魔性及洗脑式的“找工作、跟老板谈”宣传语以及此类人群最关注的“升职、加薪”,最大限度的抓取核心人群的关注。
《羊了个羊》:目标人群定位在90后、00后,在玩法上设计了高难度的挑战,引起此类人群的好胜心。在营销上,利用90后、00后热爱在社群中的跟风、随流心理,通过社交裂变进行破圈。
再加上今天的《欢乐钓鱼大师》,从四个案例可以剖析出营销市场的核心逻辑:
1、人群定位的重要性:产品要找准核心人群,才能发挥自身的最大价值,如同《欢乐钓鱼大师》,人群开始定位在30岁以上的中年人群,效果并不好,反而在大学生人群中得以爆发;
2、找准媒介 魔性、洗脑式宣传语是“定点爆破”核心人群的关键:两点分析,其一,找准媒介。脑白金时代,核心人群是60、70后,当时电视广告是主要的传播媒介;BOSS直聘时代,优酷、B站等长视频平台是传播媒介;当下,抖音、微博是主要的传播媒介。其二,魔性、洗脑式宣传语是长久有效的传播方式。
这行业需要沉下心,去整理数据、洞察规律、驱散迷雾、寻找真相。
以上。
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