本文作者:法内狂徒狄仁杰
引言
如今,每当我打开一款rts游戏并与里面形形色色的ai斗智斗勇时,总会想起小学期间在亲戚家打威廉·华莱士新手战役的那个遥远的下午。无论是帝国时代2里的经典战役和剧情编辑器,还是帝国时代3中能扭转战局于一瞬间的卡牌机制,都使我沉迷其中,不知不觉就是一个下午过去了。
正是在这种童年滤镜效应和浓厚情怀的驱动下,我决定入手《帝国时代4》。总体上,这部作品的游戏机制和风格更接近二代而非三代,并在新手引导、战役模式、派系特色等方面进行了大刀阔斧的改动。尽管没有了熟悉的“伐伐伐伐木工”,我仍然从中发现了许多意料之外的惊喜。
比如蒙古战役鹿门山剧本中最后一波兵卡在树林里的bug,也是一种“惊喜”。
编年体风格的战役模式,纪录片式的cg动画
战役模式是帝国时代的特色,不可不品尝。
与帝国时代2中以单一历史人物生平为叙事线索的“纪传体”不同(比如从护送贞德到齐侬,再到扮演贞德解救奥尔良之围攻,直到最后目睹贞德就义,玩家见证了这位法兰西圣女短暂而又波澜壮阔的一生),帝国时代4的战役模式更像“编年体”。无论是英法百年战争,还是蒙古的前两次西征(很遗憾,本作并没有蒙古的第三次西征即旭烈兀西征)与蒙金、蒙宋战争,你都可以在动辄数十年乃至上百年时间跨度里任意选择自己感兴趣的战役进行体验,而不用像二代游戏那样按部就班地按照时间顺序推进剧情,从而大大提高了自由度。
帝国时代4战役模式的另一大特色就是力求“拟真”。以诺曼人战役的黑斯廷斯剧本为例,本作不仅还原了黑斯廷斯之战的战场地形(哈罗德军占领了黑斯廷斯西北部的森拉克高地)和双方兵力配置(哈罗德军以轻步兵为主且缺乏多兵种配合,威廉军配置均衡且重装骑兵数量较多),甚至还精细到了战术层面。比如哈罗德命令盎格鲁-撒克逊民兵采取传统的盾墙战术进行防御,威廉则再几次试探性进攻后佯装撤退,诱使沉不住气的哈罗德军追击,使得他们放弃了居高临下的有利地形并自乱阵型,为威廉的全面进攻创造了有利条件。
当然,这种对拟真的追求,不仅是为了还原历史,也能起到新手教学的作用。像征服者威廉在黑斯廷斯使用的佯败战术,在后续战役乃至pve中都很实用,配合风筝战术使用效果更佳(比如百年战争里的福尔米尼剧本可以通过炮击来勾引英国长弓兵放弃有利地形)。
此外,本作战役模式的开场动画和战役胜利后解锁的短片也让我眼前一亮,甚至让我怀疑自己是不是在玩帝国时代系列(看到黑斯廷斯战役开场动画的那只鸟,我还以为自己打开的是某个历史题材的动作冒险游戏而非rts游戏)。这些动画采用了实景航拍和虚拟CG相结合的制作手法(类似纪录片),兼具艺术性、知识性和趣味性,给人以历史与现实融为一体的时空交错感,让我产生了“买纪录片,送游戏”的错觉。
作为黑斯廷斯战役古战场的森拉克高地。暗淡了刀光剑影,远去了鼓角争鸣,眼前飞扬着一个个,(威廉与哈罗德)鲜活的面容……
蒙古士兵攻打襄阳古城(请忽视城墙后小菜馆的标牌)
手把手教你打造中世纪堡垒
原汁原味的玩法,稳中求变的机制
如前所述,帝国时代4总体上更像帝国时代2,但是也有诸多创新之处。
手把手的新手教程
帝国时代2将新手教程融于华莱士战役中,历史代入感较强,但是教程内容却局限于基本操作、生产与运营方面,并未深入到战术和兵种克制层面。帝国时代4的新手教程则更为体系化,不仅详细地介绍了经济科技、贸易机制和攻城方法,甚至还贴心地告诉你长矛兵、骑兵与弓箭手的克制相互关系,以及弩手、武士、重装骑兵等高级兵种的微操方法(弩手,把你们的阵地向前移动50米!)。
资源、兵种与建筑机制的变动
资源方面,与帝国时代2的经典4农民开局不同,帝国时代4开局有6个农民,因此发育节奏更快,对玩家分配农民和规划建造的能力也提出了更高的要求。在本作中,绵羊会自动跟随侦察兵,粮食耗尽的农田也会自动重新播种,从而解放我们的双手,让我们把更多精力放在其他资源的收集上,这相比二代无疑是一种优化。
兵种方面,由于我本人只会无脑运营和f2a,对兵种的数值及克制关系并无太多钻研,而且本文的性质是评测而非攻略,因此我只想在这里谈一谈攻城单位的变动。除了攻城武器厂可以生产扭力弩炮(反攻城武器)、轻型投石车(大规模*伤普通单位,清兵神器)和重型投石机(对建筑有奇效,精度不行)外,步兵和远程单位也可以建造攻城车和攻城塔并用其撞破城门或登上城墙。
建筑方面,最显著的变动是城墙的大改。首先,普通单位无法攻击石头城墙,这也使得攻城单位的建造成为必然。其次,现在的石头城墙可以站人了,部署在其上的远程部队能获得射程和防御加成。此外,本作进行时代升级时可选择的地标建筑要比三代少一些。
阵营特色
帝国时代4首发时只有罗斯、法兰西、阿拔斯王朝、神罗、蒙古、德里苏丹国、中国和英格兰这八个阵营,现在又增加了奥斯曼和马里。
对于未接触帝国时代系列的萌新而言,我建议先玩英格兰和法兰西,前者以远程单位见长,后者的特色则是重装骑兵和攻城武器(炮兵学院里的皇家加农炮、风琴炮和长管炮,谁用谁知道),或者直接选择自己感兴趣的阵营(像中国阵营的朝廷命官具有收税和监督生产的能力,蒙古阵营可以通过烧毁敌方建筑的方式迅速获得大量资源)。
我个人不推荐萌新上手就玩德里苏丹国,虽然它拥有战象这样的强力兵种和免费研究全科技的特性,但是在缺少学者时研究科技的速度过慢,不太适合快节奏的游戏风格(种田党狂喜)。
这里我还想吐槽一下奥斯曼阵营的特性。“旱地行舟”(商船和移动船速度增加)、“新朝雅乐”(特殊兵种奥斯曼战鼓手)、“乌尔班巨炮”(可供部署最大型的火器攻城器械)等要素都齐全了,不免使精罗落泪。
pve实际游玩体验
由于当前的多人游戏存在外挂猖獗,匹配时间长,掉线频繁等问题,加上身边很难找到一起联机的朋友(大部分人都被价格劝退了),因此这里我只想简单分享一下我的pve游戏体验(吐槽敌友双方的ai强度)。
考虑到我是个喜欢种田发育的慢节奏玩家,应付喜欢在前期进行频繁*扰的困难以上人机时未免有些力不从心,对战简单人机又太缺乏挑战性(简单人机发育速度太慢,几乎不可能超过人类玩家,也缺乏攻击性,大部分时间是被动挨打),所有我选择的是3v3中等难度。
在简单难度里,人类玩家能轻松领先ai人机一到两个时代
在第一局游戏中,兴许是因为不够熟练,三位ai敌人的发育速度很快超过了我和我的ai盟友,并向我们发动了频繁的袭扰,并先后占领了地图上的两处圣地。比起敌方ai的积极,我方ai的表现就显得十分被动了,它们既不会派兵支援盟友,也不会主动出击收复被占领的圣地,哪怕圣地周围并没有敌方驻军。眼看敌方就要进入圣地胜利倒计时了,两位盟友还是不动如山,我只能自己派兵夺回了一个圣地,以免快速落败。
在接下来的一局游戏里,深感队友无用的我选择了群岛地图(反正你们也不喜欢来支援)。当悠闲的我按照自己的节奏种田捕鱼时,富有侵略性的ai再次通过登陆的方式进犯,并且几乎把我的所有的产业破坏殆尽(只留了一个采矿场)。我只得趁ai注意到我的另一个码头前,匆匆造了一艘运输船,把我仅存的八个农民和三个长矛手运到了盟友的岛上,上演了一波惊险的“敦刻尔克大撤退”。
然而,当我想要东山再起时,却发现自己的木材储备并不足以建造新的城镇中心和伐木场,以至于我只能把农民派回采矿场,把新产出的金子通过贡品的形式支援友军,在接下来的对局中毫无游戏体验(话说你们就不能支援我一些木材重建城镇中心吗?)。
教训总结:早早建石城墙和其他防御建筑,这样可以在城堡时代前安心发育。
总结
总的来说,帝国时代4在新手引导、战役模式和建筑机制优化等方面都达到乃至超出我的预期,但也仍然存在多人游戏体验差、bug多(鹿门山战役的bug到现在还没修)、完成度不高(弑君模式呢?剧情编辑器呢?)等问题。如果你是第一次接触帝国时代系列的新玩家,那么我认为帝国时代4作为你们的入坑作是合适的(如果你们能接受目前的定价的话)。倘若你是帝国时代系列的死忠粉,我想本作也足以满足你们的情怀需求,毕竟它是最受欢迎的rts游戏(之一)的强势回归。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved