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文 | 竞核
近些年教育、功能游戏被国内开发者频繁提及。
尤其是腾讯、网易这类大厂,仿佛教育游戏就似一道曙光,能够让厂商们寻找到游戏的社会价值。
电子游戏作为商业化消费品诞生时间不算长,但规模足够大,探索教育意义也是应有之义。1972年,美国雅达利公司推出首款电子游戏《Pong》,正式推开游戏世界的大门。
经过半个世纪发展,美国、欧洲诞生了诸多游戏大厂如动视暴雪、EA、育碧等。他们也是最早一批研究教育游戏、功能游戏的先行者。
最近,竞核受邀参与了育碧第三届“Keys to Learn”线上分享会,围观了游戏、教育行业多位专家学者共同讨论如何以视频游戏为载体,帮助老师在线上教育时代更好地进行远程教学。
北京时间1月27日凌晨一点,嘉宾们齐聚线上。他们分别是育碧蒙特利尔工作室游戏世界策划总监Maxime Durand;Girls Who Code公益机构项目VP Andrea Jordan;微软Minecraft和Atlas总经理Deirdre Quarnstrom;英国互动娱乐协会教育总监兼Digital Schoolhouse公益组织负责人Shahneila Saeed。
本次活动由来自英国的游戏解说员兼作家Alysia Judge主持。
在多方讨论之中,他们不仅致力于解决“如何以游戏促进教育”这一核心问题,也由此延伸至让游戏发挥出更多的正向效应等社会问题。
事实上,育碧对游戏教育领域的探索早已开始。
《发现之旅:古埃及》《发现之旅:古希腊》两款育碧作品,最早以《刺客信条》游戏外传的形式亮相,也曾参与过Uplay前段时间的“欢乐颂”,以其超高历史还原度广受好评。
《我的世界:教育版》《疯狂兔子:编程学院》则是让教育元素成为了游戏的主旋律,切实探索游戏教育的可行性和适用形式。
现在,请随笔者一起揭开育碧游戏教育的神秘面纱,窥见这片蓝海未来的风貌。
本质上来说,《发现之旅:古埃及》衍生于《刺客信条:起源》,而《发现之旅:古希腊》起源于《刺客信条:奥德赛》。
两款衍生作品不同于正作的打打**,全程没有任何战斗、时限或是游玩限制,玩家可以肆意地在古埃及或古希腊中闲逛游览。
一般来说,以正统IP为噱头的衍生作大多会略显惫懒,但育碧很明显不是这样的一家公司。从重塑巴黎圣母院一事中即可发现,育碧对待文化,尤其是历史文化的严谨态度可以说在业界是独一无二的。
也正因如此,让两部《发现之旅》能够上升到游戏教育的层面。
以《古埃及》为例,从亚历山大到孟菲斯,从尼罗河三角洲到大沙海,从吉萨高原到法尤姆绿洲,这是育碧通过游戏展现给玩家的一个完整古埃及,一个可以看见、可以触碰的古埃及。
当然,教育并非可以与观光画上等号。如果单纯以风景、古迹来吸引玩家,那么《发现之旅》恐怕难以用于教育事业。
对此,Alysia也在线上会议中提出了疑问:如何让学生们不仅仅是在“发现之旅”里走一遍,而是能够做到深入探寻?
育碧蒙特利尔工作室游戏世界策划总监,同时也是《发现之旅》内容总监的Maxime Durand表示,在《发现之旅》中的“沉浸感”与“参与感”至关重要。
“我们也看到有工程专业的学生试图去发掘最大致命高度是多少,这也是一个很有趣的讨论点。”Maxime笑称。这种细节的设定在《发现之旅》中非常常见,包括每个季节的收成如何、不同地域的房屋特点不同等等。
如此繁杂却严谨的设定,很容易让学生在探索过程中沉浸其中。“游戏中你还可以使用拍照模式,去发现你想要发现的一切。”Maxime补充道。
事实上,仅在《发现之旅:古埃及》中,就设有育碧创意团队与历史学家及埃及考古学家精心设计的75哥主题导览用于增进学识。不仅如此,在每一次游览结束后,都会进行以此简短的测验,进一步激励学习。
“在魁北克,每年都有几千名学生使用《发现之旅》来学习,有些学生使用的是学校制定的教案,有些则被放到网上免费分享。”这便是如今《发现之旅》的教育应用情况。此前在2019年年末,Maxime还透露称《发现之旅》玩家已超过230万。
可以说,无论从内容质量,还是适用范围,育碧将《发现之旅》应用于历史课堂已经是水到渠成之举。
而从竞核角度来看,随着线上教育愈发普及,如果能以《发现之旅》打开教育市场,对“刺客信条”IP本身将产生强烈的正反馈作用。
当然,《发现之旅》并非全部,《我的世界》作为全世界最受欢迎的沙盒建造类游戏,其教育版本的影响力也值得密切关注。
“许多父母还在努力地履行工作,监督子女学习,结果往往是孩子们不感兴趣,很难参与其中。”Digital School house公益组织负责人Shahneila Saeed如此说道。
Girls Who Code公益机构项目VP Andrea Jordan也表示,学生因为无休止的课程而陷入“变焦疲劳”,难以融入到课程学习之中。
《我的世界:教育版》无疑是提升用户学习兴趣、解决“变焦疲劳”的最佳方案之一。
该版本对整个游戏的框架进行了不小的调整,但总体仍旧是基于《我的世界》核心玩法——建造、探索本身而衍生的,编程课程也是其中重点。
“我们刚刚发布了我们的第五节一小时代码课(在minecraft中),”微软Minecraft和Atlas总经理Deirdre Quarnstrom在会上说,“在该课程中,学生们需要用变成解决不同情境下的问题。”
她表示,在《我的世界:教育版》中潜入了社交情感和共情课程,满足创意需求的同事,也让学生能更加积极地学习用Python编写代码。
该版本也在2019年成功引入国内,由京东云进行代理,汇集了清华附中、八一中学等著名K12公立学校以及其他教育机构。
“Minecraft我的世界教育版课程,融合了STEAM教学概念,还结合项目制教学、游戏化教学方法,其实践应用推进了信息技术工作的开展及智慧校园的建设。”南京市北京东路小学校长孙双金如是说道。
除此之外,Minecraft教育网站也为父母和教育者提供了大量资源,用于进行更加良好的家庭教育。
竞核分析认为,相较于《发现之旅》的寓教于乐,《我的世界:教育版》已经初具规模与体系,并逐步在教育领域进行实践,国内也多有尝试,未来发展值得关注。
不仅如此,更重要的在于,育碧在游戏教育领域的探索与建树,正在不断改变游戏这个名词所代表的形象,让游戏的价值更加多元化,更加普适化。
“关于游戏到底能带来什么,一直存在一些误解。”Maxime说,“我们有必要了解游戏在社会里能扮演什么角色。”既然能让游戏发挥更多光热,自然并非只有育碧一家进行尝试。
英国任天堂早在2019年9月便宣布与英国游戏产业贸易机构Ukie提供的非营利校舍Digital Schoolhouse进行合作,将Switch用在教学上。
在该年举办的“变革游戏(Games for Change Awards)”颁奖活动中,Nintendo Labo更是荣获“年度最佳游戏”,受到了游戏行业从业者、教育人员和学者的一致认可。
同时,参加本次活动的Andrea Jordan是Girls Who Code公益机构项目VP,该组织致力于帮助女性群体在计算机领域,尤其是编程方面获得专业技能,与苹果、育碧也曾达成密切合作。
这是一个非常良好的信号。
尤其是在国内,游戏很长一段时间被大肆“妖魔化”,近年来才有所好转。在这当中,不断凸显教育价值起到了不小的作用。
移动端广为流行的“三国”IP,中国传统玄幻文化为核心的《鬼谷八荒》《了不起的休闲模拟器》,更有《隐形守护者》让红色故事以高互动性、高代入感的方式呈现在玩家面前。
优秀作品的教育属性、文化属性占比越来越大,也让游戏在社会认知中,以正面形象出现的次数越来越多。从市场层面来说,也会对游戏行业本身有极大助益。
也许在不远的未来,游戏与教育的结合还将带来多的正向价值,让游戏行业与教育行业在交融发展中实现革新与共同发展。
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