游戏基础知识——机关与陷阱的设计要点

游戏基础知识——机关与陷阱的设计要点

首页休闲益智疯狂百科知识更新时间:2024-04-11

如果在一款游戏里,玩家行进的路线上一马平川,只有道路、地形元素和敌人,那未免有点枯燥。设计组也不可能让怪物、敌人的密度过高,这样不仅会影响玩家的游戏体验,让有密集恐惧症的玩家难以适应,并且还有可能提高游戏的硬件门槛(可能会导致很卡)。而在没有敌人的时候,玩家就不得不“走路”(或者“奔跑”),这是游戏里是公认的“无聊”环节。

所以除了敌人之外,游戏里还会设置很多机关与陷阱来增加游戏的趣味。比如玩家们打碎一个花瓶,里面掉出了金币,这就是一个机关;悬在高空的冰刺,在玩家靠近之后飞快地砸下,如果没有躲开的话可能会损失生命值甚至死亡,这就是一个陷阱。

今天我们的话题就是讨论游戏里机关和陷阱的设计有哪些特点。


一、游戏中机关与陷阱的类型

可以概括地认为,大部分能和玩家互动,在互动之后能够制造游戏性的物件都属于机关,机关可以是对玩家有利的,比如宝箱或者是可以被玩家部署的小炮台;

“宝箱”是游戏里常见的“有利机关”(图出自《忍者神龟》)

也可以是对玩家不利的,比如滑溜溜的冰面,玩家踩上去会失控然后向前一直滑,这在《精灵宝可梦》里就经常被用到;

《精灵宝可梦》中很常见的“滑冰”场景

机关也有可能是“中性”的,单纯只是为了推动游戏进程。比如简单地打开一扇门也是解开一道机关,在某些游戏里面还有专属的开锁小游戏,极大程度拓展了游戏的内容。

《神偷4》中的开锁

陷阱在分类上被包含在“机关”这个大类里面,但陷阱往往是有害的,大多数是对玩家有害,当然在某些游戏里玩家也可以操作能够使用陷阱的角色以此来对抗敌人(对敌人有害)。

《暗黑破坏神2》中刺客有一主流玩法就是“陷阱部署流”

先来说机关的类型,我们经常会在游戏里看到这么几种机关:开门/关门、让角色打滑的地面(比如冰面)、让角色可以作为支点牢牢抓住的物体(藤蔓、吊环)、可推开的阻挡物、开关、移动的平台。

可推开的阻挡物也是常见的机关(图出自《桑塔:半精灵英雄》)

平台是应用最为广泛的一种机关,尤其在动作游戏里。“平台”有着非常强的可塑性,因为它的体积、稳定性、移动性以及其它附加属性都非常容易改变。举个简单的例子,你可以把一个平台设计得很大,让玩家在跳跃的时候很容易能够着陆到上面,也可以把它设计得很小,让玩家可能会因为“跳跃距离不够”或者“跳的太猛过了头”而跌落;可以把平台设计为一个稳定的支点,也可以把平台设计成接触到几秒之后就会坍塌的不稳定状态;

接触之后会坍塌的平台(《桑塔:半精灵英雄》)

可以把平台固定,也可以让平台来回移动,玩家需要计算“提前量”才能够准确地落到上面,如果一个平台是可移动的话,那么移动的速度设计师也可以进行自由地调整;还有平台的附加属性,比如平台是否有弹性(很多动作游戏里都有“弹力平台”,玩家需要借助这种平台到达更高的地方),平台是否会根据玩家角色所在的位置而倾斜(就像是被角色“压歪”了一样),等等。除了上面列举的以外,还有很多种游戏里经常出现的平台,比如“在墙壁上伸缩的平台”“会旋转的平台”“可击碎的平台”甚至是“在旋转中切换‘平台’与‘陷阱’两种身份”的平台。

大概是这么样一个意思

别的物件基本无法取代平台的“地位”,举个例子,楼梯。首先楼梯有体积的上下限,你不可能只设计一级或者两级楼梯,因为这样的话完全可以用平台替换;楼梯的设计也需要符合逻辑,如果你在游戏里设计出“带着玩家冲向毒液池的楼梯”那么显然不太符合逻辑,因为稳定性是一个楼梯的根本特性(走起来摇来摇去,甚至整个楼梯像装了轮子一样会带着你跑),所以楼梯的“移动性”不是很好表现,充其量是有“角色在往前跑,后面的楼梯在一级一级坍塌”的设定;最后,楼梯由于其独特的构造和体积,很多特性无法用其进行表现,比如“旋转”“钟摆式运动”“倾斜”等,相比之下平台的用法就太灵活了。

开关也是一个特别常见的物件,除了那种“按一下”或者“踩上去”就能发生作用的“按钮式”开关之外,还有两种开关用的比较多——杠杆和拉杆。在游戏里,按钮、拉杆、杠杆使用起来通常会比较简单,不像“开门”那样可能会需要你满世界找钥匙,甚至需要跑遍大江南北找一堆钥匙碎片,然后再把碎片合成钥匙……开关类的机关通常“点击就送”,但一样可以加一些延长剧情的内容,比如“拉杆被一块石头卡住了,需要找到相应的工具才能够把石头给弄出来”,虽说这种手法用得比较少就是了。

最后一个经典的机关是“转轮”。转轮其实有点类似上面提到的按钮、拉杆、杠杆等物件,但是转轮的特别之处在于你需要花更多的时间来转动转轮让它生效,甚至有的转轮需要玩家不停地敲击按键才能够逐渐激活。

激活转轮所消耗的时间相对来说较长(图出自《波斯王子4》)

一些游戏很好地利用了转轮需要较长时间生效的特性,在其中穿*战斗,比如在玩家转动转轮期间刷新一些怪物,玩家不得不停下来料理它们,然后接着再转动转轮。简单概括的话就是,按钮、杠杆、拉杆这样的“简易开关”更加强调“激活之后的结果”,而转轮在“激活过程”这方面有更大的空间可以做文章。

接下来谈谈游戏里的陷阱吧。陷阱的种类非常之多,甚至可以说每一款不同的游戏都可以为其量身定制不同的陷阱。很多时候陷阱表现得非常像“敌人”,但是与敌人的区别在于,陷阱的机动性和智能程度远不及敌人。最简单的例子就是陷阱无法和同一阵营的角色“沟通和调整配合”,并且陷阱的行动范围是有限的,敌人很可能发现你之后对你进行至死方休的追*。并且一定要确保游戏里所有陷阱的模式和运动都是可预期,模式化的,“随机移动”的陷阱必然是糟糕的设计。最后一点,制作组可以在游戏里设置很多“无敌”的陷阱(就比如说《魔兽世界》里的“血池”,你根本无法“*死”或者“消灭”血池,只能等它自己消去),

《魔兽世界》中的血池,你并不能对它造成任何伤害

并且这种设计看上去有他的合理性,如果制作组在游戏里加入了大量无敌的敌人,那么必然引来玩家们的抱怨。要详细罗列每一种陷阱几乎是不可能的任务,但实际上,游戏里的陷阱基本都可以分为两个大类,一类是“静止型陷阱”,一类是“移动型陷阱”。静止型陷阱是比较低级的陷阱,简单来说就是玩家在顺利通过单个陷阱之后就可以得到一段“休息时间”的陷阱,甚至在通过之后可以一直停住也没有任何危险,比较常见的就是岩浆池、钉子板,通道里的闸刀/大锤也是静止型陷阱,虽然它们在外观上表现出了“运动”,这类陷阱经常出现在新手训练关以及游戏的前期;“移动型陷阱”就是玩家需要保持一段时间的移动来规避同样处于运动状态的陷阱阻挡物,比如高处滚落的大石头,不断坍塌的桥梁等。

《魔兽世界》“黑鸦堡垒”副本中的“移动型陷阱”,玩家需要保持一段时间移动躲避滚石

只要先确定陷阱类型,然后再把现实中让人感到危险的元素(熔岩,铁钉,大锤,激光,毒气……)进行合适的整合,就可以设计出一款陷阱。


二、游戏中机关与陷阱的设计原则

机关的设计原则比较简单。

首先,应该让开关、拉杆、拉绳等物件加一些特殊的视觉效果,比如高亮或者闪光之类的,因为它们本身并不醒目,玩家有可能会忽略它们。另外为了避免玩家不知道开关是否生效,重复去使用开关,很多游戏会把已经生效的那些开关做一个视觉效果上的处理,比如颜色、形状上的改变,或者是改变它们的位置。

《质量效应2》中,已经解锁的门会亮起绿灯

第二,必须要让玩家能够立刻看到激活机关造成的影响,举个简单的例子,假设按钮/拉杆和其控制的东西不在同一个房间,那么当激活开关之后怎么把造成的效果呈现给玩家呢?一般会采用镜头剪辑的方法来解决这个问题。

《生化危机2》中利用活门转盘灭火的场景,通过镜头切换告诉了玩家转动转盘的效果

相比有益以及中性的机关,陷阱的设计原则就要多一些,毕竟陷阱与“受挫反应”这一点直接挂钩,如果玩家因为接连在糟糕的陷阱设计上受挫,那可能会有弃坑的风险。

陷阱设计的第一个原则,就是要让玩家第一眼看到它们就知道非常危险——这绝对是个陷阱,而不是宝箱或者普通的地形效果,带刺的,喷火的,大冰块,冒着火花的,冒着毒气的……甚至可以直接做一个骷髅头标记在上面提示它的危险性。

就算是早期的游戏《冒险岛》中简陋的陷阱设计也遵循了“第一眼就知道这是个陷阱”的原则

第二个原则,不要让陷阱出现在玩家的视野盲区,尤其是那些“一击毙命”式的陷阱,玩家第一次游戏的时候面对这种陷阱基本是必然送命的,这会让他们认为“是设计组故意让我在这死一次”而做的,游戏中的陷阱应该让玩家能提前看到,或者是有明显的提示(比如石块下坠时候会先出现一个巨大的阴影),这样就算玩家死于陷阱,也会意识到死亡的原因是自己的技术失误而不是制作组刻意为之,并且现在“一击毙命”型的陷阱也越来越少,这也是为了减少玩家的受挫感。

第三个原则,陷阱的“时机性”,意思就是陷阱需要让玩家可以计算其规律,然后利用这种规律顺利通过。比如陷阱要有固定的运动路径,前后,上下,或者是Z型等等,但是无论怎样,路径必须是固定的;玩家穿越陷阱所需要的等待时间不能太长,也不能太短,需要符合人类的反应速度。

《超级马里奥》中的管道食人花就是遵循陷阱“时机性原则”的典型代表

第四个原则,很多游戏会利用一些视觉效果给玩家适当的“提示”,让他们知道哪里是安全的,或者是危险的,比如血迹或者一些装饰物。

最后一个原则,陷阱和机关要跟游戏场景保持一致性。比如热带雨林的关卡中拉绳一般是藤蔓,陷阱可以是一个满是食人鱼的池塘,如果采用木质拉杆或者熔岩的话,显然有悖合理性,会让整个关卡显得混乱。


三、机关、陷阱游戏性上的作用

机关和游戏在游戏性上大概有4个作用。

第一个作用之前提到过,就是扩展游戏内容,增加玩家游戏内的乐趣,因为单纯的“走路”确实非常无聊,加入有互动性的机关和陷阱能够很好地过度掉路上的这段时间而又不必增加新的敌人。另外游戏里也会设置“纯娱乐”型的机关,它们对游戏并不会有任何实质性的影响,玩家与之互动单纯是为了好玩,比如《守望先锋》里的篮球和《影之诗》《炉石传说》里不断点击后会产生动画效果的场景元素。

《守望先锋》里你可以尝试把篮球打进篮筐

《影之诗》里可以点击场景里的机关找点乐子

第二个作用是帮助玩家熟悉游戏。在EA的《镜之边缘:催化剂》的教学关就是用游戏中各种常见的机关来训练玩家,让他们熟悉游戏中的各种常用动作。

《镜之边缘:催化剂》的教学关,用红色标记展示了游戏中常见的机关

第三个作用是帮助玩家打败敌人。是的没错,不仅有的游戏里玩家可以利用陷阱对敌人造成*伤,例如《桑塔:半精灵英雄》里掉下来的火瓶可以烧到史莱姆,甚至有的BOSS击败他的核心机制就是利用机关,在《哈利波特与魔法石》中,最后的BOSS伏地魔(附体在黑魔导防御术老师身上)就是需要玩家秦王绕柱然后用魔镜把他反弹至死。

《桑塔:半精灵英雄》中利用陷阱烧死史莱姆

《哈利波特与魔法石》最后的BOSS战,需要利用这面镜子弹死BOSS

最后一个作用就是增加游戏难度。陷阱和敌人搭配合理的话会提升成吨的战斗力,一边处理机关一边遭到敌人的攻击也是同样的道理。

一边推障碍物一边清理敌人,确实增加了游戏的难度(《桑塔:半精灵英雄》)


四、机关、陷阱在剧情上的作用

虽然机关、陷阱在剧情中的戏份往往不多,“塑造一个怪物”肯定会比“塑造一个陷阱”花费更多的笔墨,但是这并不代表机关和陷阱无法影响剧情。机关和陷阱对剧情的影响常见的有三种情况。

第一,机关和陷阱可以用来作为“高智商型角色”出场的引子。《轩辕剑:云和山的彼端》中,赛特一行人与天才雷黄初次见面之前,就遭遇了他设计的一个机关,每次与雷黄作战也都是跟他的机关兽大打出手。

《轩辕剑:云和山的彼端》中,“雷黄”这一角色就是制作机关的高智商角色

第二,让剧情发生转折。常见的场景就是主角一行的目标即将达到,或者是感觉自身安全了,突然就落入陷阱,努力的成果被敌人夺走或者是面对更加严峻的考验。《仙剑奇侠传》里击败古墓大将军之后,李逍遥一行人却跌入了更加危险的境地,这个场景想必老玩家们一定记忆犹新。

《仙剑奇侠传》将军墓的场景,利用陷阱让剧情转折

第三,增加重要战斗的仪式感。复杂的机关可以表现出BOSS的深藏不露和高高在上的地位,因为如果是等闲之辈,那么必然不值得用很复杂的机关来将其封印或者是用很强大的陷阱来对其进行保护。在玩家搞定了一个特别麻烦的机关或者是躲过了特别危险的陷阱之后,潜意识会暗示自己——背后的敌人绝对不是好惹的。

《鬼泣4》第四关进入关底BOSS的地盘之前需要解开复杂的机关


以上就是本次关于游戏中机关和陷阱的内容,我们下期再见~

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