游戏邦编译
瓦丁·查鲁金(Vadim Charugin),Pixionic工作室的首席游戏设计师,谈论了游戏内活动的重要性以及Pixionic工作室是如何对待这些活动的。
下面这篇文章根据瓦丁在莫斯科“White Nights”游戏行业大会上的演讲PPT整理而成。
一、关于我们对游戏活动的理解,活动的利与弊
在Pixionic,我们怎么看待游戏内活动?这些限时的游戏内活动为玩家提供了额外的内容,也使玩家获得了其他时间段内不具备的能力。
1.活动的主要好处有哪些?
(1)扩大玩家基础
在假日期间,玩家们拥有更多时间打卡、玩游戏和参与活动。玩家们会进行更多交流、看更多视频。
例如,在我们的YouTube频道上,所有活动相关视频的播放量比常规视频高得多(有时高出几百万)。
(2)再营销(retargeting)的好机会
活动期间的营销活动用户接受度更高,效果更好。这些活动能够有效通过新内容和奖励吸引老用户回归游戏。
(3)提高用户消费
活动期间,用户消费往往比平时高,因为人们在假日期间很容易感性消费,此外,活动期间往往有许多打折促销活动,促进了人们的消费。
(4)测试优化游戏机制的好机会
通过活动,我们增加了新的内容或功能,追踪用户行为,收集反馈。我们不需要特地告知用户这种改变只是暂时的,用户自然能理解。不过,如果他们很喜欢这些新功能,我们通常会在活动结束后保留它们。
2.活动也存在弊端
(1)活动结束后,用户消费会暂时下降
活动期间,用户的游戏频率比平时高,这可能导致人们对游戏感到厌倦。这种厌倦感会随着时间消逝,但玩家从疲惫中恢复过来之前,游戏指标可能会暂时低于平均水平。
(2)用户会习惯活动
如果游戏内活动过多,玩家将对它们习以为常。他们认为游戏随时会推出新内容和打折。如此一来,玩家会选择等活动时再消费,这将导致游戏收入下降。
(3)如期发布新内容会造成开发压力
许多活动与特定的节日有关。例如,你不可能在2月发布新年活动。为了如期发布新内容,有时你得提前6个月准备。这会使开发团队一直处于压力之中。由于这些活动的发布日期无法延迟,它们上线时常常有许多bug。
二、我们的首次活动
《战争机器人》(War Robots)2016年才开始推出游戏内活动。我们很清楚活动的利与弊,我们也明白这是游戏行业的趋势,因此我们不得不这么做。
然而,在发布首次活动之前,我们要确保两件事:
-当前的游戏内容能够满足所有类型玩家的需求,且开发团队已做好准备研发更多内容。
-我们希望在游戏中尝试一些新设想。
三、活动的开始日期和持续时间
在发布首次活动前,我们对不同的活动开始日期和持续时间进行了测试。以下是我们的实验总结。
-活动应在所有游戏发行的平台上同步进行。如果某个平台比另一个平台早两天开始,会为玩家造成不便,也可能会使开发者感到迷惑。
-活动的持续时间不宜过长。否则用户会厌倦。
例如,我们曾经推出一场从12月初延续到1月中旬的活动。刚开始的几周内,玩家的反响非常积极。但活动进行到第四周时,玩家开始有些疲乏了。到了1月中旬,我们发现玩家活跃度下降了,直到1月结束后,活跃度才恢复到先前的水平。
活动时间也不宜过短。让尽可能多的用户参与活动很重要。我们得出的结论是,最佳的活动持续时间是17-18天。最好在周四开启活动,此时玩家一周的工作已接近尾声。
四、我们在活动期间都做些什么
自推出活动以来,我们对许多与活动相关的事物做了调整。
1.商店图标
我们在更新游戏的同时更新了游戏的商店图标。玩家看到图标时自然会意识到游戏发生了一些改变,这将鼓励他们回归游戏。
但不要过于频繁地更换图标,否则玩家可能认不出你的游戏,或者感到迷惑:这是新的图标,还是旧的那个?
2.在地图上增加新的视觉元素
活动期间,为游戏添加一些能够丰富视觉效果、同时不影响玩法的元素是个好主意。这些元素能够提醒玩家新活动开启了。
新的视觉效果通常能引发玩家的讨论。有些人很喜欢它们,有些人不喜欢,玩家们在论坛上发表各自的看法。这足以提高参与度。
但不要永远保留这些新设计。人们可能会审美疲劳,进而产生负面看法。你总不能到了3月还在游戏里挂圣诞树。
让我来分享我们的第一个万圣节活动。我们想到在地图上安插鬼魂机器人,这很符合万圣节的氛围。我们的鬼魂机器人应该神出鬼没的,惊吓玩家,在战场上制造更多混乱。
活动推出前,我们发布了一个相关的视频,该视频的播放量很高并且受到了人们的欢迎。玩家们纷纷盼望着这次更新。
3.为游戏主界面和UI增加新的视觉元素
如今每当活动到来时,我们尽可能不对地图做太大的调整,而是专注于设计机库和弹窗。我们这样做的理由很简单:任何进入游戏的玩家首先看到的是机库,接着是弹窗。
活动期间,我们遇到的最大的难题是使游戏保持原本的性能水准。如果玩家进入游戏后出现了延迟,他们会产生负面情绪,则活动本身会造成相反的效果。
4.额外的任务
如今我们总是在活动期间推出新的挑战,使玩家花更多的时间打游戏。
起初,我们推出了任务链,即玩家完成了第一个任务后才能解锁下一个任务,完成的任务越多,奖励也越丰富。
任务链系统有效提高了用户活跃度,每位玩家的平均战斗场次大大增加了。此外,在活动结束后,玩家活跃度回到了先前的水平,并没有大幅下降。
我们还发现,玩家完成某些挑战的频率更高。这时我们意识到玩家对游戏道具的价值判断与我们是不同的。因此,我们改变了这种情形,我们调整了任务顺序,让玩家首先获得武器奖励,之后才是机器人奖励。
我们还注意到,任务链完成度最高的玩家往往:
-消费频率更高
-消费金额更高
-游戏频率更高
然而,这种任务系统有一个大缺陷。如果你在活动末期才开始做任务,你根本没时间完成所有任务。
因此我们重新设计了这个系统。我们决定放弃任务链,简化任务,限制任务的完成时间,并每天分配任务。
如此一来,玩家何时开始完成任务就不重要了。如果你周二做任务,你将获得周二的奖励,周三做任务,你将获得周三的奖励。
我们还减少了任务奖励的总数。同时,我们提高了至少能获得一份奖励的玩家的百分比。总体来看,获得奖励的玩家数量比原先增加了20倍。
5.在活动期间做测试
我将向你们介绍我们在活动期间都测试什么,以及我们现在正在进行的测试。
(1)新的机器人涂装系统
涂装系统是我们起初引入游戏中的一个临时功能。玩家们能够通过这个新机制购买涂装,改变机器人的外貌。
我们想看看多少玩家对此感兴趣。
我们对结果并不满意。只有一小部分玩家喜欢该机制。大概因为在游戏过程中,玩家根本没空欣赏队友的皮肤,并且由于这是一个以远距离射击为主的游戏,玩家也看不清敌方机器人的皮肤。
(2)扩大部落规模
我们在活动期间测试的另一个功能是扩大部落规模。
我们的部落系统允许玩家累积活动点数。部落的玩家数量越多,部落的点数越高,排名也越高。
我们想看看多少人感兴趣。最终,我们发现很多玩家对部落系统没兴趣。因此,我们下了很大功夫改进整个部落系统。
(3)游戏模式
我们在活动期间最有意思的测试就是测试新游戏模式。每一种新模式都极大地改变了玩法,为玩家带来了新鲜体验。如果该模式广受欢迎,活动结束后我们会保留它。
其中一个被保留下来的模式是“遭遇战”(skirmish mode)。这是我们推出的第一个无评分模式,玩家们只能使用游戏预设的机器人战斗,预设机器人会定时改变。
该模式有三个目的:
-向高级玩家宣传新内容
-帮助新玩家评估武器的价值
-提升留存率
该模式只略微提高了玩家们的兴趣。然而,我们发现玩家们喜欢它的原因是,该模式下规则不是固定的(例如,某些类型的机器人能装配一般无法装配的武器)。
多亏了这个模式,我们的日活跃用户/周活跃用户增长了5%。
(4)A/B测试
活动还使我们能够定期进行A/B测试。
-弹窗
例如,我们会比较不同的活动通知弹窗的效果。
我们向A组玩家展示了一个纯文本弹窗,上面描述了活动内容,还有一个引导玩家点击前往社交平台查看更多细节的“访问”按钮。
B组看到的是包含风格化图片的弹窗,C组看到的是精致的图片,其中一些甚至是动态的。
我们本以为C组的转化率肯定最高。但事实上,包含风格化图片的弹窗效果最好。A组转化率最低。
(5)推送通知
我们还对推送通知进行了A/B测试。
我们将测试者分成8组。我们向每一组玩家推送活动期间的三种通知:
-活动开启
-活动正在进行中(在第二周内推送该通知)
-活动即将结束(倒数第二周)
推送通知的具体内容有着很大不同。除了主要通知外,还有一些关于领取奖励的通知、关于新任务的通知,或是促销通知。
测试结果显示,转化率最高的小组看到的每一条通知都与上一条有着很大区别(主题、内容和动机不同)。
我们还发现了一个有趣的现象,所有带表情符号的推送通知效果都更好。自那以后,我们总是尽可能在通知中使用表情符号。
6.我们当前进行的测试
我还想向你们分享我们目前正在开展的测试。
例如,去年秋季我们尝试推出了一个区域性活动,该活动所有玩家都能看到,但主要面向某一国玩家。
去年10月,我们推出的是一个以中国国庆为主题的活动,该节假日始于10月初。通常,中国人民会放假一周。显然,玩家们拥有更多的游戏时间。
我们想要弄清:
-中国玩家对该活动的反应如何?
-周末他们玩游戏的时间会增加吗?
-其他国家的用户对这种活动会感兴趣吗?
以上三个问题的测试结果都是积极的。
《战争机器人》发行第六年了,游戏安装量超过了1200万且没有任何增长趋缓的迹象。
作者:GameWorldObserver原译文:https://gameworldobserver.com/2019/08/05/pixonic-events/
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