以他们的技术,不做单机真的有些浪费。
今年是个国产武侠题材单机游戏的大年,在许多国内游戏大厂的入场下,出现了不少高规格的武侠单机游戏。
比如腾讯野心勃勃的《代号:致金庸》,采用了虚幻5引擎,试图打造一款囊括金庸多部作品的大型武侠开放世界;由网易大力投资研发的《燕云十六声》,在科隆游戏展上隆重亮相,自号国内武侠开放世界游戏的“破阵”之作;由叠纸推出的《百面千相》,以来自唐末的“冷锋”,突破了所有人对制作公司的固有认知;就连西山居早在2015年就公布,至今已经研发了7年的次世代单机大作《谢云流传》,在今年都有了新的实机。
新的大饼已经出现
在这股大潮下,不禁让人怀疑还有多少项目尚未被公开。而在诸多猜测中,网易雷火与《逆水寒》出现的次数,颇为频繁。
这份猜测,并非无有根由。要知道,虽然《逆水寒》是一款MMORPG,但熟悉它的玩家应当都了解,其主创叶弄舟及其制作团队,一直都有将“单机内容”融入作品中的创作理念。
在《逆水寒》刚刚问世的时候,叶弄舟就明确对外谈及了一个“网游单机化”的概念。他希望《逆水寒》是一款在秉承了MMORPG传统,于打副本、组队、帮派等社交玩法之外,能够给玩家们提供能够单人沉浸其中的内容,比如游戏的主线剧情与支线任务。
从《逆水寒》开始运营之后的表现来看,这份“网游单机化”的确赢得了一定的掌声,一句“与谁同坐,明月清风我”俘获无数少女(可能还有少男)之心的顾惜朝,让玩家们感到彻骨之痛的阮明正,都树立起了《逆水寒》中足够立体的剧情体验。
而在知乎上在关于当下哪款武侠游戏更适合单机玩家的问答下,《逆水寒》也是个出现频率颇高的名字。
不仅仅是剧情,后续更新中,《逆水寒》一直在内容创作上相当重视单机玩家的体验。层出不穷的奇遇,风格多样的休闲玩法,媲美沙盒建造类游戏的家园玩法,带来多种单人生存体验的海岛玩法,还有前阵子《逆水寒》以大刀阔斧的姿态内嵌到游戏中的开放世界玩法“山海”,都是玩家在单机状态下也能享受不少乐趣的玩法。
这诸多强调单人体验的设计,甚至让不少玩家劝《逆水寒》制作组“别搞网游了,做单机去吧”。
而这次,在多个单人向玩法的铺垫后,《逆水寒》真就给玩家们做了个正儿八经的单机出来。
那就是伴随游戏最新资料片“致江湖”一同而来的单机冒险玩法——“武林旧事·叶雪青”。
“叶雪青”对《逆水寒》玩家们来说是个相当熟悉的角色。在游戏中,身为玩家们师姐的她,一向以优雅、温柔又不失俏皮的形象为玩家们所熟知,在玩家们行走江湖时,多次寄来慰问信件的她,也表现出了对玩家们无微不至的照料与关心,在玩家群体中有着相当高的人气。
而本次单机玩法“武林旧事·叶雪青”中,玩家们则将扮演师姐“叶雪青”,以她的视角下山游历,行走四方。在这段见闻中,将为玩家们揭示师姐身为一名武林侠客,凌厉、强大且果决的一面。
曾经的师姐虽然温婉可人,与玩家们的关系也十分亲密,但关于她背后的坎坷身世,玩家们其实所知不多。虽然她一直在追问着自己的身世,在后续的剧情中,对她以往的故事也有一定的揭露,但仍然有不少谜团没有解开。
这是你没见过的“叶雪青”
《逆水寒》制作组在谈及为何将主角选定为“叶雪青”时,也明确表示了是希望为这名角色的故事“打上补丁”,故而玩家们在这个玩法中,能够重新看到当初的一些旧闻,也能看到“叶雪青”此前并不为玩家们所熟知的一些往事,还能亲身体验师姐与其宿敌的生死对决,与其“武林旧事”的玩法名称紧紧相扣。
不过,虽说是体验“旧闻”,但《逆水寒》却并不打算让玩家们在感官体验上维持不变——他们想让“武林旧事·叶雪青”的视听效果,焕然一新。
要知道,虽然此前的《逆水寒》在端游领域已经有着足够出彩的画面表现,但对一款单机来说,其仍然有不少提升的空间。而作为一个主业是MMORPG,却格外注重技术积累与创新的制作组,他们在图形技术上的造诣,堪称国内网游制作组一流。
此前英伟达RTX 40系显卡发布时,他们就同步公开了一个与英伟达合作的技术演示视频“拂云庭”。在这段视频中,他们展示了自然的全局光照、直接照明,以及水面折射效果,也表现出了相当逼真的物体纹理。
而在“武林旧事·叶雪青”中,这些他们所掌握的最先进技术将会全部实装到游戏之中。小到一根芦苇的飘荡,大到夜雨中淅淅沥沥的古城街道,都将在这个玩法中得到扎实的呈现。
视觉上的出色,是游戏让人获得足够“带入”感的前提,这是自“3A游戏”这个概念诞生以来,屡试不爽的金科玉律。国内玩家对“武侠3A”的呼声,或许在《逆水寒》的这些技术实装后,能够看到初步实现的可能性。
但在“看”上面的出色并不足够,游戏还需要在“玩”上给玩家带来足够的体验——最近被玩家们狂喷的《木卫四协议》是个鲜明的例子,只讨好玩家们的眼睛,玩家们还是能腾出手来打字骂人的。
不建议玩
“武林旧事·叶雪青”在玩法上选择了最为契合其画面表现的动作冒险模式,其侧重点在于流畅的轻功跑酷、有着明显《只狼:影逝二度》痕迹的扎实而多变的武器技击战斗,以及给玩家带来强大压迫感的BOSS战设计。
“轻功”的刻画在无数武侠相关的文娱作品中都是重中之重,这种超出人体极限的,多少带些幻想色彩的“翩若惊鸿”,似乎寄托着许多人对于侠客们“笑傲江湖”的想象。但近年来在众多武侠类游戏中,为了视觉上的刺激以及符合游戏地图规模而服务的“大轻功”,却为不少玩家所不喜,他们认为这已经超出了“武侠”的范畴,而转向了更为“非人”的“修仙”。
这很不“武侠”,却又很“武侠游戏”
在摆脱了游戏本体的束缚后,“武林旧事·叶雪青”这个玩法有了更多对“轻功”重新设计的空间。《逆水寒》制作组选择了一种更为“落地”的“轻功”呈现方式,借力的地方、发力的方式、变换姿势与方向时新的着力点,都有十足的刻画。恰到好处的“飞檐走壁”,又不超出一般意义下对“武侠”认知的轻灵身法,相信能够为习惯了《逆水寒》本体的玩家带来不错的新鲜感。
据《逆水寒》制作组所言,这次对“轻功”的重新演绎还不仅如此,它不但是游戏视觉化印象的一部分,也将融入游戏的玩法中。他们将“轻功”与跑酷进行了结合,让玩家对节奏与时间点的把控,成了游戏中“轻功”施展的关键,给予了这一玩法不少的操作空间。
这种“落地”感,同样体现在游戏的战斗玩法中。《逆水寒》制作组并不希望这一玩法中的战斗变成华丽但枯燥的“特效对轰”,而是更倾向于去表现真实的刀剑对抗。
玩家在游戏中能够选择的武器只有长剑与飞针,而飞针更多是起到辅助作用,以及在激烈对抗中调整战斗的节奏,故而在绝大部分场景中,玩家必须以手中之剑,利用“朴实”的剑招来应付敌人。
而在削减了战斗的特效后,《逆水寒》对战斗玩法快感的营造,则必须落到传统动作游戏硬桥硬马的动作设计上。在这方面,《逆水寒》显然从此前大热的《只狼:影逝二度》中汲取了不少的灵感,借用一般的劈砍动作、蓄力的重砍、武器交击时出现的格挡,以及轻功闪避而带来的与敌人“周旋”,编织出了一个扎实的、依赖于玩家对距离和节奏把控的战斗模式,其刀剑交击时发出的铮铮剑鸣可谓精髓,强调玩家对时机把控与对策应用的近距离动作搏*设计,也有令人眼前一亮的地方。
这一套不仅应用在玩家自身操控的“叶雪青”上,也应用在战斗交互的另一方——敌人与BOSS上。玩家与敌人之间拥有着近似的性能,让这套较为朴实的动作系统的魅力,有着更大程度的发挥。
尤其是BOSS“源轻钢”,从他身上我们看不到传统网游对BOSS的“机制型”设计。他的强大之处体现在其一举一动、一招一式的表现上,更快的反应、更强的力道、更出色的格挡时机把控,巧妙地将其摆在与玩家间的对等地位上。战胜这样的敌人所带来的满足感,与战胜一般网游中那些数值夸张、机制诡异的BOSS,是截然不同的。
可以看出,“武林旧事·叶雪青”完全是一个摆脱了传统网游设计思路与范式的作品,它一板一眼地沿用着与网友截然不同的开发经验,向玩家们传达着与以往不一样的武侠游戏图景。其所塑造的玩家体验,对一个网游开发组来说是相当具有实验性的。
故而,平心而论,我会欣喜于《逆水寒》制作组对这一模式的探索。“刀剑落,分生死”的体验,确实更为贴合近年来武侠游戏玩家们对于游戏的期待——但《逆水寒》能否把这一切做好,着实是个未知数。
《逆水寒》的制作组对于“武林旧事·叶雪青”的表现,也同样不那么自信。对他们来说,这个玩法是他们在实现了一系列技术突破之后的“尝试”,虽然单从表面看,这一玩法远远超出了“尝试”的范畴,可当中“摸着石头过河”的情况,是实实在在的。
他们在借用“武林旧事·叶雪青”这个突破以往的“尝试”,来开启《逆水寒》的下一个阶段“2023飞跃计划”,希望这个“尝试”,能够验证以往所获得的新技术与新想法,让接下来的《逆水寒》实现美术品质上的再突破,实现战斗体验上的重构,借由“武林旧事·叶雪青”对“动作化战斗体验”的刻画,让游戏中的战斗表现水准向此看齐。如果可能的话,他们还希望在此后的游戏更新中,为每一位重要的剧情角色都量身定做一个如“武林旧事·叶雪青”一般的,独一无二的游戏模式,以彰显他们独特的个人魅力。
最终,他们能够通过这个“2023飞跃计划”,真正意义上地靠近当初那个口号——会呼吸的江湖。
这是个野心十足又颇具几分坦诚的愿景,倒也十分符合《逆水寒》以往的一贯作风。每次与《逆水寒》官方的接触,都会让我好奇他们在上一次合作后,又整出了什么新的想法,那种“向上突破”的理念,往往都会让我感到十分有趣。
如果他们能够一直保持着这种强烈的驱动力,以这一玩法为基点不断往前迈进,那我其实并不怀疑在接下来的时光中,他们真的能够创造出一款远比“武林旧事·叶雪青”更完整,也更具突破性的、真正意义上的“武侠3A”。
我也很期待有一天,我们真的能够在某一个发布会的现场,看到叶弄舟缓缓登台。他站立在那里,背后是满目的刀剑光影。
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