编年史|B社的奇妙冒险(上)

编年史|B社的奇妙冒险(上)

首页休闲益智滚动的天空恶灵群舞更新时间:2024-06-21

如果游戏公司的发展史是一款RPG,那么他们的故事是怎么样的?

今天,我们就从B社开始吧。

1986年,游戏的开始

角色名称:Bethesda

1986年,美国马里兰州贝塞斯达镇悄悄出现了一家小小的游戏工作室,创立者是克里斯托弗·韦弗,拥有多个学位的人才,而游戏工作室的名称便是贝塞斯达。

80年代的美国——甚至是全世界的游戏界都可以说是动荡不安的。前有典型的劣币驱逐良币导致的雅达利大崩溃,美国游戏市场一度成为无人敢涉足的禁区,后有先前数次受阻的任天堂最终挺进这一片“无人区”,力挽狂澜,重建美国游戏市场。

新手任务:活下去

敢于用地名做公司名称的老板有两种,一种是起名选择困难症患者,另一种就是野心家。很显然克里斯托弗·韦弗是后者。

不过站立在刚刚涅槃重生依旧带有些混乱的美国游戏界,同样是新生儿的贝塞斯达选择了随大流——要吃饭的嘛!于是贝塞斯达投入到了运动类游戏的开发中。

它在1986年发售的一款橄榄球类游戏“Gridiron!”受到了不错的反响,并且获得了1987年的Family Computing Award。这一款游戏也吸引了不少大公司的眼球。很快,那个现在“全美最不受欢迎”的EA便向它伸出了橄榄枝。

1988年,困难重重的第一桶金

机遇任务:是否触发?

接受还是犹豫一下再接受?贝塞斯达很快选择了接受。傍上了金主爸爸,当然要证明自己的实力,于是贝塞斯达开始帮EA制作橄榄球游戏,不过,EA似乎早就决定坑贝塞斯达一把了。

为了打响自己的品牌,同时也为了分一杯羹,贝塞斯达注册了自己的橄榄球游戏商标,但是很快,贝塞斯达发现自己的游戏没有上架出售,反而是EA另一款《麦登橄榄球》横空出世,一直到现在还是EA看家招牌之一的《麦登橄榄球》在那个时间点出现引发了贝塞斯达的强烈不满。于是在1988年,贝塞斯达起诉了EA,并且索赔700万美元。案件最终在庭外和解,不过EA与贝塞斯达却成为了死对头。

失去了金主的贝塞斯达并没有自暴自弃,同年8月9日便推出了冰上曲棍球游戏“Wayne Gretzky Hockey”,取得了Wayne Gretzky授权的游戏终于为贝塞斯达赚到了真正意义上的第一桶金,在这之后一直到1993年,贝塞斯达发售了5款运动类游戏和4款终结者类游戏。

1994年,奇迹与同伴同时来敲门

铁匠铺:哇,金色传说!

贝塞斯达在90年代做了许多正确到让人觉得像是开挂了一般的事情·。比如说,创造出了《上古卷轴》。

1994年原本是模仿《巫术7》的一款RPG游戏出世,在当时来说非常庞大的世界观以及不错的自由度很快吸引了大量的购买者,正如贝塞斯达的员工所说:“最初购买这一款游戏,我不清楚背面有没有写‘开放世界’这类词,但是我可以在里面做任何事情。”

非我莫属,为我而生,就是当时《上古卷轴:竞技场》给人的感受,上古卷轴的成功为公司获取了大量资金——他们真的可以在现实做任何事情了。在这个时候,一位毕业不久的新人敲开了贝塞斯达的大门。

游戏提醒:你的好友已进队

两次被贝塞斯达拒之门外的陶德·霍华德终于在1994年加入了他梦寐以求的公司,而他接手的第一件事,就是移植《上古卷轴:竞技场》的CD版,在他完成工作后,开发团队已经开始制作《上古卷轴:匕首雨》了。于是陶德开始制作另一款终结者系列游戏。

事实证明吸收陶德是贝塞斯达做的最明智的事情。

1995年,《终结者:未来震撼》面世。作为贝塞斯达第一款3D游戏,它还是最早支持鼠标转换视角的FPS游戏,这一定是你从没玩过的船新版本!

与此同时由于《上古卷轴:匕首雨》受挫,其他团队便协助参与,而陶德开始负责上古卷轴一半的关卡。

1996年推出的《上古卷轴:匕首雨》以更加复杂的系统,更加丰富的世界,和更详细的设定出现在世人面前,很难想象,游戏中怪物的叫声完全是由陶德亲自录的。

1999年,困境与内斗的开始

系统提示:少侠请重新来过

1999年,《匕首雨》两款DLC的失败加上日益增加的开销使公司陷入困境,一度游走在*的边缘。前公司合伙人罗伯特·阿尔特曼便开始力挽狂澜。

罗伯特·阿尔特曼创立空壳公司ZeniMax收购贝塞斯达,先靠自己的关系以ZeniMax的名义获得了大量的投资,使得贝塞斯达成功翻身,而且贝塞斯达的研发和发行也从这个时候开始完全分开。之后在2001年阿尔特曼又解雇创始人克里斯托弗·韦弗,老练的阿尔特曼成功打赢了韦弗的官司,最终阿尔特曼成为了贝塞斯达实际上的掌权者,在此期间,贝塞斯达又回归老本行开始制作运动类小成本游戏,而且这种运营模式从1999年持续到了2002年。

咸鱼久了也会翻身,更何况怂了那么久的咸鱼,于是我们的咸鱼公主贝塞斯达终于在2002年迎来了帮它翻身的咸鱼骑士——《上古卷轴:晨风》。

2002年,吻醒睡美人的骑士

主线任务:半管血,半袋箭与一个BOSS

《上古卷轴》两款DLC的失败让贝塞斯达认识到了自己的问题,同时,他们面前还出现了两个选择,默默无闻,继续经营运动游戏,还是咬牙再尝试一次。

*后缩水大半的工作室成员决定殊死一搏——正如文章开头所说,敢于用地名做公司名称的贝塞斯达一定聚集了大量的野心家们,于是,他们开始了一个极端的制作方式——自闭,拒绝玩家想法,拒绝外界干扰,做他们自己想做的游戏。

高风险的举动与破釜沉舟的勇气终于缔造了《上古卷轴:晨风》的传奇。全体成员共同加入,全新的玩法,全新的引擎,吸引人的世界观。可以说《上古卷轴:晨风》正式奠定了后续《上古卷轴》作品的基调。

游戏已退出便异常火爆,贝塞斯达在当时被日系RPG淹没的世界一角倔强地竖起了一面西方RPG的小小旗帜。

截至2002年6月底,《上古卷轴:晨风》的全球销量达到近9.5万份,并在9月底上升至20万份。截至2005年8月,该游戏已售出超过400万份,成为了当时全美最畅销的游戏之一。截至2006年8月,《上古卷轴:晨风》已经为贝塞斯达狂揽1170万美金。

终于,贝塞斯达搏命式的举动让全世界发现了这一个只有数十人的小公司,而贝塞斯达停在港口十几年的巨轮,终于缓缓出港了,接下来它要面对的,不仅仅是星辰大海,还有能够让人跑偏的巨大海风。

靠着《上古卷轴:晨风》一飞冲天的贝塞斯达趁着势头在2002年和2003年推出了《审判席》与《血月》两款DLC。终于,一个异常庞大的上古卷轴世界开始展现在玩家面前,可以添加mod让游戏的可玩性大大提高,一直到2005年《上古卷轴:晨风》的热度也丝毫不减。

贝塞斯达也没有在这个时间闲着,2003年和2004年又推出了3款上古卷轴的手机游戏以及3款体育类游戏,但是在2005年原本保持着一年发行数部游戏的势头突然停住了。

因为他们有了更大胆的想法。

2006年,这是我的版本

支线任务:协助NPC

沉寂了一整年的贝塞斯达在2006年开始大*四方,先是与Mad Doc Software合作推出了《星际迷航:遗产》,虽然该游戏XBOX版和PC版的游戏体验差距过大导致评价两极分化严重,但也算是为贝塞斯达的尝试开了个好头,尝到了甜头的贝塞斯达开始寻求更多的工作室“合作”机会,当然这是后话了。

铁匠铺:获得强化99的橙武

同样是2006年,贝塞斯达憋出了当时的终极大招——《上古卷轴:湮没》,游戏的开发始于2002年,选择了比过去更紧凑的游戏节奏和更多的关键剧情。为了设计图形,贝塞斯达使用改进了的Havok物理引擎,高动态范围照明,以及Radiant AI系统,使NPC能够做出更复杂的行为。并且NPC支持全程配音,约5万行文本由十多名配音演员耗时两年完成,游戏的BGM也请了杰里米·苏莱作曲,贝塞斯达几乎将《晨风》赚来的钱都砸了进去,而结果也回应了这一份付出。

游戏发布第一周,《湮没》销量占了当时PC端游戏一周总销量的13%。截至到2006年4月10日,《湮没》已销售出170万份, 2007年1月18日,销量超过300万份,而在2007年由2K工作室开发的DLC《战栗孤岛》也获得了极大的成功。截至2015年《上古卷轴:湮没》的全球销量达到了约950万份。

2008年,练个新副职吧!

游戏公司不乏兼并,贝塞斯达在20世纪90年代就拥有过3家下属工作室,在换皮成ZeniMax后,由于忙着部门分割,仅仅在2002年以ZeniMax的名义拥有了“泥鸭制作”。在《上古卷轴:晨风》成功之后,公司终于在2004年吃下了第一个IP。

由于霍华德的坚持以及互动娱乐的*,2004年,贝塞斯达获得了“辐射”IP。没有人看好贝塞斯达的辐射,因为辐射1和2的风格都和贝塞斯达太不搭了,在当时的辐射粉丝眼中,贝塞斯达不过是个靠上古卷轴发家的暴发户,它有其他的爆款作品吗?没有。贝塞斯达全身上下的装备名字都刻着“老头滚动条”,包括它这一条命都是上古卷轴给续上的。可是2008年,《辐射3》面世了。

系统提示:你确定在中世纪建造核弹吗?

纯度100%的核弹,不仅引爆了粉丝,也引爆了整个游戏界,新奇前卫的《辐射3》很快吸引了比前辈们更加庞大的游戏群体。IGN9.6分,Spike TV2008:最佳RPG游戏,GameSpy年度电最佳PC游戏、年度十大PC游戏、年度最佳PC角色扮演游戏 ,奖杯拿到手软的辐射3在那一年难逢敌手——除了侠盗猎车手4。

当然也有老粉丝抱怨:“这根本就不是辐射!这就是个FPS游戏。”而贝塞斯达也很直接:“对唔住,这是贝塞斯达的辐射。”面对一些玩家的反对,贝塞斯达大手一挥:“你们想要原汁原味?那我就让黑曜石做吧。”2010年,吸收了原黑岛工作室的黑曜石在贝塞斯达的支持下制作出了《辐射:新维加斯》,IGN9.0评分的它,再一次掀起了废土狂潮。

2009年,宣战!宣战!宣战!

卷轴辐射两开花的贝塞斯达决定获得更多的IP,自己的人手不足?那就去收购吧!收购不行?那就抢吧,于是贝塞斯达开始以ZeniMax的名义大肆兼并工作室。

2009年,贝塞斯达收购了id software,原公司的“德军总部”“Doom”等系列归属贝塞斯达旗下。为了吃下id software,贝塞斯达甚至逼走了原id software的创始人约翰·卡马克,并且在2012年后以侵权的名义起诉了卡马克。而另一位被贝塞斯达盯上的human head虽然勉强活了下来,却也在2009年被贝塞斯达一口吃掉了掠食IP。

2010年8月,贝塞斯达收购Arkane studio,同样的套路,同样的手段,面对两位快被整废了的前辈,Arkane迅速认怂,乖乖接受了收购,而贝塞斯达也抱着“投降从宽,抗拒从严”的原则,你投诚了?可以啊,给你钱给你人,还有,IP要不要?掠食给你玩吧!

2010年10月,贝塞斯达又吃下了日本的Tango Gameworks。

2010年11月,瑞典的MachineGames被收购,后更名为ZeniMax Sweden AB。

截止到2014年,贝塞斯达已经拥有上古卷轴,辐射,羞辱,掠食,狂怒,毁灭战士,恶灵附身和德军总部一共8款热门游戏的IP。虽然手段不那么光彩,但俨然是一个全能型选手了。

2011年,老子就是版本

什么游戏做出来后一辈子吃穿不愁?我的世界就是这样一款,不过我的世界养活了一个人,而贝塞斯达在2011年创造的传说,却能养活一个公司。

2011年11月11日,贝塞斯达前无古人的作品《上古卷轴:天际》降临,2011年的游戏界,《天际》已经不能用怪物来形容了。

游戏发布第一天,就有23万人同时游玩,游戏发布两天内共卖出340万份实体盘。发布后第一周全球销量达到700万份,销售额达到4.5亿美元。截至2011年12月16日,销售量达到1000万份,约为6.2亿美元。2013年全球销量达到2000万份。到了2016年,销量达到3000万份。

另外,到2011年12月16日,《天际》还成为了steam平台历史上销售最快的游戏。

在口碑上,2011年IGN和GameSpot将《天际》评为“年度PC游戏”。2011年TGA年度最佳游戏,2017年最佳老游戏,“PC Game”杂志历史上最伟大的游戏第一名。

口碑销量双丰收的《天际》将贝塞斯达推向了一个高峰,再加上同期销售的狂怒,给了贝塞斯达天下无敌的妄想——而这个妄想,加上贝塞斯达的自闭式的制作方式,为贝塞斯达将来的跑偏埋下了伏笔。

未完待续

(图片来自互联网)


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