建筑师解构游戏关卡——等角视图探讨战棋关卡制作

建筑师解构游戏关卡——等角视图探讨战棋关卡制作

首页休闲益智关卡制造大师更新时间:2024-07-04

文/暴走的巫师

等角图在建筑图学中是相当广泛被使用的视图,它可以较简易地理解复杂的几何造型,排除了消点视觉造成的透视感,也有利于图学的绘制与表现。在游戏项目研发中等角视图被普遍运用在部分2.5D的项目上,以满足载体的需求同时创造相对优良的美术表现,其中可以运用三转二的制作流程来达到这样的需求。三转二的制作是相当具有制作方法的优势,可以在固定视角的形况下创造高精度的美术表现同时降低了载体的性能要求,将高精度的游戏模型在固定视角的前提下产出2D图像,减少了性能损耗却保有质量的表现;但是三转二的制作流程也相对繁复,对于流水线较不严谨的团队而言将相当旷日废时。

在2.5D的游戏项目中也有较为不同的制作方式,比如端游《仙境传说OL》,它是制作了3D的场景与2D的人物图像来作为原型,根据游戏功能而言相当聪明,因为2D图像可以大幅度满足其优异的纸娃娃系统,《仙境传说OL》至今都仍有许多可圈可点之处。不过这分享的制作流程是相反的,以战棋游戏为基础探讨2D场景与3D人物构成游戏原型的制作方式,当然这篇讨论的起点其实只是《梦幻模拟战》这类型全平面的战棋游戏在关卡制作上的想象开始,当然全为2D美术资源的形况下确实可以省去不少功夫,也少了许多层级面向的考虑,不过只要能满足游戏机制,任何方式都有可能是最优解。

2D场景与3D人物构成游戏原型

3D人物配置的考虑

2D场景与3D人物构成的方式其实是在自己曾经的项目中的制作模式,当时地编的制作相当繁重,对象层级避免不了多次调整,我希望拟定完善的制作规范,种种原因该项目至终都未曾拟定规范,这也是多数时候称之为研发却不研究只开发的既定产业发展过程。当然该项目遇到的层级问题会比这次探讨的更为复杂,自然不是战棋游戏,这里就不多说了。

等角视图的游戏镜头有一优势,就是它其实只运用了两个轴向给视觉带来反馈,而第三轴则成为控制层级的方式却不构成视觉上的影响。但是要让3D人物在2D面片中行走,为了避免穿插图象问题,自然要提前定义好在游戏机制中3D人物的最大尺寸,最大尺寸设置为参数可为后续扩展性调整。如此可以透过投影的观念确定了在2D面片地图格中药保留多少的空间给3D人物使用(包含其行走、跳跃及动作的各种可能性)。然而这些距离的差异性在固定视角的等角视图中是完全不会被发现的。

距离的差异性

在等角视图的镜头中,3D人物就像自在地走在关卡地图上,实际上每一格的移动都是运用第三轴大幅度的拉升或退后,但游戏镜头中的两个轴向都只有轻微的移动,藉此满足了3D人物在2D面片中自由移动的视觉假象。3D人物的放置需要考虑,因为它实际上不是站在真正意义上的三维坐标上,以至于在制作或编辑配置人物时都必须对应等角视图做出满足视图需求的角度旋转,这通常试错两三次就能定义明确了。

2D地形图块的考虑

确立了3D人物的活动范围后,2D面片藉由渲染层级足以区分并规范位置,比如设立LEVEL层级分类图块,图块的层级有明确的逻辑关系定义层次,因此程序上可以轻易扩展战棋关卡地图可用的各种延伸性。这层级关系在固定视角的等角视图中是无法被判断的,但是地形图块本身的高低是会反应在等角视图上的,因此除了地形图块本身的层级概念外,还需要附加地形高度的概念以满足战棋关卡的各种使用状态,且3D人物行走于地形图块的高度是会连动影响的。

图块本身的层级关系

图块本身的层级关系不会让地形高度影响了前后排的3D人物或地形对象的表现,因为不同层级的图块实际上相差了一整层3D人物活动层的距离,但地形高度会改变3D人物应该站立的位置,这其实相当单纯,在程序上只要地形高度有多少的坐标偏移,同样映像回3D人物上即可。另外可以拿出来讨论的是地形图块上的装饰物需要在3D人物之前,比如装饰地形图块的花草树木,这里可以根据人物活动的可能性定义出几种方式,简易的方式就是让其保持于该地图格的人物活动范围最上层,但较为后患的方式是为其开设一层专属于地形图块的装饰物层级。

地形装饰外,还需要特别考虑的是建筑物的高度及宽度,这也必须在研发之初就根据游戏需求有所定义,因为这会存在这面片遮挡的可能。同时这些各类的地形图块也好,装饰物或建筑也罢,在3D模型渲染时期都需要有统一的制作规范,才能确保光影效果的一致性,以达到最初表现所期望的成果。

层级定义的规范

层级的定义大概是这类型制作的核心,起初我认为将资源拆分更细可以有更高的组装性,但是在战棋游戏中也许不必要。战棋类型的图块最小单位就维持在单一地图格就相当足够了,因为本质意义上就是希望地图格所代表的属性皆通用,相对而来更该注重于地形高度及图块层级上,地图格本身就保持该有的单纯性。

层级定义的规范

根据不同的游戏玩法与机制,层级的定义上也会有所不同,因此这应该是没有正确答案可遵循的,但定义层级的本身可以让制作更为顺畅。比如图示中的LEVEL层级拟定就是为了满足等角视图中各层级地图格应有的前后关系,有了前后关系的拟定后,将预设的3D人物最大尺寸置入其中可以推演出所需要的最大活动尺寸,藉此就能推展出游戏机制下所需的层级及尺寸,这在程序逻辑中是可以更有效实现的,不过短时间内我还是倾向了表现性的阐述。

以上图为例,L0与L1的距离为3D人物最大尺寸距离(对角线) 层级本身所需内部装饰距离。以此类推,层级的关系便可以运用程序逻辑控制好各层级的标准位置配置数据,而后所有的对象增减便可以利用这对应的关系将对象放置最适当的匹配位置。而不需要地图编辑额外调整,只需要在既定的关卡编辑位置定义明确,且美术资源制作符合规范,那么官卡的配置就可以掌握于程序数据的规范之中。

结语

等角视图作为许多游戏的游戏展现方式是有其优势存在的,即使在纯2D的画面中也可以有着3D的视觉效果,以往在红白机任天堂的时代多为剖面视图为表现的游戏居多,其次为俯视图的游戏表现。到了手游时代,为了满足载体的通用性三转二的制作方式仍然是一种项目研发的选择,本篇也作为心得整理的一个阶段的纪录。

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来自专栏:“巫师的游戏场域”

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