游戏关卡设计入门(下)

游戏关卡设计入门(下)

首页休闲益智关卡制造大师更新时间:2024-07-27

大家好,好久不见我是CC,今天继续给大家分享上次没讲完的关卡设计教程哦,这次会讲到构图、地标和罗盘、制作区域和节点以及整合和总结,不多说啦一起来学习吧。

构图


在课程的第四周,我们开始从单一角度来学习构图。

如前所述,练习摄影不仅对建立参考素材库有好处而且会让你更加专注于设计构图、取景以及引导观众/使用者。我发现花充分的时间来改进每次构图是非常值得的。在上图中,我使用建筑的轮廓线来作为引导线来引导观看者将注意力集中在中心。岩石的棱角线是非常有助于引导观看者的视觉中心的。

此外,我通过删除这个稠密环境中那些多余的杂质来让它有秩序。举个栗子,右边的人工建筑物和左边的层层叠叠的石头、几组不同颜色的石头、植物、水流、建筑物和天空可以使画面平衡。最后,要记住“三分法”和Rudolf Arnheim的关于“结构骨架(structural skeletons)”的理论,我努力地让我建立的每个地貌都是充满想法的。注重这些心理学理论可以帮助我创作像有“磁性”一样的吸引人的区域,来引导观看者的视线和运动。通过Emilia的教导和从心理学上对构造的剖析,我觉得我刷新了我对设计的一些微妙的认知,而且将它当做我设计构思时的关键工具。

地标&罗盘

虽然很多人都听说过Naughty Dog在游戏中完美运用迪士尼的“weenies”,Emilia提醒我们不要把这些重要的元素想成只是远处的结构和形状。这些地标也可以作为一些局部特征来帮助加强用户对地图的认知和对空间构造的想象。这是一个很好的提示,让你了解地标可以潜意识地从局部和远距离帮助玩家通过你构造的空间。当课程到了我开始封闭关卡的时候,我发现了使用地标的方法——有局部的也有远景的,这样可以更好地给玩家当罗盘指明方向。举个例子,一个巨大的塔在远处若隐若现会引诱玩家继续探索,而一个在你面前的喷泉会让你记得你现在在一个小集市中的位置。

制作关卡区域和节点

当我们的学习从一个单独的小区域进行到一个大空间的时候,Emilia向我们介绍了“节点”“边缘”和“区域”的概念。当我开始制作我的关卡时,我开始发掘一些交叉点——这些就是“节点”。节点可以被定义为路径上的交叉点和抉择点。他们也会成为你作品中的最好的位置。我们可以肯定玩家会在这些点之间流动,因此完美的组织框架至关重要。Emilia鼓励我们设立几个不同的摄像机来让我们专注于从不同角度塑造和细化作品。

“边缘”有助于沟通,让你了解到你正在进入一个新的区域。这些“边缘”可以被理解为帮助你分割不同区域的线性元素。我尝试着在这个级别的各个区域周围放置这些东西。比如,一个城墙和入口处的大门可以让你意识到这是城镇的边境,一个小小的栅栏表示这里是墓地的起点了,也可以用一个巨大的拱门来隔开军营和市场。

最后,在空间内建立识别度高的区域可以帮助加强你级别之间的辨识度和对比。它也可以让空间之间的连接点变得很有趣。

将所有的元素组合在一起,下面的图片显示了一些我想表达的不同的辨识度的区域:一个市场、交错的墓地、架高的上层部分、分隔开的下层部分和周围的自然植被。通过采用这些节点组合、构建可辨别的边缘和创建不同的区域,我希望建立一个让玩家觉得探索、发现和居住都很有趣味性的空间。

整合

在课程的最后几周,我们的作业开始与之前的课程融合在了一起,我们看了如下图这样的第三人称对战。

通过已经熟悉过得决策过程,制作封闭,测试迭代,看到我们的小场景变成一个完整的空间时还是很激动的,他有很多独特的区域、充满故事性的环境、引人入胜的战斗和一个将它们整合在一起的背景故事。

总结

这个课程为了提供了一些大师级的新知识,我以前只是略懂皮毛。我现在已经对关卡制作有了新的理解,我会有意识地去创建外形,也提高了关于形状语言的理解。作为一个设计师,它不断地让我去拓展、去挑战,而且帮我在工具、构图和一些之前从未探索过的风格上建立了稳固的信心。我学会了如何更加相信自己的判断然后放飞自我来创造出更多能表达出我真实内心的设计。

我强烈推荐Emilia Schantz的游戏级别设计,希望我分享的内容对你有所帮助。

这边游戏关卡入门教程就结束啦~看了作者对游戏关卡设计的理解,不知道还在“渡劫”的小伙伴们有没有“顿悟飞升”呢?

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