没想到RTS游戏竟然有战术攻楼动作!〖森纳映画〗

没想到RTS游戏竟然有战术攻楼动作!〖森纳映画〗

首页枪战射击枪炮爆炸更新时间:2024-04-11

欢迎收看本期的《游戏不止》,我是乔伊。

在之前的不少节目中,我们时常拿出一款即时战略类游戏给大家做演示,这款游戏凭借其写实的画风,对二战装备还原的细致,赢得了不少RTS玩家的喜爱。那便是《英雄连》系列。一些观众也在问为什么经常拿来当素材,却从没做过这个游戏的节目。主要是因为《英雄连2》都已经快十年前的游戏了,为此我一直在等最新的《英雄连3》的发售。而最近终于等到了这部作品,正好借着这个契机,让我们再次回顾这个经典系列。如果你从未接触过这一系列作品,这次我给大家详细讲讲,对于老玩家,我们来看看新的3代有什么改变和惊喜。

在2006年,熟悉RTS的玩家在第一次玩《英雄连》的时候,绝对会有一个很大的疑惑,同类型即时战略类游戏例如《魔兽争霸》《星际争霸》《红色警戒》《帝国时代》等游戏的兵种单位,为什么它们都是一个个分别控制,而《英雄连》里的不少步兵单位,却是至少好几个人为一组来控制的。甚至当时第一次接触我还在想,是不是不小心把这些兵编组了,还试图将他们一个个分开。还有就是我的农民在哪?哪里去采矿砍树收集资源?

随着对游戏了解的加深,我才发现这些不同正是《英雄连》的特色之一,游戏的制作组为“水雷社”(Relic),在早期制作《家园》系列成名后,他们结合制作的《战锤40K战争黎明》的理念,将这一套玩法设计制作出二战题材的《英雄连》。

其他RTS游戏需要玩家在经济运营和建造上花大量功夫。比如建造农民开矿采集资源,甚至还要开各种分矿。但《英雄连》不一样,它最大的区别在于不需要繁琐的采集各种资源。游戏的对战地图以区块为设置,每一个区域有不同的资源点,玩家需要派遣兵力去争夺和占领这些区域,当占领后会自动生成资源直接使用。这些资源点会为玩家不断提供人口,弹药和油料。

玩家可以用他们来建造基地和单位,也可以通过消耗资源为小队升级装备,以此来提高他们的战斗力。除此之外,还要确保每个资源点,都要与主基地保持“连接”。这也形成一种“切断补给”的后方偷袭战术,哪怕敌人占领的地域再多,只要将链接基地的区块切断,就会导致所有地区资源无法获取。

游戏不少兵种以数人组成的小队形式来展现。例如一个步兵班组,你能放大看到它们有普通的步枪手,其中还有一名拿自动武器的队长或者军官。并不像其他RTS游戏的兵种都是一个模型的“克隆人”。像机枪和迫击炮等班组,也是有主射手,副射手以及负责掩护的士兵一同构成。当战斗中射手阵亡,会由其他同班组的士兵接替它的位置来射击。损失惨重还可以由最后剩的一个人扛着武器跑路。如果全部阵亡,这些轻重武器会遗落在战场上。之后可以被双方的步兵给夺走,然后班组会被拆分继续投入战斗。

当班组损失惨重,为了保存建制可以让残存的士兵撤退,撤退时你无法控制它们,等到它们一股脑跑回总部后,才能由你再次控制。游戏的不少兵种以班组为形式,哪怕损失到只剩一个人,只要不全军覆没建制取消,都能在总部进行兵员补给,等满员后再次投入战斗。

而且《英雄连》是少有将战场医护兵做的很不错的游戏,其他游戏的医疗兵的设计是给士兵的血条加血治疗。但《英雄连》中你可以在游戏中建立医疗站,它们会配套生成医护兵,这些医护兵不需要你控制。在一定范围内你的士兵只要不是被炮击当场炸死,中弹倒地后虽然理论上算“死掉”,你再也无法控制他们了。但实际上这些士兵在负伤挣扎,这时候医护兵就会自动冲入战场,将这些士兵抱走撤回医疗站,等到伤兵攒成一个班组后,就能生成一队士兵加入战斗。交战的双方士兵不会主动攻击医疗兵,但你可以手动控制来击*他们,虽然感觉有点违背道德,但这也算是一种游戏玩法。

同时游戏对地形的讲究是非常的出彩,那时候大部分RTS游戏对于地形和环境的影响,基本体现在地形阻挡视野,《魔兽争霸3》还有个低地攻击高地有额外的未命中概率的损失,红警则是对炸桥和进建筑固守。

但《英雄连》就非常的讲究地形环境对战况的影响,士兵在不同的地形环境会有完全不同的战斗效果。例如在开阔地遭遇攻击,没有掩体的情况下士兵会更容易被击中,出现“红盾”效果。但如果有了一些篱笆或者草垛等简易掩体,会有一个“黄盾”标识的出现,能明显看到敌人不少子弹被挡住,士兵能存活的更久,但这些掩体比较脆弱,在长时间的攻击下会坏掉。或者开炮在地面造成的弹坑,让士兵躲其中也有一定掩护效果。如果找到石墙或者沙袋等坚实掩体,士兵还能获得“绿盾”,能如真正战斗中有防御工事的保护,更好的避免士兵伤亡。在掩体的保护下,少部分士兵能抵御更多的敌人。

还有像2代的东线战场,面对寒冷冰封的河流,如果敌人坦克通过河面时,单纯击毁坦克会有点困难。但击毁坦克下的冰面,能瞬间让他们坠入其中。对于建筑固守,士兵能进入其中进行防御,桥梁也可以让工兵炸毁来实现某些战略目的。

《英雄连》更真实的地方在于,在玩别的RTS游戏的时候,我觉得这些士兵就只是一个单位,操作它们进攻它们就进攻,命令它们移动它们就移动,有一种机器人的感觉。但《英雄连》的士兵在发起攻击,或者遭遇攻击时,它们有一定自主行为,例如会就近找掩体防御,或者立马趴下。其他游戏的士兵冒着敌人的猛烈火力,并没有畏惧感,只能坚决服从你的命令直到全部死掉或者消灭敌人。但《英雄连》的士兵让我感觉到它们像是“有血有肉”的人,比如在面临德军的MG42猛烈扫射,它们会恐惧,会被压制在地,导致移动速度和攻击大幅度衰减。如果压制过久甚至会被钉死在地面,玩家将会直接失去控制权,只能下令让它们撤退。

《英雄连》的兵种克制非常明显,而且这种克制不完全出于游戏严苛的平衡性,而是基于真实情况的克制。这也是我非常喜欢它的一点。例如步兵面对机枪的扫射,会被压制在地。但狙击手可以隔老远精准的将其射*。固守在掩体和建筑内的敌人非常顽强,但面对迫击炮的轰击只能默默承受。步兵在没有反坦克能力的情况下,只用轻武器还能勉强打点薄皮的载具,在面对重装甲单位时几乎毫无办法。因为真实情况下你的步枪打不穿装甲就打不穿。而不是别的游戏中互相拿数值和血量进行比拼,导致步兵拿子弹能打爆坦克的情况出现。

这些单位也有各自的技能,通常消耗弹药资源能使用,比如步兵班面对躲房子和掩体后的敌人。可以投掷手雷来消灭,或者升级火焰喷射器对其喷射。坦克消耗弹药资源可以装备数发穿甲弹,提升对装甲单位的攻击力来扭转局势。

如今像《战争雷霆》等游戏,坦克各部位遭到攻击,会有不同损失的机制大家已经很熟悉了,但毕竟这是专注于做载具的游戏,在RTS领域,很久之前我们讲过的《突袭1》中对这些细节有所展现。到了06年的《英雄连1》,里面装甲单位就做的更为细致。正面装甲能有较强的防护,并且能一定程度使得敌人攻击跳弹。但侧面和尾部明显就较为薄弱,甚至受到伤害会更加严重。碾着地雷还会导致坦克履带的断裂,或者引擎被击毁都会让装甲单位移速大幅度下降。

而建筑系统没有别的游戏复杂的科技树和大量功能不同的建筑。魔兽星际的建筑甚至还讲究建筑学,一个房子没放好可能被敌人鱼贯而入直接GG。《英雄连》只需要简单几个建筑,就能直接生产单位投入战斗。

在这一套设计理念下,玩家不再繁琐的等待造农民开分矿,而是直接将士兵用于战场的争夺,将注意力更多的投入到交战之中。而建筑更多的是体现在战场的工事运用上,利用铁丝网龙牙拒马制造障碍,甚至修建碉堡沙袋来让你夺下的区域形成防御阵地。

二战题材不同国家和阵营的兵种搭配,再加上游戏中的“指挥官系统“。每个阵营有三种不同的玩法风格,在击毙敌人单位后可以获得经验值,通过加点来获得支援,炮击,正面BUFF,特殊单位等效果,让游戏的玩法更加多变。

也就是说游戏抛弃繁琐的运营,直接进去抢点开打,整体节奏较快,虽然玩起来不会很电竞,但娱乐性会非常的强。这里说一句题外话,早年间玩魔兽星际的时候,打的会很紧张,心里一直算着几分几秒该出多少兵,什么时候是敌人Timing(空耳:胎命)的时间,交战还要讲究微操,然后还得切屏回去搞运营发展,还要看手速,打几局下来会感觉很累。后来遇到《英雄连》就很轻松,不再那么专注于算时间和运营细节,反而更着重于游戏的体验。

《英雄连》整个系列都是二战的题材,一代主要在西线战场,二代除开DLC主要在东线作战。而这次最新推出的3代,主要表现在北非和意大利战场上。3代的游戏画面更加出色,抛弃了之前冷色调的画风,反而采用了颜色更加饱满的暖色调。意大利的海滨小镇,此起彼伏立体感十足的山间小路。这些地形的高低差不单单只是装饰,还会影响到部队的视野范围。而在北非军团的故事线,沙漠中隐隐约约的热浪。战场上各种枪炮爆炸扬起的尘沙,游戏里还原的都十分到位,而且各个单位的建模都很精细。

士兵手里的武器和他们的战斗姿态,坦克对轰时出现的“跳弹”以及载具的毁伤状态,都能看的一清二楚。建筑的破坏效果比前几作更细致,甚至有在玩“寒霜引擎”的打造的战地感。如刚才所说,英雄连的士兵较为智能,但面对障碍时一代的士兵还只能绕行,二代可以手动点击翻越,但到了三代这些士兵会更加聪明,能更轻松的翻越障碍来进行移动。并且基地能开启自动补给士兵,只需要让士兵撤退回家后,他们就能自动获得兵员补给。

而且这代加入了一个我很喜欢的设计,以前和敌人步兵对战,突然他们跑进房子躲着,获得极大的防御加成就很难受。这一作部分突击兵种,有一个“突破”的技能。贴近敌人建筑来场CQB破门突入,很少能在RTS游戏中看到兵种,做出如此细致的战术动作。

再结合本作建筑的破坏效果,整体的趣味性会大幅度增加。并且还有个细节做的挺好,之前英雄连一些武器班组,比如反坦克炮是两个人推着的,如果死得只剩一人了。最后一人就算没人攻击他也会当场暴毙,显得有点奇怪。但本作如果只剩一人,此人就会直接撤出地图,显得更加合理一些。而且更讲究兵种配合,比如步坦协同步兵会获得加成。这样不单纯只是下棋一样拿个单位互相对射,而是需要思考各兵种的克制和搭配。

还有个就是除开以前载具搭载兵种,现在士兵能爬上坦克跟随一同进攻,并且在坦克上能获得一定属性加成。

《英雄连3》整个核心理念,兵种设置甚至一些手感上,我觉得和较为经典的1代相似。熟悉1代的玩家能立马上手。本作依然继承单人战役,遭遇战和多人对战结合的游戏模式。

在单人战役上,本作采用了两种游玩方式。盟军战役部分,沿用了2代中DLC“阿登突击”的战棋玩法。并在此基础上改进细化。在某些关键战斗会变成关卡,玩家进入其中打赢那场战斗。在整体局势上则有点像“全面战争”的宏观策略,组织自己的部队登陆意大利。并一步步扩大盟军在此地的势力范围,通过占领地图上的油田城镇获得资源。之后在港口处购买新的部队投入战斗。

所有部队每个回合都有自己的行动距离,然后把他们派遣到敌方所在的区域进行对战。一般的遭遇战玩家可以选择手动或自动战斗。在战斗结束后该部队会获得经验点数,用来为这个部队升级技能和解锁新的单位。战斗也会消耗单位的补给数量,当补给数量消耗殆尽时。该部队就无法在发动进攻。这时就要撤回到己方控制区域获得补给。当部队深入到敌方控制区时,不但得不到补给,而且每回合就算不战斗还会消耗补给。因此玩家在进攻前一定要确保部队补给是否充足,在攻入敌方区域前明确好目标。尽快拿下战略要地恢复补给线。

万不得已的时候,也可以从机场购买运输机。为己方部队进行远距离空投补给。或者派遣轰战机侦察机协助部队进攻,甚至直接空投伞兵支援战场。再进入战斗前,玩家可以把支援派遣到战斗单位附近。在进入战斗前就能选择两种支援技能。例如舰炮覆盖,部队增援等,这能让玩家在对战中轻松不少。

其中最有意思的地方在于,在玩家逐步向罗马进攻时。敌方宣传员索菲亚会时不时地对我们进行嘲讽。而盟军这边更是重量级,在你宏观策略下,会有英美两国的将军经常因为战略方针不同互相拌嘴。这时玩家扮演的指挥官,就要在他们两人的提议中做出选择。这将影响他们对你的“好感度”,如果你和其中一个将军的好感度很高,那么玩家就会获得他提供的特有援助技能,形成不同的玩法风格。战役中除了主线任务和遭遇战,有时候还会出现限时任务和突发事件。当玩家在意大利站稳脚跟后,会收到一个求救电报。如果你派兵前去救援,将解锁第三方势力,意大利反抗游击队。这群游击队不但能直接参加战斗,还能在沙盘模式下为玩家提供侦查破坏等能力。

这一模式的细化加入,相比单纯前几作的单人模式,打完一关又一关的设计要丰富一些。不过毕竟是RTS游戏,两条线的剧情没什么可讲的地方,只是按着历史进程推进。但在还原真实历史战役上,本作不少单人剧情是结合真实战役来的。例如意大利战场上著名的卡西诺战役,盟军当时针对卡西诺修道院的进攻得以在游戏中还原,在之前的战役中德军精准而猛烈的炮火让盟军吃尽苦头。而修道院建立在卡西诺山上最高处,能俯瞰卡西诺镇和利里及拉皮多河谷,属于兵家必争之地。

但此修道院是由圣本笃在529年修建的,是欧洲历史上十分少有的保存完好的名胜古迹。为此德军也只在陡峭山坡上建立了防御阵地。并没有实际占据修道院。但被炸怕了的盟军认为修道院肯定有德军的火炮观察点。为此在2月15日派出轰炸机投下1400吨炸弹进行轰炸。修道院大面积损毁,讽刺的是在盟军的空袭过后。德军的第一伞兵师迅速占领了修道院,利用轰炸后修道院废墟所产生的复杂地形。以及周围被炸后形成的锯齿状荒地作为掩体,对进攻的盟军造成了很大的麻烦。久攻不下的盟军在付出了极为惨痛的伤亡下,直到5月18日才彻底的占领了修道院。

而德军战役部分,则是采用传统的关卡式玩法。我们将扮演隆美尔麾下的指挥官,随着他一起扭转北非的战局。在剧情叙述上以当地居民的视角看待这场战争。整体上中规中矩没有盟军线那样丰富的玩法。关卡内容比较少,并没有把整个北非战役展开讲完,最后就草草收场比较可惜。

在多人对战上,毕竟是北非和意大利题材,德军继承了国防军,并加入了北非军团。两种部队各有侧重,而盟军这边有传统的美军和偏向防御的英军。每支部队依然有3个不同的指挥官选择,并且其中还有分支侧重,这样让玩法和战术极其多变。不过现阶段我感觉北非军团有点强了,平衡性还有待改善。

这次的《英雄连3》在继承系列特色的同时,对于游戏表现力有较为明显的提升,新作中的阵营风格和机制系统与前作差距不大。也就是说你是老玩家,喜欢和熟悉英雄连系列,玩起来还是当年那味。但新作某些地方还稍有欠缺,首先是新的沙盘玩法。在游戏前期这确实很有吸引力。但是到了中后期重复度非常高的遭遇战会让玩家感到厌倦,尽管提供了自动战斗。但在敌我水平相当时自动战斗一般会判定玩家失败。在一些单人战役中也会出现一些严重卡关BUG,例如我要带领友军撤退。但他们就是在原地站着不动,我只能重新开始关卡再打一次。而且在战斗中,AI的路线逻辑也有待改进。当玩家一次性操控多辆载具时,这些AI经常出现自己卡自己的堵车现象。这一点在多人对战中及其让人恼火。

同时这一新作的UI界面,不知道还以为是外包出去的。整个UI界面非常简陋和粗糙,不像是一个成熟的游戏制作组做的,再不济从老界面照搬过来也可以嘛。甚至一些图标,感觉像奇幻游戏的色彩,和游戏的二战风格非常不搭。并且这一作的音效现阶段听起来很奇怪,特别是火炮声的距离感会产生错乱。导致你对战场失去判断力,一些武器音效也略显粗糙。

不过总的来说,在这个已经没有几个大厂商愿意做RTS游戏的时代。《英雄连》这个老牌IP能推出续作已经是难能可贵的。虽然现在刚推出很多地方有待优化,但核心的玩法是没什么问题的。而且以系列前作的表现来看,游戏未来肯定是要进行长时间的更新运营。

本作支持官方中文,并开放了创意工坊。以现阶段能玩的基础上,后续官方不断优化并增加各种DLC。再结合社区源源不断的内容发展。整体游戏质量会慢慢好起来。单人战役时长在30小时左右,当然重头戏依然在联机的多人对战上。为此感兴趣的玩家可以体验一下。

感谢收看本期的游戏不止,喜欢的观众朋友们可以关注点赞收藏转发,我是乔伊,我们下期再见。

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