最近有一款“合成大西瓜”的小游戏有点火,试玩了一下,玩法比较简单,实现难度也不大,所以参照游戏原型自己实现了一下,游戏开发主要使用了 Phaser 游戏框架,本文主要分享游戏功能的具体实现,对框架使用的 API 不会做过多介绍。
玩法分析首先简单介绍下游戏的玩法:控制水果从上方掉落,两个相同水果会合成一个更大的水果,最终合成一个大西瓜,效果展示:
游戏的玩法在于合理控制下落的点避免空间的浪费,在顶部有一条“死亡线”,当水果超过这个高度就结束,有点像俄罗斯方块,每合成一次水果都会得分,看谁能在游戏结束前获得更高的分数。
有多少种水果游戏总共会出现 11 种水果,经过观察,前 5 种水果会随机掉落,后面的水果都是合成才会出现的
如何计算得分每次合成新水果都会得分,按顺序的话第一种是 1 分,第二种 2 分,第 10 种就是 10 分,最后合成大西瓜后是额外得 100 分:
快速开始游戏的基本玩法都已经清楚了,接下来就是开发了,首先我们通过Github上clone一个 phaser3 的脚手架[1]来进行开发,我们首选 Typescript 版本的,对于这种复杂的框架,类型提示真的非常方便。
#!/bin/bash
$gitclonegit@github.com:photonstorm/phaser3-typescript-project-template.githexigua
$cdhexigua
$npminstall
#启动
$npmrunwatch
安装依赖并启动后,进入src/game.ts,把原来的一些示例代码删掉,结果如下:
import'phaser'
exportdefaultclassDemoextendsPhaser.Scene{
constructor(){
super('demo')
}
preload(){
}
create(){
}
}
constconfig={
type:Phaser.AUTO,
backgroundColor:'#125555',
width:800,
height:600,
scene:Demo
}
constgame=newPhaser.Game(config)
preload和create都属于框架的生命周期,preload主要用于预先下载资源,create用于创建对象或事件。
修改config参数修改游戏初始化参数,指定使用 Matter.js 物理引擎,缩放模式通常设置为等比例缩放模式Phaser.Scale.FIT,
constconfig={
type:Phaser.AUTO,
backgroundColor:'#ffe8a3',//改为游戏的背景颜色
mode:Phaser.Scale.FIT,//缩放模式
physics:{
default:'matter',//使用matterjs物理引擎
matter:{
gravity:{
y:2
},
debug:true//开启调试
}
},
width:window.innerWidth,
height:window.innerHeight,
scene:Demo
}
加载资源
接下在preload函数中加载准备好的图片, 前面我已经准备好了 11 中类型水果的图片,为了方便开发,分别命名为 1-11.png
preload(){
//11种类型水果
for(leti=1;i<=11;i ){
this.load.image(`${i}`,`assets/${i}.png`)
}
//地板图片
this.load.image('ground','assets/ground.png')
}
新建水果
加载资源后,我们先来创建游戏中最主要的对象水果,游戏中水果出现的情况有两种,一种是在顶部落下,一种是碰撞后生成,除了位置不同,还有状态和类型也不同,用一个表示如下:
出现位置状态类型顶部先静止点击后落下前 5 种随机合成后的位置非静止上一种 1
把不同的部分作为参数,创建一个createFruite函数:
/**
*添加一个水果
*@paramx坐标x
*@paramy坐标y
*@paramkey瓜的类型
*@paramisStatic是否静止
*/
createFruite(x:number,y:number,isStatic=true,key?:string,){
if(!key){
//顶部落下的瓜前5个随机
key=`${Phaser.Math.Between(1,5)}`
}
//创建
constfruit=this.matter.add.image(x,y,key)
//设置物理刚体
fruit.setBody({
type:'circle',
radius:fruit.width/2
},{
isStatic,
label:key//设置label用于后续碰撞判断是否同一类型
})
//添加一个动画效果
this.tweens.add({
targets:fruit,
scale:{
from:0,
to:1
},
ease:'Back',
easeParams:[3.5],
duration:200
})
returnfruit
}
在create函数中创建地板和生成水果
create(){
//设置边界
this.matter.world.setBounds()
//添加地面
constgroundSprite=this.add.tileSprite(WINDOW_WIDTH/2,WINDOW_HEIGHT-127/2,WINDOW_WIDTH,127,'ground')
this.matter.add.gameObject(groundSprite,{isStatic:true})
//初始化第一个一个水果
constx=WINDOW_WIDTH/2
consty=WINDOW_HEIGHT/10
letfruit=this.createFruite(x,y)
}
绑定点击屏幕事件
接下来就是添加事件点击屏幕的时候水果往下掉,并生成一个新的水果,新水果生成的时间点就设在落下后一秒钟
create(){
...
//绑定pointerdown事件
this.input.on('pointerdown',(point)=>{
if(this.enableAdd){
this.enableAdd=false
//先x轴上移动到手指按下的点
this.tweens.add({
targets:fruit,
x:point.x,
duration:100,
ease:'Power1',
onComplete:()=>{
//取消静止状态,让物体掉落
fruit.setStatic(false)
//1s后生成新的水果
setTimeout(()=>{
fruit=this.createFruite(x,y)
this.enableAdd=true
},1000);
}
})
}
}
}
物体碰撞事件
完成水果生成后,下一步就是添加碰撞事件,在phaser中我们可以使用this.matter.world.on('collisionstart',fn)来监听物体的碰撞事件,fn中会返回两个相互碰撞的物体对象,我们根据前面设置的label值就能判断是否同一组,并进行后续操作
create(){
...
this.matter.world.on('collisionstart',(event,bodyA,bodyB)=>{
constnotXigua=bodyA.label!=='11'//非大西瓜
constsame=bodyA.label===bodyB.label//相同水果
constlive=!bodyA.isStatic&&!bodyB.isStatic//非静态
if(notXigua&&same&&live){
//设置为Static,这样可以调整物体位置,使物体重合
bodyA.isStatic=true
bodyB.isStatic=true
const{x,y}=bodyA.position
constlable=parseInt(bodyA.label) 1
//添加两个动画合并的动画
this.tweens.add({
targets:bodyB.position,
props:{
x:{value:x,ease:'Power3'},
y:{value:y,ease:'Power3'}
},
duration:150,
onComplete:()=>{
//物体销毁
bodyA.gameObject.alpha=0
bodyB.gameObject.alpha=0
bodyB.destroy()
bodyA.destroy()
//合成新水果
this.createFruite(x,y,false,`${lable}`)
}
})
}
})
}
到这一步我们就基本完成了游戏的核心部分,先看下效果:
合成后只是简单的销毁物体,有时间的话可以加入一些帧动画之类的效果会更好,这里就不加了,接下来继续加上结束判定和得分。
结束判断前面提到,当落下的球超过指定的高度游戏即结束,我们还是使用一个碰撞检测来实现,创建一个矩形物体作为我们的“结束线”,当矩形碰到物体的时候即表示空间已经不够游戏结束,还有一点需要特殊处理的是当我们点击水果落下时是会碰到线的,这次碰撞需要过滤掉
create(){
...
//线创建在水果200px下的位置
constendLineSprite=this.add.tileSprite(WINDOW_WIDTH/2,y 200,WINDOW_WIDTH,8,'endLine')
//设为隐藏
endLineSprite.setVisible(false)
//设置物理效果
this.matter.add.gameObject(endLineSprite,{
//静止
isStatic:true,
//传感器模式,可以检测到碰撞,但是不会对物体产品效果
isSensor:true,
//物体碰撞回调,
onCollideCallback:()=>{
//落下时碰到线不触发
if(this.enableAdd){
//游戏结束
console.log('end')
}
})
})
}
得分
得分的逻辑其实比较简单了,在合成成功后加入代码
letscore=parseInt(bodyA.label)
this.score =score
//合成西瓜额外加100分
if(score===10){
this.score =100
}
this.scoreText.setText(this.score)
//
create(){
//创建一个Text
this.scoreText=this.add.text(30,20,`${this.score}`,{font:'90pxArialBlack',color:'#ffe325'}).setStroke('#974c1e',16)
}
最后
到这里游戏的基础玩法就开发结束了,借助 Phaser 框架基本算能快速的开发游戏的原型,如果你是新手对 H5 游戏开发感兴趣的话,那么 Phaser 是一个非常容易上手的框架,api 的设计也比较友好,还有大量的 demo 可以学习,或许下一个爆款游戏就出自于你呢。
本项目源码[2]已经发布到 github 仓库,感兴趣的可以自行查看
参考文章如何随手合成大西瓜,把把 1000 分?手残必看的高分攻略来了!
Phaser[3]
[1]
脚手架: https://github.com/photonstorm/phaser3-typescript-project-template
[2]
源码: https://github.com/eijil/hexigua
[3]
Phaser: https://phaser.io/
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