《卧龙》新情报:增加跳跃、死亡将“一败涂地”

《卧龙》新情报:增加跳跃、死亡将“一败涂地”

首页休闲益智怪物跳跃或死亡游戏更新时间:2024-04-19

Team Ninja打造的新作《卧龙:苍天陨落》在近期正式公布,外媒4gamer邀请到了游戏制作人安田文彦以及山际真晃,在接受采访中,透露了一些有关游戏的最新情报。

以下为重点摘要:

·主创分工:

安田文彦本人负责开发游戏整体,而山际真晃负责游戏的宣传工作;

·游戏题材选定:

《仁王3》原本也在备选行列中,但像关原之战、桶狭间合战以及信长、秀吉这些有意思的部分已经做过了,所以不如选择光荣另一个非常擅长的领域:三国志。虽然玩家们此前对三国志作品的印象大多来自模拟游戏和无双系列,但实际上,三国是个非常混乱的时代,拿来做受死游戏再适合不过了;

·“卧龙”的意义:

首个预告释出的片段定位在三国初期的“黄巾之乱”,标题中的“卧龙”也并非诸葛亮。玩家们将在游戏中扮演一位“无名小卒”,虽出身不是赫赫有名的武将,但终究会历练成名。成名之前,自是“卧龙”,游戏标题便取自此意;

·武将设计:

武将的设计将会与黑暗、荒废的世界观相结合,但也不会太离谱,让大家完全认不出他是谁;

·主角设定:

主角是一名在历史上没有留下名字的“无名小卒”,他不从属于任何一个国家,所以也无法选择归属哪国势力;

·主角自定义:

可以改变外表,选择性别,和《仁王》一样进行角色自定义;

·故事蓝本:

中国有很多迷人的民间传说和妖魔鬼怪,在游戏中也有采用了许多,许多日本妖怪最初的原型都是来自中国民间传说的。Boss也不仅只是三国武将,也有妖魔和人魔混合体的出现;

·世界设定:

《卧龙:苍天陨落》并非开放世界游戏,和《仁王》一样采用了关卡制,作为诛死游戏来说,会要求保持战斗密度和游戏整体的紧张感,很难在开放世界中设计游戏;

·与《仁王》相比有哪些不同:

最大的变化就是增加了跳跃动作,取消了架势与精力的概念,这样既提升了动作的自由度,又增强了地图探索的立体感。同时战斗动作部分也会变得更加激烈,游戏将采用贴合中国功夫与武术的战斗系统,打造攻防一体的战斗风格;

·游戏难度选择:

游戏只有一种难度,但这也并不意味着不擅长动作游戏的话就无法通关,探索地图、收集强力装备,甚至是请其他玩家帮忙,在这一方面,游戏的调性是和《仁王》一致的。不过游戏并不会像《仁王》一样击*敌人后掉落一地的道具,相比收集装备制作人更希望玩家把重心放在动作上;

·武器方面:

有大刀、双剑这些能和中国武术联想在一起的兵器,但目前还不是公布具体种类的时机,总之会和《仁王》系列差不多。此外一些三国名将的知名兵器、装备也会登场;

·动作方面:

动作部分尽可能还原中国武术行云流水感受,同时还要确保切实、厚重以及真实的操作手感,所以没有钩绳摆荡这样奇幻的动作;

·死亡方面:

在游戏中玩家死亡会出现“一败涂地”的字样,借鉴了中国的成语;

·游戏试玩:

《卧龙:苍天陨落》将会有许多新系统,目前也正在积极考虑推出体验版。

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