由一款新作引发的对国内手游市场的思考(续)

由一款新作引发的对国内手游市场的思考(续)

首页休闲益智蛋仔派对抽奖模拟器无限抽更新时间:2024-06-15

我们时常会说游戏品质与游戏盈利的相关性,

但如电影一般,游戏的盈利可能与品质并非正相关,玩家或观众的消费充斥着【随机性】。

当然,我们抛开游戏品质这个很【主观】的内容,任何一款商业游戏的核心还是【盈利】。

【盈利】的核心,在于【取悦】。

这是令我思考了很久的问题——虽然听上去可能很幼稚。

为游戏付费和学校指定你购买某本教材的心态完全不一样,后者属于借助资源垄断后的主动牟利,背后还有一堆令人恶心至极的产业链。

起初,我以为女性与男性的氪金心理不同,这或许是因为女性更加情绪化,情绪化的表露就是【表达】——任何社交媒体上,最愿意发表内容的群体肯定是女性。

但由于当代恋爱氛围的“异化”,女性的情感表露由于缺少合适对象而转向动物和数字概念,于是,女性向手游应时代而诞生而爆火。

比如像《恋与制作人》《未定事件簿》《以闪亮之名》等。

不过,当我试图以“放飞自我”的心态试图将自己代入【女性视角】去【理解游戏】时,似乎发现,男女氪金的共同欲念都是【自我满足】(取悦自我)。

这对于向来喜欢“自我抽离”的我而言,是不太好接受的。

我观察过很多玩家买虚拟皮肤、买各种周边(手办、色纸、徽章、联名等),百思不得其解后的表情大概是——我看不懂,但我大受震撼

与之相类似的就是【追星】——疯狂的粉丝为了偶像不遗余力地打call,毫不在乎地烧钱。

然而,咱也不应该以简单的【聪明与否】来作为核心因素,只能说是【个体对观点的接受程度】。

而目前市面上99%的手游皆采取【抽卡】(类赌博)的方式鼓励玩家氪金,也说明背后的一套心理逻辑是通用的。

只是,好像我也不能从任何一本心理学著作上找到【解释】

米哈游创始人刘伟曾提过【为爱付费】这个四字箴言,但我着实还是希望一些具象化的解释,而非偏抽象的概念。

在一系列失眠之上的思考后,我想自己可能还是找到了【答案】——讲故事。

不管是像《fgo》这种静态页面对话演绎的故事,还是像《原神》《星穹铁道》这种日趋“番剧化”的月度剧游戏,都是在通过讲故事的方式“卖角色”。

而塑造一个【角色】,就包括了:

(1)角色形象(性格、卡面美型度、模型凹凸感、擦边球程度)

(2)剧本演绎(主线故事、旁白、他人评价)

(3)音乐设计(专属音乐)

(4)角色强度(技能、特效)

(5)专业与非专业coser的演绎、同人画作、同人文、实体周边、品牌联动等

总之,角色越【立体】,就越能打动人——如今的各种虚拟偶像也是这个路子

当然,借用一款比较让我期待的游戏《鸣潮》在【奏鸣测试】问卷中罗列的“玩家爽点”,我们可以更全面的看到以游戏设计者角度会如何研磨游戏——

「奏鸣测试」

[挑战] 通过研究/练习后才能通过的高难度/挑战性玩法/boss

[竞争] 在游戏中和其他玩家竞争,挑战/超越对手(如排名,段位等)

[收集] 收集游戏中可收集的元素(如角色,皮肤,道具,成就等)

[战斗交互] 和怪物不同招式/部位的战斗互动(如部位破坏,打断怪物招数等)

[画面] 画面精致画风好看

[角色人设] 游戏中角色的性格,故事背景等人设塑造

[游戏内社交] 在游戏中认识新的朋友,和其他玩家互动社交

[剧情] 有趣精彩的剧情故事

[随机元素] 游戏中有随机元素玩法设计,玩法体验不重复(如肉鸽玩法)

[玩法丰富] 除去核心战斗玩法外,有丰富的周边小玩法

[放松] 轻松简单不费脑的玩法

[配音音乐] 音效,配音,背景音乐等质量高好听

[世界观/题材] 有趣的世界观设定/题材

[自由度] 自由度高,能按自己意愿去做很多事情

[策略] 需要自己思考/规划找到最优解的玩法

[沉浸] 沉浸在游戏世界中更好的体验游戏

[探索] 探索游戏中更多的未知/隐藏内容,随机事件,彩蛋等

[解谜]享受在既定的游戏目标下成功解决谜题/问题

[队伍及装备搭配]搭配不同装备,角色构造不同的玩法(如套装Build,技能流派,角色配队等)

[操作]核心玩法的操作性,考验操作精度/反应力/时机的玩法

[战力]成长变强,通过装备,角色养成获得更强战力

当代男性向游戏希望长线运营,走电影“无限续集”的路子,其实应该像女性向游戏学习——

【一定】要主打一个陪伴感和恋爱感,给用户持续不断的【心理刺激】。

对于任何一款相当成功的商业手游,有时也应该抱着【学习】的态度去拆解每款游戏的【特色】,但也应该保持一种差异化——

虽然,随着技术的进步、人员的流动、大众品味的趋同,顶部游戏的差异化其实会越来越【不明显】。

而深化玩家情感纽带的,唯有与玩家保持互动来产生情感【沉浸】。

至少,像米哈游在营造【互动感】方面是真的舍得砸钱。

(其他大厂应该在这方面努力向米哈游学习)

比如,各个社区的销售费用投放、二创社区的营造、线下不惜成本的嘉年华、时不时的整活PV。

由此,我隐约明白【刘伟】之前在采访中提及“游戏生产的流水线化”到底是怎么一回事。

当然,这也是像《原神》《星穹铁道》这样的旗舰产品有足够多的流水支撑这些营销,

而且,米哈游的旗下产品并不多(在营商业游戏5款),各个项目组不会出现极为激烈的争资源——这里想到网易,网易其旗下产品众多、权力线复杂,资源分配是个大问题。

目前宣发成本较高的,有《蛋仔派对》《第五人格》《光遇》

正好假期也(用模拟器)体验了一些很有热度的游戏,顺带聊点体会。

我相信,一款游戏想要在一众竞品中*出重围,一定要有【视觉上的辨识度】,即玩家能【仅仅】通过截图一眼识别出对应的游戏。

这种【辨识度】,与游戏设计团队的【审美】很有关系。

《明日方舟》属于美术质感上很有冲击力的那种。

但其战斗界面的人物设计以2024年的角度看就很粗糙,不少新出的塔防游戏以3D建模,综合质感就很棒。

由于我对塔防类游戏着实不算感兴趣,加上战斗小人不太对味,《明日方舟》始终没能成为研究对象。

这里我又忍不住想吐槽《追放》的人物界面,咋就不能做的再【精致一些】?

这UI设计也太缺少足够的【科技感】了!

《明日方舟》可是2019年公测的游戏啊!

如果像《明日方舟》那样稍微多一些立体感,界面的味道就不一样了。

当然,偏【平面】的界面并非没有出彩的可能。

《重返未来1999》与《无期迷途》就是两个典型。

《1999》的界面很“艺术”,很多细节也很“艺术”。

结合游戏的英文配音和叙事逻辑,大概能猜测主创考虑的是用【美术】和【剧情】留住用户,

但这里的【美术】并非一味主打【色气】,《1999》的角色立绘风格给我的感觉是【优雅】。

整个游戏的综合体验像是在朗诵莎士比亚的《十四行诗》,韵味十足。

其有些图案图标的设计十分繁复,像是一张缩小后的精致商业海报

战斗方面,舞台光的加入使得对战好像是一场舞台剧。

不过,不少角色的大招动画与游戏整体风格不太搭,十分遗憾。

同时,由于我并不是很喜欢去琢磨战斗技巧,游戏的回合制卡牌战斗没深入研究。

《无期迷途》是最近才发现其亮点的作品

其亮点一是画风、二是音乐、三是剧情

它本质上是一款画风相当“御姐”的塔防游戏,我仔细想了想,《无期迷途》的这种风格似乎也只能走【塔防】。

一众高冷御姐,如果做出二次元风格的小人,显得太掉价了;

如果做成极高精度的3D模型,也没有适合的游戏风格——开放世界?5V5?恋爱手游?想想都不对。

平心而论,建模是一件极为增加人力成本的事儿。

《明日方舟》坚持建模不迭代,也有节省成本的考虑——

当然,也有一些评论说这是不思进取。

这就不做评论了。

但,如果在营收没有稳定的前提下,盲目在建模上消耗资源,很危险

《千年之旅》就是一个典型的例子。

由于其角色养成机制的设计,本可以节省资源的【类武器】是角色,这就导致每个新“武器”需要同时进行2D立绘 3D建模。

这方面,我觉得一些缺少资金积淀的新游戏应该像《1999》学习,把技术用在刀刃上——单纯做个好看的女性模型就能哗哗数钱的时代,已经过去了。

如果论卖立绘(或者皮肤),国内最懂的游戏应该是《碧蓝航线》

《碧蓝航线》的界面与《千年之旅》比,土爆了——

但《碧蓝航线》的核心就是主打一个陪伴和恋爱,平时送魔方、逢节送红尖尖。

日常的创作大成本就是立绘、L2D、配音,或者,请一些好看的姑娘做品宣。

以我之见,如今的新游戏,在缺少稳定现金流的情况下,制作游戏挺忌讳一昧堆【3D模型】,早期的资源要放在让玩家【第一眼】位置——类似当代视频封面一样。

利用人物立绘、界面设计、界面美术风格、剧情演绎、配音打出【差异化】,可能比各种以《原神》《星穹铁道》为目标要靠谱。

《原神》《星穹铁道》有自己的概念护城河,就像国内5V5游戏面对的壁垒是《王者荣耀》与《英雄联盟》一样,新游戏应该琢磨着另辟蹊径,才能走出自己的路子。

比如,《灰烬战线》。

我着实没注意到这是一款2020年9月的游戏,但能优哉游哉地活了3年多,说明其营收还能养得起人——有兴趣的朋友可以看看这3年来网易自己关了多少游戏。

我没怎么注意过这款游戏在宣发上的投入——或许早期有,同时,这款游戏的玩法也着实让我不太感冒,但不得不承认,这种也许很小众的游戏其实还是有不少氪金玩家贡献收入。

这也是【生态位】。

即,可能游戏设计人想创作一款轰动全国、成为里程碑意义上的作品,但起点也是先能养活自己的团队。

有些游戏诞生后可能因各种原因,在整个产业链上只能比上不足比下有余。

地域,可能是个很重要的原因——如,南京,就没什么代表性的【本地游戏公司】。

核心人才集中在上海、广州、北京和杭州(网易嘛)。

之前几款作品的界面色调偏暗,《蔚蓝档案》的主页面就很【五彩斑斓】,有一种【清丽】的美。

《蔚蓝档案》的主页面肯定不如《1999》那样有“艺术质感”,但具有很强的辨识度,所以,看起来也比较舒服。

《蔚蓝档案》本身的游戏机制不算复杂,也是比较老套的养成体系。

虽然有2D、3D,但3D模型成本可比《千年之旅》低不少。

《蔚蓝档案》还有个隐晦的优势——同人本质量与数量,这就是氛围架构。

换言之,玩家选择一款游戏,本质上也是进入一个【社区】,各种收藏、各种角色强度的攀比也会诱导氪金。

界面的明暗对比其实对引导玩家氪金也有一定的心理影响,对比《蔚蓝档案》和《1999》,可能前者的标识更清楚,希望《1999》在商店界面进行一定的优化。

其实,很多热门商业大作,在商店设计上都主打一个【清晰】,

说白了,让买家第一眼看清楚自己要买的东西在哪,【极为重要】

这里也不免提《无期迷途》新春活动的界面缺点——

由于过于华丽导致【活动按钮】并不明显。

尝试加一些阴影(或高亮)以示区别会更好

我们再看看主打3D模型战斗的一些新老作品。

《深空之眼》,它是厦门勇仕研发的3D动作手游,2022年4月22日开启全平台公测,转眼都快2周年了。

我注意到厦门勇仕,是因为它是《碧蓝航线》的技术支持——关于《碧蓝航线》0.125个程序员也是个老梗。

不过,《深空之眼》还是有技术实力的。

但这种技术实力很明显【没有呈现】在界面、音乐这种美术层面。

看板娘,相较于开服时会“灵动”一些,但总体还是“呆呆”的。

客观一些讲,人物建模的精细度是可圈可点。

同时,有些时装的设计也有从《碧蓝航线》“取经”的影子——

比如这套“古墓装”,《碧蓝航线》中的原型是“开盖即饮”。

游戏中很多内容也是参考了不少【经典】,【考据】起来也颇有一番沉浸感。

《深空之眼》目前给我的感觉是,剧情【完全】没有代入感。

剧情演绎的问题,可能还在于配音,如果不同的游戏总是听到一些熟悉的声音,也挺容易出戏的。

配音界还是需要一些新人,才能让声音市场更有竞争力。

单看战斗的【华丽感】,很多角色呈现出的画面感很出彩——

诚然,有些玩家就是冲着这种【打击感】去的。

关于打击感,也是玩家的重要体验之一。

比如,《星穹铁道》由于回合制,是不存在拳拳到肉的【打击感】;《崩坏3》的【打击感】一直都不错。

我琢磨着,《深空之眼》的一个大问题就是【过于理工科】了。

相较于《1999》这种很文艺范的作品,《深空之眼》实在是“中规中矩”。

它就像是学生时代班上成绩优异但性格腼腆的尖子生,并不那么【诱惑】。

希望《深空之眼》赶紧出个自己的云端,网页模拟器的体验太差了,如解包的速度不够快、画质一般等。

让我比较意外的是《幻塔》,因为它是研发了【云端】。

不过,不像财大气粗的米哈游的《原神》不充钱也能提供【原画画质】,PC端的《云幻塔》最高画质只能是【高清】,【原画画质】需要充钱。

这导致《云幻塔》的画质体验很一般。

同时,《幻塔》的剧情、音乐没啥亮点,一个偌大的科技世界跑起来没有沉浸感,这都很让人没有耐心玩下去。

不过,不少有趣的设计值得其他的“开放世界游戏”借鉴,如升空背包、攀爬索、体力回复快等。

顺带一提,虽然【完美世界】也算是著名游戏大厂,但可能坐标【北京】的游戏公司的产品就是“少了点味道”。

《幻塔》还是我所接触的第一部完美世界的游戏,但体验乏善可陈。

以后应该会找其他“武侠类游戏”的原声听一听。

提及“开放世界”新作,还是有些令人期待的“概念产品”。

比如,《鸣潮》《明日方舟终末地》《燕云十六声》《代号无限大》《百面千相》等。

但这些游戏终究没有露出其真面目,唱衰或赞美都是不切实际的。

换言之,有些时候,期待值越高,等来的可能只是一款中规中矩的“工业产品”。

这不免想到当年对标《崩坏3》的《战双帕弥什》,2019年12月开启的公测,掐指一算也有5年多。

由于之前的账号密码遗忘,不得不开了新号,但实际体验好像也差强人意。

登录界面的美术质感不错,与《明日方舟》一样设计了一种立体感。

游戏内部的各个界面都比较【干净】,这种观赏界面的通透感是我比较喜欢的;部分配乐也不错。

然而,于我,《战双帕弥什》似乎也就只有这些了。

如前述,战斗类游戏的趋同化会格外明显,相互间会有所学习。

我很期待《战双帕弥什》积累下的技术和经验能在《鸣潮》上给玩家带来新的体验。

同时,《白荆回廊》则是一款让我觉得遗憾的产品。

作为发行方的腾讯,并未将其收录在腾讯的云游戏端游戏库,这就导致玩家无法在云端体验。

为了体验这款游戏,我只好下载了有20G的pc端

也的确想过用【云电脑】的方式减少下载和安装时间,但网易云电脑的体验并不好——网易云游戏也未收录这款游戏——下载速度慢。

以目前的体验,与《无期迷途》相似,《白荆回廊》也是一款角色为俊男熟女的3D塔防类游戏;但其3D建模比《无期迷途》更精细一些——毕竟,其本质上应该是个PC游戏。

不过,在一众塔防游戏里,《白荆回廊》很难说有什么【特色】。

没有【特色】,就很难脱颖而出。

或许,主打二次元的《白荆回廊》交给b站代理发行要更好一些?

(未完待续)

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