“ Boss,就是玩家自己魄力的挑战 ”
(阿修罗之怒里的巨型boss)
BOSS战,往往需要大量的成本来实现。美术用大量时间创造符合游戏基调的画面;程序员写代码来实现BOSS相对复杂的动作;音乐要创作符合BOSS战节奏的音乐。BOSS战,可以说是对游戏制作人统筹能力的一个小考。
而我们玩家,在电子游戏40年的发展中,阅历了无数BOSS的风光。可以说,BOSS,绝对是游戏中重要的组成部分。不少游戏甚至针对BOSS战,另行创造一个模式。不过40年间唯一不变的,就是BOSS对待我们的态度:
我很大,所以我很强。
卷轴射击游戏中的BOSS早期的射击游戏受机能限制,甚至在1983年《铁板阵》出现之前,都没有出现卷轴射击游戏,更也没有什么巨型boss。可以说《铁板阵》是真正开创了STG的序幕,一年后,CAPCOM的《1942》腾空出世,史上第一款有boss空战的STG诞生了。
(1942中的BOSS)
《1942》的boss战,是玩家要攻击敌方一架大飞机。虽然依现在的眼光看,这个BOSS站相当的简陋。但在游戏发售当年,《1942》是街机射击游戏中,第一次出现BOSS战,可以说是惊为天人了。
(1943中1的BOSS)
CAPCOM也凭借《1942》赚的盆满钵满,还趁热打铁推出续作《1943》,BOSS战也进化成了小飞机VS战列舰。
(雷电1BOSS战)
1986年的《沙罗曼蛇》、1990年的《雷电1》,更把STG中的boss战发扬光大起来。Boss逐渐变的巨大,也不再是单一的装甲机器了。
1992年,彩京闪亮登场,《战国之刃》、《打击者1945》、《武装飞鸟》,个个都是彩京的STG名作。特别是《打击者1945》的巨型boss战,把多阶段的仪式感和层层装甲融合,成了无数人街机房的记忆。
(打击者1945 BOSS战)
STG的BOSS战更强调带来玩家的成就感,玩家的射击手感。但单调的玩法,让这个昔日庞大的游戏类型倒在了新世纪的门前。
大人,时代变了。
(雷电5导演剪辑版BOSS战)
RPG游戏中的巨型BOSS(FF6最终BOSS)
早期FC、SFC机能有限,RPG游戏的boss只是一个小屏幕立绘。而《最终幻想6》的最终boss却整出了一个另类。硕大的立绘占据了屏幕的四分之三,把迷你的主角衬的像个洋娃娃。
(看对应上图哪个部分?)
RPG游戏进入3D时代后,BOSS战可以通过切换视角来表现细节,在回合中用BOSS的特写来创造震撼,游戏公司也就把BOSS做小了。
但是看惯了巨大BOSS的老玩家就不乐意了,纷纷要求把游戏公司把BOSS做大一点。毕竟受2D时代十余年的游戏影响,玩家们产生了BOSS就应该大,而且越大越好的的观念,以至于后来出现了无比庞大的山型BOSS。
(最终幻想15精金龟)
巨大的BOSS也考验着开放人员的调试水平,毕竟太大就容易穿模,特别是在2000年到2010年间的游戏,普遍存在这个问题。像《恶魔之魂》这种开发资金少的游戏,老贼的巨型boss,要么固定,要么飞天,要么拘束在一个小角落。毕竟越是巨大的BOSS,就越需要专门开发对巨大形体的运动规则和攻击动画。
(恶魔之魂的BOSS)
ACT游戏中的巨型BOSS在ACT类游戏中,开发商更加强调渺小的你和巨型boss的互动了。比如说《战神》中,想要击*克洛诺斯,就要从肩膀而上,再被吞入肚中,最后破肚而出。ACT游戏的主角和巨型boss之间,一般都有较多的互动和多阶段转折。
(战神克洛诺斯BOSS)
《合金装备崛起:复仇》里的Metal Gear Excelsut,可以说是大机器八爪鱼型boss的典型。而玩家扮演的雷电要用武士刀,把机器手臂一根根斩断,可以说是非常爽快,游戏节奏也很踏实。
(合金装备崛起:复仇boss战)
《阿修罗之怒》的BOSS华仙,其最终形态更是巨大无比。在被阿修罗扔出地球后,膨胀了不知道多少倍,还用手指摁地球。这样的BOSS演出真的可以玩家让爽到高潮。
(阿修罗之怒华仙BOSS战)
PS2上的神作《旺达与巨像》,也是当年对巨大BOSS风潮的一种体现。直到现在,这样的BOSS设计也没有落伍。
(旺达与巨像的沙漠巨像BOSS)
结语(黑暗之魂黑龙喀拉弥特BOSS)
BOSS战是游戏里无比重要的一环,许多游戏通过成长-压抑-释放来使得玩家获得愉悦,BOSS战是这一从压抑到释放的环节最至关重要的坎。
当然,玩家们其实并不希望BOSS为大而大。BOSS战的史诗感,击败BOSS成功时的自我成就感,才是玩家想要获得的。一次次的失败,到最后的成功,我们有时会形同蝼蚁。但面对巨型BOSS,我们终将凯旋归来!
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