文/八寻茂树(日本新见公立大学健康科学部健康保育学科副教授)译/李鹏飞 (首都师范大学国际文化学院助理研究员)
本文经作者授权译自八寻茂树《电视游戏解释论序说》,现代书馆,2005年。原标题为《宫泽贤治与电视游戏》。
1、缘起
要论评价游戏作品,只要它属于游戏这一大类,一般来说首先就应该用“好玩/不好玩”这种主观的两分法进行评价。然而游戏有时也会让人想要从不同的角度来讨论一下其中的内容。笔者今天就想讨论一部以宫泽贤治的童话作品为原著的角色扮演游戏——《理想乡物语》(イーハトーヴォ物語)。[1]
游戏说明书上写有宫泽贤治的年谱,而且还有如下一段话。
“要用一句话来说明 ‘所谓宫泽贤治’是颇为困难的,因为宫泽贤治其人、其作品是极其多彩、多样、复杂的。他既是一名诗人、一名童话作家、一位农艺学者、一位乡村青年指导者、还是一名宗教思想家、法华经信徒等,他拥有多种身份且在各个领域都有着杰出的表现。如果我们要试着品读宫泽贤治的诗和童话等作品,也会感到五花八门、种类繁多。”
这样我们大概可以了解,这是一部想要尝试再现(重构)宫泽贤治世界观的游戏作品。[2]
这部作品以寻找宫泽贤治丢失的七本笔记为目的,玩家将扮演前往作为故事舞台“理想乡”旅行的主人公。[3]故事共分为九章,各章的主题分别为“第一章——贝之火,第二章——开罗团长,第三章——虔十林公园,第四章——土地神和狐狸,第五章——古斯柯布多力传记,第六章——奥茨贝尔与白象,第七章——拉大提琴的戈什,第八章——渡过雪原、最终章——银河铁道之夜。”
游戏有着自己讲故事的方法。例如,玩家最初要去贝之火森林取得能和(在宫泽贤治童话中不可或缺的)动物们交流的宝物“贝之火之珠”。随后,玩家将从人类和动物身上获得提示,去解救被开罗团长所虐待的青蛙或是守护虔十的杉树苗,从而获得贤治丢失的笔记。这也就是所谓的“跑腿型”角色扮演游戏(RPG)(图1)。
在RPG数量数不胜数的日本,愿意购买这款售价接近10000日元[4]游戏的玩家,如果不是游戏发烧友,那就是宫泽贤治的拥趸(估计大部分都是后者)。而玩家之所以愿意购入这款游戏,也一定是想看看“这款游戏能将宫泽贤治的世界观再现到什么程度”。本文将以此问题作为主要对象,对这部游戏作品进行一番考究。
图1 “跑腿型”RPG《理想乡物语》,HECT
2、贯穿于作品中的主题感
游戏的开头,首先显示了《春与修罗》序中的第一节。[5]
图2 在游戏开始时所显示的《春与修罗》序,HECT
这部游戏囊括了宫泽贤治的众多作品,为何却是这段话先于游戏标题被显示出来呢?让我们来品读一下序言的全文吧。首先,在第一节中将自己置身于“现象”这种客观存在的贤治,在第二节之后言说了“在时间的堆积中,我们曾经认为是正确的结构和性质也会改变”的世间事象的“堆积轮回”性,在最后一节又以“所有的这些命题,都会作为心象和时间的自我性质,在第四次延长中被主张”来结尾。[6]例如,真正相信铁火车头能够驰骋于夜空中的人,在此世间究竟有多少呢?贤治遗作中的概念,对我们来说就是非常美丽的“幻梦”,因此才一直为我们所接受。
在这篇序言中,实际上于被隐藏(省略)的最后部分为我们展示了“第四次延长”[7],也就是“四次元”的世界观。这恰好和最后一章中所说的“幻想第四次”相对应。也就是说,这个游戏其实是在告知玩家,“接下来希望您能够全身心地进入到这个幻想的、四次元的世界”。而且,在各章中死亡的或是出走的游戏角色都会一起乘坐最后一章的银河铁道,这是对《银河铁道之夜》的极好致敬,让人不得不为其创意而感动(图3)。
图3 “幻想第四次”世界观中的“银河铁道之夜”,HECT
对于在《勇者斗恶龙》中挥舞着“贝荷依米”、“雷米拉”等魔法,已然知道“梅尔基德”和“多姆多拉”这种理想世界所带来的乐趣的日本人来说,在宫泽贤治的作品中出现的独特地名、人名——例如,等同于岩手县的“理想乡”、“高修”、“阿翼”、“古斯柯布多力”等拥有极强个人风格的生造词,不仅会留下强烈的印象,还让读者们感受到了前往异世界冒险的可能性。可以说宫泽贤治的作品在构思当初就已经具备了和RPG相似的特性。[8]
此游戏选定以这九个故事为中心的原因,也从这篇序言里可见一斑。也就是说,如果该游戏是以“我这种现象”作为故事的话,那么九个故事中无论哪个都可以理解为是贤治自己的故事。譬如,“虔十”就是贤治的理想外形,与之相反的“土地神和狐狸”就是贤治的内心世界。过去已有许多关于宫泽贤治的研究指出,在这个游戏的全部章节中出现的人物都是宫泽贤治的化身。[9]将一篇篇独立的故事汇集起来凝练成一个故事的时候,可能会造成情节或者主题的脱漏,但这部作品却用一贯的主题将数颗珍珠成功地串联在了一起。[10]
3、复刻贤治作品的困难性
虽说如此,但是考虑到此游戏售价不菲,也有一些不尽如人意的地方。那就是如何复刻贤治在作品中的表达。
首先,笔者对于每一章的结尾都存有疑问。例如小说《奥茨贝尔与白象》(オツベルと象)的结尾是这样的:
“啊,谢谢您救了我。”白象落寞地笑着说。
“为什么白象会落寞地笑了呢?那是因为获救的喜悦和自己同奥茨贝尔的关系只能通过死亡才能得以清算的落寞交杂在了一起。”这是即使我们没有在语文课本里精读过,也会被触动的地方。但是游戏中第六章的结尾却是这样:
只知揽财的奥茨贝尔被白象打倒了。无论什么时代,不顾及他人的人是不可能一直养尊处优的。但是像奥茨贝尔这样的人也是不可能消失的。
我们难以认为最后这种教训式的结尾是成功的改编。《土地神和狐狸》(土神と狐)也有一样的问题。原作中的结尾是:
从土地神刚才开始一直张开的嘴里,发出了悲鸣的哭嚎声。
眼泪好似雨点一样落在了狐狸身上,狐狸垂下了头,好像在笑一样,死去了。
但是游戏的第四章的结尾却将其改编为道德意义强烈的告诫[11]:
狐狸已经死了。狐狸是在紧紧攥着自己的手的情况下死去的。
说谎的人不只是狐狸。说谎的人,其实一直在为自己的谎言而痛苦。
这种对道德意义的强调在游戏故事中也颇为引人注目。例如,在游戏的第一章中,将小翼推入陷阱的狡猾狐狸说着:“我以后绝对不会再做坏事了,要好好生活”。过于相信贝之火而对其他动物飞扬跋扈(其报应为失明)的小翼也对玩家发出了“都是我太过目中无人,请你也一定要小心骄傲这个心灵的陷阱”的忠告。在游戏的第二章中,因为虐待他人而被赶出村子的开罗团长在游戏的后期洗心革面又再次回到了村子里(并且为村民所接受)。这也许是对宫泽贤治原著的一种解释,但是宫泽贤治原著的世界观真的是这样吗?[12]
笔者还有一个对改编存疑的地方,那就是对宫泽贤治的“语言”和“表现手法”的改变。宫泽贤治作品中的一大魅力就是对“拟声词”和“语言节律”的运用,但是游戏却完全忽视了这一点。在现代日本语拟声词典中收录的拟声词大约有2500个,然而在宫泽贤治的作品中使用的拟声词却有着不见于词典的独创性,可以说宫泽是一位善用拟声词的大师。
例如,吉本隆明曾对《奥茨贝尔与白象》中水稻脱壳机的声音在宫泽的作品中被写为“のんのんのんのん”(隆隆隆)而非“ぶんぶんぶん”(嘣嘣嘣)时,夸赞道:“这不仅更接近机器运作的声音,且仿佛让我明显地感觉到有一个突起的圆筒形状。没有其他任何人可以把拟声词和形象结合的如此巧妙。”他甚至专门有一章来论述宫泽贤治对拟声词的运用。此外,天泽退二郎(1997年)曾经评价以下这段话所具有的鲜活的“语言节律”。[13]
小屋はずゐぶん頑丈で、(7音节・5音节)/学校くらゐもあるのだが、(8音节・5音节)/何せ新式稲扱器械が、(7音节・8音节)/六台もそろつてまはつてるから、(9音节・7音节)/のんのんのんのんふるふのだ。(8音节・5音节)
(翻译无法再现原文在音节上的美感,这里只能将段落的意思翻译如下:小屋着实坚固,学校里阴影斑驳,新式稻壳脱壳机,共有六架在不停运转,隆隆隆隆隆隆隆。)
笕寿雄(1993年)在说起《银河铁道之夜》中“さめざめと光る”(安静地发出光亮)、“しんしんと痛む”(阵阵刺痛)、“わくわくわくわく足がふるえました”(紧张地颤抖起来)这类对副词和动词的搭配限制的突破,以及“ぽくぽくそれをたべていました”(美滋滋地吃着)、“ぺかぺか消えたりともったり”(明灭的闪烁)、“彗星がギーギーフーギーギーフーと言って”(彗星呼啦啦的说着)等独创性用法时,曾做出过评论:
“宫泽贤治巧妙自由地运用着大量新创造的拟声词,这充分表明了他无人可比的诗才。同时他所想象出的世界是有着超越这个世界的地方的(所谓的四次元世界吧)。这个特别的世界如果不使用这些新创的拟声词,可能也就无法被描绘出来吧。”
与此同时,笕寿雄还评论道:
“然而……他首先对现实进行紧密观察,然后把这些直接描写声音或是状态的拟声词拟态词逐渐编织进了文中……”
他认为宫泽贤治的写作方法并非是游离于现实世界之外的,相反贤治正是和现实有着直接又紧密的接触后,再使用了大胆且细致的表现,才能达到“超越这个世界”的效果。
可惜在这一点上,《理想乡物语》竟然把宫泽贤治所独创的拟声词“无视”了。
想要抽出宫泽贤治故事作品中的世界观和主题框架,并在其他的媒介上重新演绎,便难以逃脱成为“贤治风”二次创作的命运,也就难以给予读者(观者、玩家)满足感。在游戏中,制作人也希望忠实地将贤治童话的总体(从世界观至文体)完整复刻后再追求自由的游戏化表现,这也注定了游戏中存在着和复刻其他作家的作品完全不同的困难。
四、结语
《理想乡物语》虽说是RPG但是却没有战斗。没有武器防具等更换,也没有经验值。也不用培养主人公。这样的作品真的能够为大众所接受吗?这是笔者初次游玩该游戏时的想法。
但在游戏杂志的试玩及读者评价里,该游戏竟然得到了“这是一个充满着善良的幻想世界”的优秀评价。[14]实际上,笔者周围的玩家群体(以女性为主)中,也有着“这是第一款让我想通关一次后再玩一次的游戏”的高度评价。
我们应该在相似程度很高的RPG中去追求文学性,还是追求贤治的世界观,亦或是追求无需*敌的“治愈系”?笔者无从知晓。但是至少这部《理想乡物语》中许多宝贵经验至今还依然留存于电视游戏中。笔者真心期待着今后还有这种包含着文学、幻想及治愈,又保留着可玩性的游戏作品再次出现。
注释:
[1] 任天堂家用电脑游戏机(FC)游戏软件,1993年由HECT公司发行。
[2] 本文认为,游戏说明书也是游戏软件的一部分。热拉尔·热奈特(Gérard Genette)将构成文章及其外部之间的“边境地带”,也就是形成文本周边环境的部分称为“广义文本”。这就指代了作者名、标题、序文、注释、跋文、插图和照片、或者其后的作者访谈、书信、日记等对文本的解释不可分割的部分。此外,写在说明书上的这段话,也是从《新编·风之又三郎》(新潮文库)中天泽退二郎的解析文中引用而来。
[3] 玩家将化身为旅人,以理想乡的地点(罗须地人协会、理想乡农业学校和猫之事务所等)为中心,来探索土地神的森林、蚂蚁的花园、贝之火森林、虔十的村落、理想乡火山局、渡过雪原的村庄、戈什的水车小屋村庄、奥茨贝尔宅邸之村等地。登场角色包括煨灶猫、法瑟罗、列奥罗修斯、古伯博士、洞熊老师、开罗团长、虔十、土地神、狐狸、桦木、古斯柯布多力、内里、奥茨贝尔、白象、戈什、四郎、寒子、绀三郎等,几乎涵盖了宫泽贤治全作品的角色。玩家将要在和这些角色的对话中收集信息,去寻找“贤治所遗失的7个笔记”。在这个过程中,为了展开故事情节,游戏会制造许多事件,例如让翁草的采集附有条件,也会让玩家遵循奥茨贝尔的要求(例如去找布里奇的手表等任务),也会让玩家为了看到狐狸的幻灯而去帮助绀三郎等等。
[4] 游戏发售时的价格为9700日元。
[5] 随后,标题画面中出现了宫泽贤治所画的水彩画《日轮和山》。
[6] 序言的全文如下:所谓我这一种现象/是被假设有机交流电灯的/一种青色照明/(是所有透明幽灵的复合体)/与风景和人群一起/匆忙地明灭着/忠实地持续性照明/是因果交流电灯的/一种青色照明/(虽有灯光 却没有了电灯)/ /这些都是和从二十二个月的/过去的方向所飘来的/纸张和矿物墨水相连/(一切都与我共同明灭/为大家所感知)/是迄今为止得以保留的/光与阴影的每一色调的/其原本的心象开关/ /关于这些问题 人与银河、修罗及海胆/食用宇宙尘埃 呼吸空气及盐水/也不思考各自的新的永恒/这毕竟也是心灵的一道风物/然而这些被确实记录下的风景/和被记录下来的景色/其若是虚无的话 虚无自身便是如此/在某种程度上和大家是共通的/(一切都像我眼中的众生一样/是众生各自眼中的一切)/ /但是这些在新生代冲击世的/巨大明亮的时间堆积中/本应被正确书写的文字/即使是一点都也处于普遍存在的明暗中/(或是阿修罗界的十亿年中)/它们的结构和性质已经改变/然而我和印刷者/都没有感到其变化的/倾向是可能存在的/大概就像我们感知到自己的感官和/风景及人物一样/就像共通感知的那样/记录和历史 或是叫做地理的东西/和其形形色色的论料(数据)一起/(在因果的时空制约下)/也只不过是我们的感觉而已/恐怕在经过两千年之后/与现在完全不一样的地质学将会流传/与此相当的证据也将逐渐从过去中显露/大家会像二千年以前的/天空中有许多无色的孔雀/新入学的大学生将会在大气圈的上层/从闪耀着光辉的固态氮中/发掘出美丽的化石/或是从白垩纪砂岩的表面上/可能发现/透明的巨大人类足迹/ /所有的这些命题/都会作为心象和时间的自我性质/在第四次延长中被主张/(引用自《校本 宫泽贤治全集》筑摩书房)
[7] 有关宫泽贤治“四次元”的论述请参照奥山文幸《宫泽贤治“春和修罗”序言:语言和映象/蒙太奇》
[8] 从类似“小翼”、“古斯柯布多力”、“戈什”等名字开始,加上所引入的“乙炔”、“电气”等化学用语,这些经过挑选的(对于对着而言)蕴含了丰富知识而连续出现的“未知语”,支撑了贤治作品的幻想性。
[9] 关于宫泽贤治已有了非常多的研究,当然也存各式各样的论调。如果要举例说明作品中的人物是贤治的分身的话,可以有“土神和狐狸=贤治的内心”(中村文昭,1992),“白象和奥茨贝尔=贤治的内心”(池上雄三,1982),“虔十和戈什=贤治的理想”、“雨蛙和小翼=贤治的心象”(中村文昭,1996),“四郎和寒子=贤治和登知(贤治的妹妹)的写照,布多力=贤治的理想”(畑山,1990)等。
[10] 除此之外,游戏总体的画风并非是RPG游戏主流的动漫风而是绘本风(图5)。背景音乐也和游戏的善良世界观相合而十分出众,可以说在视觉和声觉上完全没有看到损害游戏主题的要素。
游戏的绘本画风
[11] 在原作方面,《开罗团长》里的国王最后曾说道:“一切生物都是友好、善良的。我们绝不能憎恨。”在《猫的事务所》里作为总督的狮子说:““你们都干了些什么?为这点事用得着调查历史地理吗?给我停工!哼,我命令你们解散!”这两个故事都以略显唐突的上级命令来结尾,让故事得到了升华。然而,在游戏中,玩家却替代了国王的作用。在猫的事务所章节里,玩家最后只是听闻了“因为猫同类之间相互争吵,所以事务所就解散了”的传言,这让好几次介入到争吵现场的玩家感觉到意犹未尽。
[12] 在游戏的第三章中,原作大概故事发展到2/3时,虔十和平二病死的情节被取消了。《虔十林公园》这篇故事的重点(应该)是两个人的死亡。但是在游戏的最终章里,这两人却不知道在什么时候来到了银河铁道的车站,在那里开始说着“哎呀,之后我得了伤寒……”。让人不太明白为何这两人会在这里(拥有搭乘银河铁道的资格)。
[13] 其他还有,恩田在《渡过雪原》中将“ちゃんと私が畑を作って播いて草をとって刈って叩いて粉にして練ってむしてお砂糖をかけたのです。”(意为:我种地,播种,割草,打磨,磨粉,揉捏,加糖。)称为“重叠式语法”,认为在贤治的作品中“说”的表现比“写”的表现更富有魅力。宫泽贤治作品中还有其他诗一样的表现的是对方言的巧妙使用,然而游戏中却也没有体现这一独特魅力,让人深感遗憾。在原作中的其他可以表现出贤治如诗一般语言特色的就是来自方言的美。游戏中却使用了“こんどはアリの女王に会いにいくといいだ”(我还是下次再去和蚂蚁王后见面吧)和“グスコーブドリさんはカルボナード島に残っただか・・・おしい人を、なくしただ”( 古斯柯布多力还留在卡鲁伯纳德岛吗?……他失去了,重要的人啊。)等典型的舞台用语,让人觉得不免遗憾。例如,原著的《虔十林公园》中,有“お母(おがあ)、おらさ杉苗七百本、買って呉ろ(けろ)”(妈妈,我要去买七百根杉木苗)和“杉苗七百ど、どごさ植ぇらぃ”(把七百根杉木苗种哪呢?)之类的用法,将虔十和妈妈的谈话用岩手县方言表现了出来,而在游戏中虔十所在村子里,却没有一个人说着当地的方言。虔十本人的语言特征也是用了类似于“ど、どうもありがとう。こ、これ・・・あげるよ”(谢……谢谢……你。这……这个给你)的表现形式,只保留了其口吃的特点而已。其实在文学作品里使用方言的例子是极为稀少的。例如谷崎润一郎对语料库中方言的“参考”,井上厦也在《国语元年》和《吉里吉里人》中尝试积极地使用方言,但这都是以即存方言语料为基础的,与宫泽贤治从自己口中说出的方言是不一样的。在创作话剧、电视剧等剧本时,我们应该如何使用方言呢?新井一和原岛将郎在剧本制作的指南书中认为“应该使用能让全国人民都听得懂的方言,要把握和表现地方特征。”在《理想乡物语》中,游戏完全没有参考这条建议,而是以标准语作为中心,少量插入舞台用语就完成了。在贤治的《无声恸哭》中,也有“あめゆじゆとてちてけんじ”(让雨雪拍打我吧)和“Ora Orade Shitori egumo”(我一个人去)这样不可被替代的表现方法。笔者希望将来也能有对贤治这种表现手法的应用。
[14] 根据《FAMI通》编辑部的说法,这部游戏的试玩评分有70分,读者评分达到了8.4545分。举例来说,《浪漫沙加》(ロマンシング サ・ガ)的试玩评分是70分,读者评分为7.8686分,《圣剑传说2》的得分为70/8.3397分,也就是说《理想乡物语》是一款能和这些广受欢迎的RPG作品相提并论的游戏。顺带一提,《勇者斗恶龙6》的分数为90/9.4061分。
责任编辑:朱凡
校对:张亮亮
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