掼蛋
or
掼牌
掼牌,这一既充满年代感又有乐趣的纸牌游戏,从民间牌桌一跃而起,进入了竞技体育赛场。想要成为掼牌高手吗?今天,我们就来分享掼牌的玩法与技巧,让你轻松掌握这一游戏的精髓!
01 掼牌的起源
掼牌起源于江苏省淮安市南闸镇(注:现更名为漕运镇),最早追溯至上世纪60年代。“掼”有摔、扔的意思,来源于农活中的一个动作——掼麦把。当时老百姓玩纸牌游戏兴奋时,多有“掼甩”动作,像极了“掼麦把”的架势。至于为什么又叫“掼蛋”,其中一种说法是人们有时候玩儿掼牌会把鸡蛋当作筹码,所以,掼牌也就有了“掼蛋”的叫法儿。
02 掼牌的基本牌型
单张:一张单独的牌。
对子:两张相同数值的牌。
三张:三张相同数值的牌。
顺子:数值连续的五张牌。
炸弹:四张相同数值的牌。
连对:连续的对子,如334455。
三同连张:连续的三张,如333444。
03 掼牌的技巧与策略
技巧
记牌:这是掼牌中最重要的技巧之一。通过记住已经出过的牌和手中有哪些牌,可以更好地判断可能的牌型和牌面走势,从而制定出更有效的策略。新手可以从记住常见牌型开始,逐步提高记牌的准确性和范围。
观察和分析:观察和分析对手的出牌习惯和策略是至关重要的。通过观察对手的出牌速度、优先级、犹豫不决的情况等细节,了解对手的牌型和意图,并制定相应的应对策略。
控制节奏:掼牌中,节奏是非常重要的。掌握好自己的出牌速度和优先级,可以控制游戏的节奏,使自己处于更有利的位置。同时,注意观察对手的反应,适时调整自己的出牌策略。
适当冒险:在掼牌中,适当的冒险是必要的。有时候,为了追求更大的利益或者避免潜在的风险,需要采取一些冒险行动。但要注意,冒险并不意味着盲目。在冒险之前,要对各种可能的结果进行充分预测和分析,并选择最佳的行动方案。
团队协作:如果是多人掼牌,团队协作也是非常重要的。每个玩家都要明确自己的角色和任务,通过有效的沟通和协作,共同实现游戏目标。
心态调整:掼牌是一项需要耐心和冷静的游戏。在游戏中遇到困难或逆境时,要保持冷静的心态,不要因为一时的得失而影响后续的决策。同时,享受游戏过程,提高自己的心理素质和应变能力。
策略
稳定策略:重点是保持牌的稳定性,避免冒险。玩家会尽量保持手中的牌型完整,避免留下容易被对手利用的缺口。这种策略适合在游戏初期和中期使用,帮助玩家积累优势。
激进策略:与稳定策略相反,激进策略鼓励玩家主动出击,通过控制牌型和牌面走势来影响游戏。这种策略需要更高的技巧和判断力,因为一旦失败,可能会带来较大的损失。
跟随策略:适用于当玩家手中牌型较弱时。玩家尽量跟随后面的玩家出牌,避免成为第一个出牌的人,这样可以减少被对手利用的机会。
试探策略:当玩家无法确定对手的牌型时,可以采用试探策略。例如,可以出一些对子或者三张等牌型,来观察对手的反应,从而推断对手可能的牌型。
控制牌面策略:通过控制牌面走势,使对手无法打出一些特定的牌型。例如,当玩家手中有多张相同数字的牌时,可以出这些牌,使对手无法打出相应的顺子或者连对等牌型。
炸弹策略:炸弹策略是一种高风险高回报的策略。通过保留炸弹等强牌,等待合适的时机一次性出完,可以造成对手的困扰,甚至直接赢得游戏。但这种策略需要谨慎使用,因为一旦炸弹被对手猜到或者被对手控制住,可能会对玩家造成不利影响。
掼牌不仅是一种纸牌游戏,更是一种智慧与勇气的较量。通过不断学习和实践,你将逐渐掌握掼牌的精髓,与亲朋好友一同享受掼牌带来的乐趣吧!
掼牌(掼蛋)比赛规程
一、比赛办法
(一)比赛采用计副制瑞士移位赛。平均每副牌用时8分钟。所打轮数、副数视报名情况而定
(二)计算分值
1.每轮比赛结束时双方需将所打的级差换算成级差分,使用“26:0制”。然后再换算成场分。(参见级差与级差分换算表)
2.每轮比赛结束时每桌牌手需完整填写记分表,经核对无误后双方签字,并由胜对在该轮比赛结束5分钟内将记分表交到记录台。未按时交记分表者,责任方按弃权记分,非责任方按实际比赛结果记分。
3.比赛使用电子信息采集设备记分时
(1)南家牌手负责录入器上场牌手的核对,及逐副录分,交西家牌手逐副核对确认。
(2)北家牌手负责牌套的有序拿放,并提醒按相应级牌记分。
(3)东家牌手负责记录纸质记分表。本轮比赛完成后与录入器记分进行核对,并提交。
本轮比赛结束时,双方须将录入器及纸质记分表上的数据核对无误后提交。如果发现错误,必须立即报告裁判进行更正。
(三)比赛如遇弃权的对,未弃权方得2个场分,17个级差分,弃权方为0。
(四)比赛一方迟到0 ~5分钟,非违规方升一级从3打起;迟到5 ~10分钟,非违规方升二级从4打起。迟到超过10分钟时,判违规方该轮弃权。
二、编排
瑞士制移位赛第一轮对阵由裁判长在赛前根据报名统一抽签,决定牌手的序号和比赛所在桌号。从第二轮开始,按照每对场分的积分编排自动对位下一轮对手。以后每轮都以累计场分进行编排,即高分对高分,低分对低分。积分相近的对手相遇。单数轮从小号到大号依次编排,双数轮从大号到小号依次编排。相遇过的牌手不再重复相遇,同一单位的牌手原则上不相遇。
三、名次的计算
按每对牌手的累计场分排定名次。场分相同时,按以下顺序依次排定名次:
(一)全部比赛中级差分高者名次列前。
(二)如比赛中曾经相遇,胜者名次列前。
(三)全部比赛中获胜轮数(平局不计)多者名次列前。
(四)全部比赛中平局多的名次列前。
(五)全部比赛中的级差多者名次列前。
(六)对手分(所遇过的所有对手的累积场分)多者名次列前。
(七)前一轮比赛排名高者名次列前。
四、术语
搭档:牌桌上坐在南北方向和东西方向的两对牌手互为搭档。
队:复式比赛中,两对牌手分别坐在不同桌的不同方向的四位牌手组成一个队。即甲桌的南北牌手与甲1桌的东西牌手互为队友;甲桌的东西牌手与甲1桌的南北牌手互为队友。两桌的比赛成绩合并计算(通常比赛规定每队的牌手可以是4-6人)。
本家、对家、上家、下家:牌手本人称为本家;本家的搭档称为对家;本家左方的牌手称为上家;本家右方的牌手称为下家。
一副牌:每桌四名牌手从抓第一张牌开始到产生上游、二游、三游和下游(含双下情形)并记分的全过程。
整副牌:在一副牌中,四名牌手所抓(发)的全部牌张,总共有108张。
整手牌:整副牌被一桌四名牌手按逆时针顺序抓完,每名牌手所持有的整手牌张为27张。
一手牌:一名牌手每次所打出的牌可以是一张牌,也可以是多张牌。
一圈牌:四名牌手按序逆时针出牌、逐级压制的过程。一圈牌中可以有人不出牌,称为“过牌”。连续三人过牌时,该圈结束。
领出牌:每圈牌首先出的一手牌。
上游、二游、三游、下游和“双下”:一副牌中,按牌手出完各自全手牌的先后,称为上游、二游、三游、下游。如一方两位牌手获得上游和二游,则对手被称为“双下”。
级数:从2至A(2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A),共十三个级数。
升级:只有上游一方可以升级。对家二游升三级;对家三游升两级;对家下游升一级。
过A:指逢A必打的规则。该规则规定打A一方有一位牌手必须是上游,对家不能是下游。
级牌:牌点与上副牌上游所升至级数相同的牌为级牌,整手牌共有8张级牌。首副牌的级牌为2。红心级牌可以替代任意牌张(不含大、小王)与不同牌型进行组合。
轮:两对牌手对阵一次为一轮。一轮可以是比赛规程规定的一局、一定的副数或一定的时间。
五、牌型与名称
1.单张:任意的一张牌。
2.对子:两张牌点相同的牌,包括两张大王和两张小王。
3.三连对:三个牌点相邻的对子,如22 33 44。
4.三同张:三张牌点相同的牌,如222。
5.三同连张:两个牌点相邻的三同张,如:222 333。
6.三带对:一个三同张带一个对子,如222 33。
7.顺子:五个牌点相邻的单张,如45678。
8.炸弹:四张或四张以上牌点相同的牌,如:2222、33333、444444等。
9.同花顺:花色相同的顺子,如:五张红心34567。
10.四大天王:整手牌里集合了所有的大王和小王。
六、牌型大小的比较
(一)牌点的大小
1.牌点由大到小排列为:大王、小王、级牌、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2。
2.A在搭配成三连对、三同连张、顺子、同花顺时,可作为最小牌点1使用。
(二)牌型的大小
1.相同牌型之间的大小比较
(1)单张、对子、三同张、三连对、三同连张、顺子和同花顺,以上七种牌型直接根据牌点确定大小。
(2)三带对:仅比较三同张牌点大小,不比较所带对子牌点大小。
(3)炸弹张数多者为大,张数相同则比较牌点大小。
(4)各种牌型的大小均不比较花色。
2.不同牌型之间的大小比较
四大天王>五张以上的炸弹>同花顺>五张的炸弹>四张的炸弹>7种牌型(单张、对子、三同张、三带对、三连对、三同连张和顺子)。
七、级牌的插带使用
1.级牌在顺子、三连对或三同连张的牌型组合中,只能按级牌牌点大小插带。
2.当红心级牌搭配牌型时,应将红心级牌摆放于所替代的牌点位置,必要时说明牌型及牌点。
比赛通则
一、入座
每局比赛开始前5分钟,运动员按照公布的桌号和方向入座,清点牌张,填写竞赛表格。
二、洗牌、切牌与抓牌
(一)洗牌、切牌和抓牌
1.宣布比赛开始后,应将牌彻底地洗5-7次,之后将牌放置在牌桌中央。以后每次洗牌应彻底地洗2-3次。
2.首副牌,由东家洗牌,南家切牌并翻出一张牌。如翻出的牌为王牌或红心2,则重切重翻。从南家开始,依翻出牌张的牌点,按逆时针方向点数出首抓者,抓到翻出牌张者首圈领出牌。
3.从第二副牌开始,每次洗牌应彻底地洗2-3次。由上副牌上游的上家洗牌,上游切牌,下游首抓。双下时,下副牌由上游的下家首抓。
4.洗牌后,洗牌者不应有切牌或乱插牌等多余动作。切牌者应从牌中间部分切牌,不应切出顶部或底部五张以内的牌,也不应点数牌张切牌。
5.抓牌时牌面向下,从首抓者开始,按逆时针方向依次抓牌,每人每次只抓一张牌,直至抓完全副牌。
6.根据需要,裁判可指定洗牌者和切牌者,或以发牌的方式代替抓牌。
(二)重洗与重抓
全副牌抓完,牌手应清点各自全手牌,若发现张数不对,应立即召请裁判,重新清点每位牌手的全手牌。经核实牌张张数不对后,需换牌重洗、重抓。
判罚
1.越序抓牌:应立刻退回,恢复抓牌顺序。
(1)已看到牌张的,给予警告。
(2)已插入手中的,由应抓牌者从违规者手中任意抽出一张牌。并从总分中扣除违规方1个级差分(VP)。
2.抓错牌,全副牌张数不少的:应重洗重抓。
(1)一方多牌或少牌,本副牌违规方直接判负,按双下记分;下一副不贡牌,由任意违规者洗牌、下家切牌、对家抓牌、上家首圈领出牌。
(2)一方多牌、另一方少牌,按第四类判罚尺度判罚。
三、出牌
(一)出牌
1.逆时针顺序出牌。领出牌的牌手可以出任意规定牌型,其余牌手须按序出牌。跟序牌手以牌点、牌型更大的一手牌对前手牌进行压制。
2.若选择不出牌,称为过牌。竞技比赛时,牌手必须使用过牌卡(PASS)来表示不出牌。
3.如果其他三名运动员依次选择过牌,则最后出牌的运动员下一圈领出牌。
4.三名运动员的全手牌出完时,一副牌自然结束。如果同一方的两名运动员分别获得上游及二游,则一副牌自然结束。
(二)出牌的方式
1.出牌时,应将一手牌一次性出完,不得分次出牌。
2.出顺子、同花顺、三连对和三同连张的牌型时,必须按牌点大小,从小到大、从左到右的顺序排列,一次性出完牌,牌张不得杂放;出三带对牌型时,按三同张在左,对子在右的顺序排列,一次性出完牌,牌张不得杂放。
3.每次打出的牌必须放在本家出牌区内;待一圈牌结束后,将出牌区内的牌牌面向下,按顺序置放于本家弃牌区内。扣下的牌所有牌手均不得再次翻看。
判罚
1.越序表态:违规者本圈不得跟牌。
2.越序出牌:
(1)恢复出牌顺序,违规者收回越序打出的牌张,同时判其停止一圈领出牌权或跟牌权。若对家获得下一圈领出牌权时,不得出违规者暴露的牌型;在对家持续保留领出权时,始终不能出该牌型。
(2)若越序者的下家已跟牌,则越序出牌不成立。
3.出错牌:收回牌张,同时判其停止一圈领出牌权或跟牌权。
4.出牌方式违规:按第四类判罚尺度判罚。
5.未经裁判许可牌手离开座位,按第四类判罚尺度判罚。
四、借风出牌
当上游或二游打完最后一手牌,余下各家均不压牌时,其对家承接下一圈领出牌权。
五、贡牌与还牌
1.贡牌和还牌时,牌张均须放至本家提醒区。
2.单贡与还牌
从第二副牌开始,在出牌前,由上副牌的下游向上游进贡全手牌中最大的一张牌(红心级牌除外)。上游选择全手牌中一张牌点不超过10的牌还给下游。如全手牌均大于10,则还最小的牌。首圈由下游领出牌。
3.双贡与还牌
如上副牌出现双下,则双下方两名牌手均向对方进贡。上游选择牌点较大的进贡者,其对家选择牌点较小的进贡者,之后对应还牌。若牌点相同,则按顺时针方向进贡,对应还牌。还牌时,将牌面向下,两位进贡者同时亮牌。还牌后,均由进贡给上游者首圈领出牌。
4.抗贡
下游或双下方在进贡前抓到两个大王,则抗贡,不再贡牌。首圈由上游领出牌。
判罚
贡错牌、还错牌:
1.尚未出牌的,退回牌张,重新给牌,按第四类判罚尺度判罚。
2.已经出牌的,本副牌违规方直接判负,按双下记分;下一副不贡牌,由任意违规者洗牌、下家切牌、对家抓牌、上家首圈领出牌。
六、报牌
1.牌手在出完一手牌后,如剩余牌不超过10张,应立即将相应张数的报牌卡放至本家提醒区,待一副牌结束后才可收回。
2.主办单位可另行决定报牌卡的使用规定。
判罚
1.反复报牌、追问余牌:按第四类判罚尺度判罚。
2.未报牌或报错牌后,该桌仍在继续出牌时:
(1)违规者未及再次出牌(含过牌),收回重出,对其按第四类判罚尺度判罚。
(2)违规者已再次出牌(含过牌),判其停止一圈领出牌权或跟牌权。
(3)违规者出完全手牌的,判违规者下游。如搭档先其出完全手牌,搭档成绩保留。搭档尚未出完牌的,直接判负,违规方按双下记分;下一副不贡牌,由任意违规者洗牌、下家切牌、对家抓牌、上家首圈领出牌。
级差(JC)-级差分(JCF)-场分(CF) 换算表
级差 | 级差分 | 场分 |
0 | 13:13 | 1:1 |
1 | 14:12 | 1.5:0.5 |
2 | 15:11 | 1.5:0.5 |
3 | 16:10 | 1.6:0.4 |
4 | 17:9 | 1.6:0.4 |
5 | 18:8 | 1.7:0.3 |
6 | 19:7 | 1.7:0.3 |
7 | 20:6 | 1.8:0.2 |
8 | 21:5 | 1.8:0.2 |
9 | 22:4 | 1.9:0.1 |
10 | 23:3 | 1.9:0.1 |
11 | 24:2 | 2:0 |
12 | 25:1 | 2:0 |
13 | 26:0 | 2:0 |
—— END ——
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