文/谬谬和谋谋
十五从军征,八十始得归。
从幕府将军全面战争开始,历经罗马、中世纪2、拿破仑、将军2、武士跌倒、罗马2、阿提拉……在我征战过那么多个异域之后,全战三国终于全呼万唤始出来,并且没让我们失望(虽然价格那是相当的贵)。今天全战三国的同时在线人数已经突破了19万,仅次于DOTA2、PUBG、CSGO(其中两个是免费游戏),位居天下第四,要知道全战系列可是相当硬核(和小众)的战术策略游戏。现在全战三国已经必然成为全战系列最为成功的一作,“三国”这个选材自然功不可没。还记得上一个三国游戏的丰碑吗?那一定是光荣的《三国志11》,现在新的三国游戏巅峰,一定就是这款《全面战争:三国》!
在讨论全战三国的成功以前,我们不妨先从大局入手,来谈谈三国这个题材到底是靠什么吸引人的。
现今明朝历史的火爆离不开《明朝那些事儿》,而三国历史的经久不衰,更离不开《三国志通俗演义》。三国演义是一部精妙绝伦的英雄史诗,虽然对历史有许多过度的夸大和修饰,但也正因为如此,三国的故事才是那么的让人爱不释手。
三国演义的核心在于“英雄”,一切故事都围绕英雄而展开。英雄的能力、英雄的宝具、英雄的功绩、英雄之间的关系、特别是英雄们的传奇故事。而这其中,英雄们可歌可泣又令人痛心疾首的“遗憾”尤为让人欲罢不能。孙坚的遗憾,曹操的遗憾,关羽的遗憾,刘备的遗憾,诸葛亮的遗憾……每个人都曾有过辉煌的成功,但在故事的最后,却留下一个个令人仰天长叹、久久不能平的遗憾,眼睁睁看着中国的历史随着这些遗憾由明转暗、由盛转衰。
出师未捷身先死,长使英雄泪满襟。
把这样一个故事制作成游戏并不容易。但故事是既定的,游戏却可以有“如果”,全面战争也是一款充满“如果”的游戏,至少可以通过玩家的努力,让游戏的世界不再有遗憾。分析上面几点可以发现,如果要做一款三国游戏,除了剧情故事本身以外,需要着重表现:
1.体现英雄能力,如量化能力值。
2.英雄的武器、道具。
3.英雄的社交情况。
4.英雄建立功绩的空间,如过关斩将、攻城略地,也就是需要具备地理空间属性。
在小说里,往往只着重于拔尖的英雄人物,着重于宝马名剑,着重于精兵良将,但在游戏里,必须和光同尘,强弱兼顾,这样才能铺成一张完整的游戏画卷,而这些都是需要攻关的难点。
在社会方面,官职、制度、地理区划、建筑设施都是小说里找不到、找不全的,必须展开历史考证才能变得充实。在军事方面,小说中的装备多以宋明风格为主,这自然是受成书年代影响使然,但总不能所有人都仗着倚天剑偃月刀、胯下赤兔的卢,所有军队都是虎豹骑白毦兵,因此军事也是需要考证,而且尤其对全战这种军事策略游戏而言,是需要着重考证的。
大致弄明白这些考证重点,再回过头来去看全战三国的做法,便会感觉到它的高明之处。
一、此前的全面战争是没有“能力值”这一概念的,将领、人物只有等级之分,相同等级的人物有同样多的技能点,如果点的技能相同,那么它们俩就毫无区别、是一模一样的。显然,三国的这一作第一个特点,就是加入了能力值系统,分为金、木、水、火、土五种属性,也称为专精、毅力、智略、本能和权威。
金——专精象征工商,铁卫的主属性,增加近战闪避,降低建筑成本(适合防御)。
木——毅力象征农业,战士的主属性,增加将领生命,增加人口增长(适合单挑)。
水——智略象征商教,军师的主属性,增加远程弹药,增加军队补给(适合远程)。
火——本能象征军事,先锋的主属性,增加近战*伤,减少征募费用(适合进攻)。
土——权威象征政府,指挥的主属性,增加满意度和部队士气(适合坐镇)。
这种五维属性看似简单,实则前所未有。每一项上限是200点,100点以内是一条细线,超过100点将会出现一条粗线(如曹操的主属性权威)。这个系统大概是继承和发扬了战锤的英雄系统。这与光荣游戏很不一样,光荣的能力值二元化是相当明显的,有些角色只适合打仗,有些角色只适合经营,在新版的三国志、信野里面,光荣已经尽可能的扩充了能力值的功能,但一种能力一作用的格局并没有得到改善,而全战三国在这一点尤为先进,将领还可以在郡国界面被派往城里执行“事务”,进一步影响城镇的发展建设,这绝对是个值得学(chao)习(xi)的好系统。
二、在幕府2以前的全战,英雄升级只能选择三个“随从”,这个随从可能是人、道具、也可能是动物,全靠升级的时候随机二选一。在罗马2之后,随从系统略有调整,可以装备、摘取和互换了。而在全战三国里,又改进成为一套破天荒的新系统,完全分为武器、护甲、坐骑、随从、附件五个装备槽,并且根据属性不同,分为金、银、铜和无框四种级别,分别代表独特、精致、精良、普通四个品级,俨然一副现代PRG道具系统的特点。
在道具的属性设置上也毫不含糊,对人物能力值有增有减,有功能特效,有战斗属性,并且根据职业不同,可以使用的装备也不同,比如只有战士和先锋才能装备长杆武器,而铁卫只能穿轻甲、军师只能穿学士服等等,穿上不同的装备还会改变角色的外貌。
三、不同的职业有不同的技能树。
这倒也没什么特别的,以前的历代全战都有不同职业不同技能树的设定。但以前能带兵的职业只有将领一种,其它都是五花八门的“事务官”,这个设定在全战系统里早就是臭名昭著了,很多人不愿意费功夫去操作事务官,却又要面临被敌人事务官摸到领内暗*将领、策反军队的烦恼,非常之烦人。于是全战干脆去掉了事务官这个设定,把它整合到将领系统里,而这种不同职业不同技能树的设计就显得十分别致。
加点的方式是从左到右或从右到左,按线段邻近的方向选择加点,一般第一行与战斗有关,底下一行与管理有关,每个技能点都会根据五行增加角色的能力值,并开放一些新能力。
四、人物关系树!
前面说了,三国背景英雄故事的一个重要元素就是英雄之间的人际关系,在三国志11中还只是简单的好恶,而到了三国志13就出现了关系分支图。全战三国也有这种分支图,不过不是固定的,而是以选中角色为中心,而且会随着游戏进展改变的。
具体来说,人物之间都有个性,这些个性有些是天生的,有些是技能附带或随游戏进展而出现的(譬如战斗中被击败就会留下残疾)。这些个性交织起来就会产生人物关系的好恶。也就是说它是由一种“标签算法”决定的,而不是先天设置的。如果乱玩的话,刘关张也会反目成仇,关羽会乞降、张飞会叛变,这又进一步为游戏增添了一份“可能性”。
我的曹老板瘸了!
五、军事方面。
全战三国展现出一种非常独特的私兵制,一支军队最多三名将领(感觉就跟光荣似的),每名将领最多六支部队,一个将领和他的部队称作“部曲”,只能以部曲作为单位进行交换,将领之间的士兵是不能交换的,这一设定是全战系列前所未有的。一个优势是一支部队覆灭以后,只需等待两回合就能自动完成重新招募,不用像以前一样一个一个把原先的阵容组建回来了。
游戏的兵种树还有玄机,不仅像其他游戏有阵营兵种树,不同职业、英雄都有独特兵种树,这相当复杂,因为你只能带3个将领,但你却有五种职业,必须有所取舍(即便你可以同时控制许多军队实现万人同屏)。
兵种分为近战步兵、长柄武器步兵、远程步兵、远程砲兵、远程骑兵、冲击骑兵、和近战骑兵等七大类。真的,这是一款把三国兵种玩出花来的游戏,前所未有。想想看三国志系列,基本只有枪戟弓弩骑几种混搭(信野系列就更少了,步骑弓铁)。
由于全战系列有募兵费用和维护费用这一设定,你可以随着科技发展和收入增加,把士兵换成更强更精锐的。
从这些截图中大概也能看出,不同职业的将领擅长的士兵是不同的(光看颜色也一目了然了吧)。
铁卫的近战步兵种类最丰富,基本都是剑盾手(其实应该拿的是环首刀),有较强的远程格挡率和正面防御力,斧盾兵比剑盾兵的冲锋能力略强,整体差不多,擅长正面冲锋与敌人步兵进行持久战,惧怕骑兵。
基本特殊兵种白龙军是大刀兵,有同样的远程格挡率,护甲略差,但输出能力十分强劲,冲锋速度很快。
一般都是短兵器攻速较快,长兵器攻速较慢,步兵骑兵都是这样。
战士的长柄武器最丰富,大致分为矛兵、戟兵、矛盾兵,矛兵的破甲反骑能力最强,其余能力较差,戟兵输出能力略高。长柄兵的天敌是远程兵,矛盾兵带盾可以弥补这一缺点,但近战输出较差,整体移动速度较慢。
基本特殊兵种有青龙军、乾天卫军,它们速度很慢,破甲能力不强,但是近战输出很高,青龙军是弓刀兵,能发射弓箭,乾天卫军是大刀兵,冲锋输出很高,不嫌慢的话它会非常厉害。
军师的远程步兵很丰富,也是唯一能带砲兵的。远程步兵大致分为弓兵、弩兵、连弩兵,弩兵射程最远,弓兵其次,连弩最短,弩兵破甲能力很强,射速较慢,弓兵可以发射火箭减低敌人士气,连弩近距离压制的火力很猛(犹如武士跌倒加特林)。移动速度中等。蜀国的特殊弓兵有一定近战能力,但远程兵通常非常畏惧近战,一只骑兵往往可以*透好几支没有枪兵保护的远程。
基本特殊兵种有黑龙军、坤地护军。黑龙军就是强化弓手,坤地护军则是短程火箭发射器,人数很少,但轰击能力很强,虽然武器是弓,但用起来类似强化的连弩兵。
霹雳车没什么好讲的,整个游戏就一种,就是燃火投石机,射程远伤害高但非常不准是它的特点,不像前几代坐下就不能移动,这一代的投石机可以推着走。
远程骑兵在游戏里很少见,虽然是蓝色的,但却是先锋的特殊兵种。跟霹雳车一样,只有“骑乘弓箭手”这一种,价格很高,输出较低,跑得快,但不善近战。公孙瓒的特殊兵种白马义从则有很强的远程输出和近战冲锋能力,但持久能力不强。另外远程骑兵速度慢于其他骑兵。
冲击骑兵是先锋的特殊兵种,分为枪骑兵和戟骑兵两种,区别在于枪骑兵善于破甲,但近战输出能力不强,戟骑兵善于冲锋。比较畏惧远程攻击,可以用来侧翼绕后攻击射手或者攻击步兵的背部。
基本特殊兵种是玉龙军,是防御力很强的枪骑兵,并且可以抵抗弓箭。魏国的虎豹骑比玉龙军防御力差一些,输出则更强一些。董卓吕布的西凉骑兵防御更差,近战更强,但不能防御远程。
指挥的兵种很全面,特长在有高级近战骑兵,以及特殊近战步兵黄龙军。黄龙军是一种斧盾兵,比白龙军防御力更好,冲锋威力更强,但缠斗能力稍弱。
近战骑兵指的就是刀盾骑兵,最大特点就是防御力好,不怕弓箭,冲锋比冲击骑兵弱,但更耐持久战,比较平稳。
整体来说,剑盾兵在敌人没有骑兵的情况下非常强大,但完全被骑兵克制。长杆兵克制骑兵,有些输出也不差,但速度很慢。射手在远程克制枪步兵和枪骑兵,近战被一切克。盾骑兵完全克制射手,枪骑兵需要绕一绕,骑兵打枪兵并不是不能打,最好等枪兵已经近战之后冲击他们的身后。
这一代的又一特点是数值,以重装虎豹骑为例,属性依次为士气、生命、冲锋加成、攻速、近战普攻、近战破甲、近战闪避、正面闪避、护甲防御、正面防御、远程格挡、移动速度。
再以益州神射手为例,多出来的几个分别是远程攻速、远程普攻、远程破甲、射程、弹药
并且,各位应该也注意到了,以前防御力用的绝对数值加减法,现在变成相对数值百分比了。
80个步兵生命一定是4.8万,80个射手一定是2.7万,20个骑兵一定是3.4万,雷打不动。
因为正面闪避和防御力的存在,这些士兵的背部往往会是弱点(好像是废话),另外有破甲伤害的设定,防御较高的士兵显然可以用破甲伤害进行击*。
六、同前代差异不大的地方。
全战三国的系统资源跟以前一样,还是钱、粮加特产,城镇属性有人口、金钱收入、粮食产量、储备、公共秩序等等,总的来说跟以前的全战建设系统区别不大,全战的老玩家应该一目了然。
建筑系统一两句也讲不清楚,总之就是有六个固定大类,又有根据当地资源而变化的建筑类型,固定大类加上郡国治所总共有16个序列,每个序列一般都有两三条可选的发展路线,决定的生产能力或城镇属性各不相同。城防能力越强,消耗的粮食也越多,需要斟酌。
像外交系统也是沿用前代,不过多了个交换领地的功能,可以采用的选项也丰富了许多,对方接纳条件直接用数值显示(睿智的P社玩家 1000),不用像以前一样为了几个破钱反复试了。
科技树除了画面以外,谈不上有什么重大变化,科技的名称基本都是当时的制度。点科技的方式倒是有了重大改变。以前是选定一个科技进行升级,然后等待升级完成,比如A科技需要3回合,B科技需要6回合,你可以无聊到升5回合B科技,然后突然转头去升A,这样的zz操作会使你连续7回合都得不到升级。又或者会让你不管作用,一律先升回合少的,缺少变通。最重要的是,你经常忘了要升级就跳到了下一回合。。。
在全战三国里,你会先研发技能,研发的当时就立刻研发完毕,然后固定冷却五回合,五回合后,你的“下一回合”按钮自动被研发科技所代替,这样你就不会忘记研发了。
胜败判定方面也跟罗马2一样,只要你有一支军队还存活,即便城镇都被夺下也不算灭亡,不会再出现幕府2以前换家玩脱直接崩盘的情况了。
守军也不会像幕府2一样一仗打光下一秒满血复活,而是像罗马2一样死多少就是多少,得和军队一样慢慢补充。
地区也是跟罗马2一样,不同地区分为郡国首府和次级城镇,同属一个郡统一管理,建设时要简化许多,没有幕府2那种一个地区一套班子的麻烦事了。
政府系统大约也是从罗马2沿用过来的,这些就不多嘴了。
回顾一下我们前面提到的几点,为了迎合“三国”这个新题材,全战三国特意破天荒的加入了英雄能力、装备、关系树这样的新元素。至于地理空间和社会结构,则是小说中通常忽视,而全战历代都很重视的,可以说是继承了前代的传统。
就兵种方面着重谈一下。以往的三国游戏(尤其是国内的)兵种类型都很少,甚至完全不考察历史情况,基本凭幻想瞎编,而且兵种侧重明显,克制轮十分单调,全面战争真的把兵种玩出花来了,实在值得借(chao)鉴(xi)。
按我的思路,拆解全战三国的兵种,可以得到以下装备:
剑、斧、盾、枪、戟、大刀、弓、弩、马。
组合起来就是:
剑 盾=剑盾,斧 盾=斧盾,枪=枪兵,戟=戟兵,枪 盾=枪盾(戟则必须双手用),大刀=大刀兵,弓=弓兵,弩=弩兵,大刀 弓=弓刀兵。
剑 盾 骑=刀骑,枪 骑=枪骑,枪 盾 骑=虎豹骑,戟 骑=戟骑,弓 骑=弓骑(斩马刀大概不能给骑兵配)。
然后整个系统,还分为轻装、中装和重装,这得组成多少种兵种!我们甚至可以根据这个思路,用有限的装备举一反三,组合出更多(游戏里没有)的兵种!
再回过头想想那些到处胡乱凑兵种(或只能给兵种从1升到100级不换样)的页游,掌握了方法,哪还需要穿越到唐宋给三国游戏瞎编兵种呢?
军事历史考证从来都不是一件容易的事,科技有进步,装备有更迭,从来没有历代装备穿越时空集结一路的情况,但只要掌握了装备兵种设计的方法论,就能用有限的装备组合出无限的兵种——哪怕是让你去设计新石器时代题材,都可以设计的精妙绝伦。
这才叫游戏设计!
而且全战的通类型兵种往往都有两种,盾兵有剑兵和斧兵,长杆有枪、戟、枪盾,远程分弓弩,骑兵也分枪、戟、剑盾,同一种功能下又有不同侧重,加上轻重装、民兵精兵特殊兵,明明是那么简单的游戏,却也可以做的如此五花八门。
中国历代军事装备的巅峰期应该在宋明,其次唐朝也是相当发达的时代。而汉朝虽然强盛,对比唐宋明则仍可说是相当简陋(但看起来除了没有火器以外完爆日本战国的军事水平啊),这对设计者而言是个不小的考验。
于是我们可以在游戏中看到,里面的英雄角色都是花里胡哨的,而士兵装备则相当写实,两者泾渭分明互不干涉。三国全战的单挑系统更是建立了游戏史上的新高度,是的,你可以在游戏中开启演义模式,然后让你的将领与敌人的将领单挑!
但全面战争是一款以军事战术见长的游戏,如果像光荣三国志一样只操作单挑,两军站桩看戏,则实乃本末倒置。所以全战三国的单挑就设计成了与士兵毫不相*形式,武将单挑,士兵作战,大家可以各打各的,互不干涉。为了让玩家把精力集中在战局上,武将的单挑都是“只可远观不可亵玩”的,節奏也更緊湊,这也与光荣很不一样。
游戏中的武将分为传奇武将和普通武将,传奇武将自然就是历史上真实且能力很强的人物,普通武将有真实的,也有随机生成的,能力属性也都差不多(比如我的小乔很丑,大乔直接是个男的)。一开始一个阵营大约只有一两个传奇武将,随着游戏的进展会逐渐增加(通常都是刚好够用的),有些人吐槽随机将领违背历史,但我觉得只有这样才能充分表现游戏中的“可能性”,全战系列一直都在避免每一盘游戏的体验都大同小异,将玩家的注意力从大量参差不齐的史实武将身上转移开是很有必要的。
想象一下,在幕府2里,城镇的守军都很少,远远不足以抗击入侵的军队,而敌人又很容易偷偷跨海登陆给你点天灯,这就要在许多城中征募额外的守军,白白浪费资源(还往往打不过敌人的主力)。而光荣游戏军队的属性完全依赖将领,你必须随时在每个城池中都预留将领,城镇发展跟不上军事拓张,这会使游戏后期经营极度繁琐,最后只能无脑托管(我怀疑光荣的设计师自己都从来没有把游戏测试到后期的)。而全战三国的将领数量刚好填满征将和幕臣的位子,需要重复操作的地方很少,历史人物的强大能力则用随机人物衬托。想想看,你在光荣游戏里捉到的鸡肋历史武将,与其留下守城,你是斩了呢?还是斩了呢?还是斩了呢?如果玩家一见到这个角色除了舍弃没有别的意愿,那么这个历史人物设计出来除了留个姓名之外又有何用?
全战三国的守军比起前作有一定的提升,只要操作得当,还是可以抗衡一支敌人的非主力部队的。在攻城战中,守军可以站在城墙上(从内侧的楼梯口进出),进攻部队可以像幕府2一样蚁附爬墙,但城墙也可以被投石车摧毁,这一设计很像要塞系列。城楼上的箭塔的射击范围也不再是冰天雪地三百六十度无死角乱射了,而只对正前方有效,也就是说守城方如果兵力不足,大可舍弃一部分外墙,把军队集结到内部死守,而不必担心敌人利用箭塔射击城内,因此有更多的布阵策略可选。另外,在罗马2里,军队可以很轻易的挤过敌军,穿插到敌人的身后,但是全战三国似乎就没那么容易了,所以对布阵和行进就更加讲究。
在光荣的游戏中,虽然据点数量很少,可以用来*的空间相当充足,但战斗却大多都是攻城战,这是因为军队向来储存在据点中(光荣的军队只要不打仗居然可以不消耗军粮),且将领执行内政必须处于城内,无论是以占领据点还是消灭军队,作战的结果都是攻城(像信野系列的14、15,将领在外仍然可以执行内政,*就明显多了)。而全战三国的军队和城池则是分开的,并且据点对将领的依赖性也没有光荣那么高,因此可以出现丰富的*,而且主力之间的*较量往往十分精彩,这也符合我们对战争的一般认识。
全面战争的本质是一种电子兵棋,它是二百年前普鲁士兵棋的后裔。包括回合、行动力、战场视野、战争迷雾、尤其是不同“分辨率”的战场等机制,都是军事兵棋的特点。我们可以找出许多兵棋的后裔,如P社游戏、文明甚至英雄无敌。欧陆风云也是典型的电子兵棋,但它重视大战略,轻视战术,战术方面的成败仍像二百年前一样,靠两枚骰子解决问题,而全战、英雄无敌则采用军事兵棋的另一种思路——切换低分辨率战术地图进行作战(时间空间为更小单位)。英雄无敌和文明都严格采用战棋格子作为交战场地,全面战争则是以一种即时战术的形式进行作战,比起兵棋游戏的进一步发展形势——即时战略游戏而言,全面战争是以“面对面”而非“点对点”作战的,像帝国时代(或红警魔兽星际)之类的游戏,比起率五十名大军右键攻击敌人的一个单位,不如用移动攻击指令与敌人接战,再逐一微操,十分繁琐(甚至你经常会大骂:法克!我让你去打这!你跑那干嘛!什么破AI!)。全面战争只需操作以小队为单位的军队与敌人作战即可,这也更符合历史事实,比起类似的英雄连(或轴心与同盟),全战的即时战术又能让你不必考虑基地建设,将精力全部集中到战场上。
全战的小队即时战术是格子战棋发展的又一高度,既不需要微操,也不需要分心搞建设,更不像国内手游页游一样纯放置,或只讲排兵布阵不讲临场应变,所以全面战争的设计思路,很可能是现代电子兵棋发展的最高形式。以往的全战系列都很难得到重视,可能是因为历代都有些反人类的设计,或选材过于写实不符合一般玩家的审美(但就三国这个题材,受众玩家绝不会喜欢魔幻风格),致使全战的玩家人数并不多,即便是人数最多的中2全战,贴吧人数也明显比同题材的骑马与砍*要少,甚至比欧陆风云这种硬核的战略兵棋还要少,但现在全战三国天下第四已经成为现实,我们非常有必要正视这种顶级的电子兵棋,择其善者而从之,其不善者而改之。
全面战争的设计其实相当符合我国策略游戏的思路(建设战斗分开设置),主要问题在于军事制度和作战方式。我国的设定大致有两种,一种是没有编制,单纯堆砌人数,造一堆兵,临战配一个将领,好似明朝监军。另一种是将领和军队绑定,依靠升级增加人数(其实就是RPG的生命值),两者的战斗方式都是数值堆砌,玩家基本没有选择余地。更严重的问题是代入感极差(而且还有简单到病态的猜拳式克制轮,简直无聊到爆炸!我宁可去玩石头剪刀布蜥蜴斯波克!)。再看看全战三国精妙绝伦的部曲机制,不同类型的将领能带的部队本就各有特长,玩家又可以按照将领特点组建部曲,然后用三支不同的部曲组建一支军队。诸葛亮可以根据情况调整弓兵和弩兵的比例,曹操在不便驰骋的山坡可以全体换成步兵。不仅将领阵容可以搭配,将领麾下的编队也可以调整,这应该是全战三国里最容易吸(chao)收(xi)的系统,而且绝对可以极大的提升可玩性。
就代入感问题多说两句。前面说了,三国题材的重点在于英雄,基于这一点,也许做成动作类RPG游戏会更加适合。三国题材跟策略游戏的契合度并不高,原因也在于策略类游戏需要补充太多不相*内容了。而全战三国作为一款三国题材的策略游戏,为了吸收三国题材的优势,很明智的增加了一些新系统,让三国的英雄风采能在策略游戏中充分展现。这一点光荣做的比较片面(而且经常做过头),但是光荣游戏的代入感也是蛮不错的。
我国的三国游戏,不明就里的选择三国题材,不清楚ip的优劣,盲目的做成策略类。武将不分国界地域,来源不是人际关系,居然可以是随机抽!英雄没有血肉,只有冷冰冰的数值差异,三国的空间魅力在于兼并和反兼并,国内游戏却都是割据一隅种田到老(犹如新石器时代),没有真正体现英雄主义个人能力的地方,尤其是连单挑这么容易实现的功能都不肯开发。装备系统和兵种系统被做成资源回收点甚至氪金点,战斗还往往会出现光荣审美般奇怪的特效(要知道三国题材跟魔幻是极端对冲的两种文化),而且城镇发展建设、兵种的设计全靠拍脑门,连文案都是乱写的,结果是何等的天马行空,可想而知。请问这种游戏,除了皮叫“三国”以外,哪还有一点三国味?
所以根据自己的IP特点,制定一套符合自己优势的独特系统是很重要的,我国的IP游戏热衷于换皮已经见怪不怪了,连明朝题材都能用三国游戏换皮(你猜我说的是谁)。可能游戏制作者连游戏都没玩过,连原著都没看过,做策略游戏的怕是连普鲁士兵棋是什么都没听说过,同类游戏的发展也是一问三不知,只盯着眼前极少数所谓“成功”的游戏,总之先换皮捞一笔,死而后已,白白折煞了一个个本可以“兴风作浪”的好IP。
地崩山摧壮士死,然后天梯石栈相钩连。游戏创意不是那么容易产生的,以完全工业化批量生产游戏似乎也不是那么的可取,但这款天下第四的游戏已经摆在我们面前,它有许多值得我们学习的东西,我写这篇文章也是希望能帮到中国的设计者们,让大家能更容易的理解这款游戏的特点,相信中国的厂商总有一天也能做出比全战三国更好玩、更具代表性的三国游戏。
吐槽结束,继续说全战。全战战斗数值的运算也很简单,完全可以做成网游(事实上它也自带联机功能),只有普攻、破甲、闪避、防御等有限几个项目,且一支小队的属性是全员统一的,共用一套生命值,生命值出现损耗,受到攻击的单位可以按损伤程度而出现若干击*。这比即时战略游戏里每个单位都单独计算生命的运算压力要小得多了(再简单就成英雄无敌了)。在5G即将普及而游戏玩法严重同化的新时代,设计一款能够手动操作的策略游戏意义重大,不可不察也!
虽然不是每个人都能掌握全面战争的战术操作,但只要对小队AI进行优化,譬如不必精确指定对手,只要进入攻击范围就自动攻击。非联机的情况,一个玩家操作多支军队,那么联机的情况,也可以将一个玩家的军队按设定的布阵方式,用全战的阵型模式将队伍合并成一到三支军队即可。实在不想手动操作,也可以考虑由AI代理自动战斗,或者交付给其他玩家协助操作(譬如友军发出指令信号,由AI去执行),这都会让游戏变得非常简单。其实光荣新版的信野、三国志已经存在自动攻击、转向等战术优化设计,只不过光荣的兵种、军制、武将能力的设计都太糟糕了,掩盖了新战术机制的光芒,可以说日本传统而僵化的模块式设计思路,在这个新时代已经有些不堪重负了。
全战的另一问题在于操作极为繁琐。我写下这篇文章时,我的游戏时间已经超过了30小时,保守估计想要大致弄懂这款游戏,至少要花上10个小时(前提是你玩过其它全战),否则这款游戏从无到有,上手十分困难(而现在的手游,别说30小时,过了3分钟都会开始流失)。全战三国的UI真的有些……你不玩上几个小时是分不清哪些科技或哪些武将技能是已经点开的,哪些是现在可以点的,它的提示非常不明显(可以点的跟已经解锁的都是亮的,有很难察觉的微微闪烁)。背景花花绿绿,功能按钮太多。一个没玩过全战,听着“三国”题材慕名而来的新玩家,在没有意识到这是一款回合制战略游戏之前,恐怕连下一回合的按钮在哪都找不到(其实是右下角的箭头)。
功能多本是好事,但功能多意味着按钮多,在减少按钮占用空间的前提下,必然会使按钮变得很小。在写这篇文章时,我为了方便截图,采用低一级分辨率的窗口化,结果一个按钮在我屏幕上只有一厘米那么大,一个文字大概五毫米都不到,看的非常费力。
以前的全战里,查看兵种具体数值需要在兵牌上点右键,打开一个内置网页,本来这是一个不错的点子,能很方便的更新内容,但打开这个网页对网络显然有一定要求,有时更是干脆没汉化,满屏鸟语花香根本看不懂,非常的不实用,所以这一代老老实实把这些功能都内置了。
可以预见,全战总归有些不完美的地方,也有如水墨画风、汉文汉歌等画龙点睛版的亮点,但无论是UI还是画面、配乐,乃至对历史或演义的考证与复原,这些充其量都只是游戏的皮,全面战争真正的过人之处,仍是它的系统,和它对待选材的态度。它卓越的现代电子兵棋机制,无与伦比。
见贤思齐焉,见不贤而内自省也,希望这篇文章能对各位有所帮助。若有建议,还望赐教。
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