只要是游戏,小到《贪吃蛇》,大到《全面战争》,包括现实中的“丢手绢”都有其规则。无规则下会引发混乱,玩家不仅无法正常体验游戏,甚至将会不知道该从何下手,于是规则甚至被一些学者纳入“游戏的基本组成要素”。之前热映的电影《头号玩家》中,老设计师詹姆斯·哈利迪声称自己“痛恨规则”,但反过来一想,无论是在竞速赛中选择反向行驶,还是在后来需要玩老游戏机上的老游戏才能得到奖励,这一切其实也是哈利迪所设计的规则,如果没有规则那么获得奖励的方式将会更加天马行空,而不是遵循系统设定的条件。
游戏中的规则看似复杂,但其实很多都是在一些“基本规则”的基础上建立的,今天我们要讨论的就是一般电子和电脑游戏中所需要规定的基本游戏规则,这些规则很多并不是平行独立,中间难免会有穿插。
游戏的“死亡规则”规定了怎样判定一段游戏过程的终止,也就是通常我们所说“Game Over”的前提条件是什么。在早期《魂斗罗》(最早发布于Jamma街机平台)和《沙罗曼蛇》(最早平台为AC街机)等游戏中,并没有引入“生命值”的设定,玩家控制的小人或者小飞船只要被弹幕击中就会立刻死亡。但由于那个时候游戏产业尚不发达,玩家可以选择的替代产品非常稀少,于是把游戏打通关的成就感战胜了game over的挫败感,大家还是沉迷其中欲罢不能,但这种“被击中即死”的死亡判定规则放到现在绝对会让多数玩家望而却步。
后来到了PC和家用机时代,大量游戏开始使用“生命值”的概念,比较经典的例子就是1989年首发于FC平台的《忍者神龟》和1993年的“FPS鼻祖”《德军总部3D》。
《忍者神龟》(左),《德军总部3D》(右)
对于很多国内玩家来说,FC版《忍者神龟》除了主角是广受欢迎的4兄弟之外,最大的惊喜就是“血多”,这甚至成了我打通关的第一款FC游戏,《沙罗曼蛇》《魂斗罗》《小叮当》之流的死亡规则实在过于严格,能在前4关就把我卡死,只能说“打不过,是真的打不过”。基于“生命值”的游戏死亡规则在当代依然是主流,尤其是多人竞技类游戏(也就是“PVP游戏”),当我们想方设法用普攻、技能、道具等方式让敌人的生命值被扣到0点他们就会进入“死亡状态”,同理我们控制的角色生命值被扣到0点也将会死亡,虽然表面上“冰晶凤凰”的被动可以让它在0点生命值的时候有机会重生,但变蛋机制你完全可以看作是给予凤凰一些额外生命值,蛋被打碎生命值真正归零,凤凰还是难逃一死,类似机制的技能还有很多,在此就不多做赘述。
死亡之后通常游戏会给你一个“Game Over”的屏幕,这个屏幕的意义在于提示玩家之前的一段游戏过程已经暂时结束,并且是以失败告终,游戏设置的目标他们并没有完成,需要从上一个“检查点”从新开始游戏,比如《反恐精英》中玩家死亡之后玩家可以切换到队友的视角进行观战,下一局开始时他们会在各自出生点获得新生;LOL则是变成“黑白屏”,在一段复活时间之后,会在泉水处重生;只狼的“Game Over屏”近段时间被玩家们魔改出了很多爆笑的版本,像下面这样…….
但“Game Over屏”通常不会制作一段显得漫长,磨人的动画,否则玩家们会有一段坐着干等的时间,并且如果玩家死亡频率略高的话,他们会一次次看到它,非常影响体验,一般来说玩家死亡之后,重新开始的过程越短越好。
当然,也有不少单机游戏开始放弃了“*死主角”的游戏设定,比如《波斯王子4》中主角如果不慎跌落深渊,女主艾丽卡都会把他拉回安全位置,省去了“Game Over屏”的过程,并能够让玩家快速重新回到游戏中。
《波斯王子4》中,女主可以快速“拯救”主角
《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》中玩家也有机会在蝙蝠侠跌落致死之前,通过QTE操作力挽狂澜,如果玩家成功了,蝙蝠侠就可以回到安全区域。这样的方式有越来越多的游戏开始使用,把玩家重置到关卡内一个最近的检查点便于他们不断开始新的尝试直到成功为止,这还有助于消除玩家们的挫败感。
除此之外,不少限时任务会把时间作为玩家们的“第二生命值”,假设你在时间限制内无法完成规定的游戏目标,那么也会被判定为Game Over.
限时任务在倒计时结束之后会宣告失败(图为《GTA:罪恶都市》)
几乎所有的游戏都离不开“数值”,“贪吃蛇每吃一个豆子能增加多少长度”“死歌大招的基础伤害是多少”“黑皇杖的持续时间应该是几秒”“沙奈朵的特攻成长应该是多少”这都是数值的问题。糟糕的数值规则会带来糟糕的游戏体验,比如早期DOTA中黑皇杖每次使用都持续10秒的时代,几乎所有的对局使用的都是“3保2”或“4保1”的阵容。
概括来说,有战斗元素的游戏,数值可以简单粗暴地分为3大类——攻击、防守、机动。攻击数值代表角色能对目标生命值能造成多少削减;防守数值代表能够抵消多少来自对方攻击造成的生命值削减,同时生命值也属于防守数值的一类,代表了能够承受多大额度的攻击。围绕攻击和防守,各个游戏中可谓想尽办法在这上面做文章。简单一点就是“物理攻击”对应“物理防御”,“魔法攻击”对应“魔法防御”这种双线的机制,更加复杂一点就是再把攻击类型细分为“火焰”“冰霜”“暗影”“神圣”等不同属性,对应的就是“火焰抗性”“冰霜抗性”“暗影抗性”“神圣抗性”。
《魔兽世界》老玩家肯定还记得这些抗性,没有神圣抗性罢了
对于不同的游戏类型来说,攻击属性和防守属性的数值规则如何制定也大不一样。比如多人竞技的MOBA类游戏中,早期游戏阶段防守方的收益会更大,比如防御塔有高额的基础伤害和较高的基础血量,防装的制作成本也普遍比攻击装低廉。这是因为在前期必须增加进攻方的进攻成本和风险,被动一方的防守成本必须相对较低,如果在早期攻击装成型速度比防装要快,并且防御塔输出低下还很脆弱,那么很容易造成对战双方抱团对推的无聊打法出现,为了让游戏更具乐趣和观赏性,并把每一盘游戏时长控制在合理范围内,就必须增加早期进攻方的风险;而在后期为了避免无脑龟缩等反击的局面出现,就需要削弱防守方的优势,这也就回答了很多玩家关于“为什么不增加二塔、高地塔、门牙塔血量”的问题。
至于机动的数值,这也是在不同游戏中有不同表现的一个属性。在MOBA、动作、即时战略等游戏中表现为角色的移动速度,通常包括常规移动状态、加减速状态以及位移和传送,比如一个单位平时移速是多少;是否有加速技能,加速技能是永久持续还是持续一段时间,持续时间是多久;是否有位移技能,位移技能的距离和冷却时间是多少;传送其实也属于位移技能,但一般来说传送技能的距离要比位移更远,如果说位移是战斗技能的话,传送就是战略技能。机动技能往往会间接影响到攻击和防守两个维度,比如有位移能够快速切入的单位可以在相同时间内多进行几次攻击,或者能够利用灵活的特性躲避一些攻击,从而起到防守的效果。这类技能和单位的数值是最难规划的,因为玩家的操作往往会展现出这些单位惊人的上限。在其他不同种类的游戏中,“机动”的表现也大不一样,比如传统RPG《轩辕剑3:云和山的彼端》里就采用了“行动槽”的方式,如下图可见妮可的行动槽充能速度比赛特要快,虽然战斗场景是固定视角的类“回合制”感觉,但通过这样的设定还是表现出了“妮可机动性强过赛特”这一点。
《轩辕剑3:云和山的彼端》,红框位置就是行动槽
在战棋游戏中,机动数值以“每回合能走的格子数”来体现,
机动性以每回合走的格数为体现,图为《大战略》
《英雄无敌5》中则是把“主动性”和“速度”两个概念都引入进来,每个兵种的机动能力需要综合来看。
再比如模拟经营游戏的核心则是“收入”和“成本”,以《梦幻西餐厅》为例,更贵的家具和更优秀的员工需要更高的花费,
但同理能够给来你餐馆就餐的食客带来更好的体验,游戏中的具体表现就是客人炸毛的几率会降低,并可以吸引更多的客人。假设“收入”的数值设计的太低,而高级员工和高级家具的“成本”数值设计的太高,或者中间缺少合适的过度选项,那么玩家容易陷入漫长无聊的“等待期”;但如果“收入”数值太高,“成本”数值太低,又会导致玩家不费吹灰之力就解锁全部选项,然后因游戏缺少阶段性目标索然无味退游。
数值规则除了负责给上面提到的这一系列维度进行具体的量化以外,还需要规定相关维度的数值上下限,比如游戏中伤害值最高是多少,一次达到多少伤害就会判定为秒*(比如《魔兽世界》里单次承受太高的伤害无法用萨满的先祖图腾复活);防守属性能够最多减免多少伤害,尽量避免单位通过无脑堆积防守属性让进攻方的攻击彻底无效化;每个单位的移动速度是否有上下限,应该避免加速和减速演变成位移和定身的效果。
《FIFA足球》一直都喜欢把“流畅动作,真实撞击”的物理引擎作为其宣传的噱头,确实在这个系列中我们可以看到无论是虚拟的球员与足球的互动,还是球员与球员之间的对抗,都越来越逼真,接近现实世界。
而在任何游戏世界中,与世界互动的物理规则都非常重要。我们还是先从早期的两款游戏《吃豆人》和《炸弹人》来说,它们分别诞生于1980年和1983年。在《吃豆人》的世界中,你所控制的主角第一只能按照上下左右四个方向来进行平移,类似↗这样的路线是不能走的(更多是因为当时的手柄所限),其次主角不能穿越“墙体”,也就是下图所示蓝色线框围成的图形,在碰到墙体之后如果不转向移动会被阻止。但那些敌对的“鬼”在某些时候却可以穿越墙体,这就增加了游戏难度,这是早期游戏对物理规则的运用。《炸弹人》中同样有会穿墙的怪物这一设定,主角也只能上下左右进行平移,但这部游戏中墙体有了进一步的区分,部分墙体可以被炸弹破坏,里面甚至还藏着有用的道具或者通往下一关的传送门。
《吃豆人》(左),《炸弹人》(右)
从上面两款游戏中我们可以看到早年游戏带来的物理规则三大内容————需要规定玩家的行动方式,需要规定玩家与环境的交互,需要规定玩家与其他单位(或其他玩家)之间的交互(比如这两作里面都是被“鬼”碰到就直接导致game over,但在《CSGO》里你移动中撞到敌人只会发生碰撞判定,而不会造成伤害)。目前很多游戏在宣发的时候喜欢用“重力”和“碰撞体积”等概念来对自己的物理引擎大书特书,但其实归根到底都是围绕上述的三点展开的。“合理的物理世界”让角色们不能直接飞行,也不能平白无故就能穿墙遁地,你的大多数敌人也是如此;同时也给了你的角色在高处坠落后或在某些特定环境下(如极寒、极热)会扣血甚至死亡合理的解释。
但除此之外,在游戏拟真度越来越高的今天,游戏中“环境与环境的交互”也逐渐被重视起来,最典型的是《城市:天际线》中各种自然灾害对城市造成的巨大破坏,或许在未来技术进一步发展的某天,我们玩的游戏中会有“突然气温骤降,游戏里开始下雪,地面变得容易打滑”这样有意思的随机元素出现。
《城市:天际线》中,龙卷风在肆虐
甚至还有游戏把物理规则直接作为游戏的核心还大受欢迎的,比如《Poly Bridge》《平衡球》以及《传送门》。一个是是利用物理力学知识,使用最少的资金打造车辆可以到达目的地的模拟建造桥梁游戏;一个是通过在高空迷宫中移动三种不同材质滚球解决各种机关和迷宫的益智游戏;还有一个是利用空间传送,打开空间入口,完成各种谜题的第一人称射击游戏,每一作都很经典,推荐各位可以抽空找来玩玩。
《平衡球》(左),《Poly Bridge》(中),《传送门》(右)
某些游戏外挂的“穿墙”和“飞天”功能都是对游戏物理规则的破坏,这类外挂会比“自动瞄准”更加让人觉得离谱。
每个游戏里玩家都会有阶段性的目标,制作者也会围绕这些目标制定相应的规则,比如“达成目标的方式是什么”“达成目标的奖励是什么”。小目标如“你需要通过打怪获得XXX金币,然后用这些金币可以购买一件强力的装备”,或者是“成功击*掉最终BOSS以后,游戏会通关,玩家将会欣赏到通关CG并获得首次通关的成就”。其中“通关CG”“成就”“购买装备”都是目标和奖励,而“需要的XXX金币”“击*某个BOSS”就是游戏规则规定的拿到这些目标和奖励的前提条件。另一个超级经典的机制就是“经验和等级”机制,通常表现为“获得X点经验值之后,角色的等级会提升”。在单机游戏中你可以通过修改器在一定程度上破坏游戏规则,比如直接把所有装备添加到你的背包,或者在起始阶段就直接满级,等等。
良好的奖励规则设计能够充分激发玩家的“贪欲”,让他们留在游戏里不停“肝肝肝”,《打砖块》和《俄罗斯方块》虽然没有酷炫的通关CG也没有复杂的装备和等级系统,但凭借简单的积分系统也能让无数休闲玩家乐在其中。
你会为了更高的积分一次又一次来打砖块
但差劲或者说远低于预期的设计会在游戏早期就让玩家们弃坑,比如经典的那款《沙漠巴士》和《北野武的挑战书》,在历尽千辛通关之后,前者你只会得到可怜的1分,后者北野武的游戏形象会出现并质问你“这样的游戏有什么意义?”那感觉可太糟了。
在《沙漠巴士》里玩8小时开车到终点,你只能得到——1分!
不少玩家已经看出来,制定游戏奖励规则的关键就在于三点——目标是否明确;达成过程的复杂度是否适当;反馈是否符合玩家预期。下面这也整理了一些游戏常用的细节设计:
1、利用宝箱和道具,“引诱”玩家和额外的敌人进行战斗;
《轩辕剑3:云和山的彼端》中为了得到“轩辕童子”与蚩尤开战
2、给玩家提供隐藏宝物的线索,比如《爱丽丝:疯狂回归》中设计了“变小”这一手段引导玩家找到游戏中的隐藏元素。
《爱丽丝:疯狂回归》中你可以变小找到隐藏元素
3、就像《音速小子索尼克》里的圆环,可以把收集物贯穿在游戏关卡里,并让收集物引导玩家的行进方向。
4、在游戏开始阶段就让玩家知道会有哪些奖励和目标,这样会方便他们制定详细的战略和清单,规划游戏中“应该做什么,怎么做”。
《三国志英杰传》里每一关开始你都可以总览全图制定计划
5、通过NPC讲解甚至演示的方式让玩家们明白自己拿到的奖励会有什么具体的效果。比如在《半条命》中,玩家首先会从其他NPC那里听说关于某件道具的传闻,然后玩家会看到有NPC持有并使用这件道具,最后玩家会得到这个新的道具,这个时候他们不仅知道这件道具叫什么名字,是什么,会产生什么效果,而且会因为得到了梦寐以求的东西而兴奋。
以上就是本次关于“游戏规则”的相关讨论,让我们下次再见~
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