或许游戏最重要不是从一而终,也不是勇于创新,而是……

或许游戏最重要不是从一而终,也不是勇于创新,而是……

首页休闲益智花花塔防达人更新时间:2024-08-03

作为FPS界的扛把子,《穿越火线手游》将在1月18日体验服上线“最终12小时”模式,其实从名字中就不难猜出这个模式是以末日生存为主题的玩法,并且从官方放出的资料了解到,“最终12小时”不同于《明日之后》中一个人求生存,而是60位玩家在限定的时间内抢夺资源、对抗怪物和敌人,最终与自己的4人小队找到4个逃生胶囊成功生还。

也许有人不懂一代经典枪击游戏CF为什么要推出这样的模式,但想想现在市场上最火的莫过于“吃鸡”和“末日”,也不难理解CF手游这次的尝试。

不过这样的玩法对于老玩家来说愿意接受吗?对于新玩家来说又有足够的吸引力吗?在一开始的热度之后,又能持续多久呢?一切都还未知,等待着时间告诉我们答案。

不过“最终12小时”并不是CF的第一次为了顺应市场热点而做的尝试,在2017年11月,CF手游就开放了“荒岛特训”的体验服,这个模式是天美为了迎接吃鸡的热潮,以及为了改善CF手游玩家大量流逝而推出的一种新模式,毕竟“吃鸡”这块诱人的蛋糕可不能只由新作来瓜分,老游戏也要紧随时代步伐,只是,对于CF手游来说,这块蛋糕似乎并不是那么对胃口。

甚至对于许多CF的老玩家来说十分排斥荒岛特训这个模式,从CF端游到手游,虽说的确是更加方便,但更多的还是出于情怀,但CF手游官方为了荒岛特训放弃了很多经典的地图,并且所谓的60V60玩法由于在线人数较少,连匹配都是个问题。想要玩吃鸡,市场上多的是各种吃鸡游戏,又何必在这里寻找呢。

若一款老游戏只是凭着情怀去吸引老玩家,凭着新奇取吸引新玩家,那当情怀消耗殆尽,好奇也被磨灭的时候,放弃这款游戏不过是时间问题罢了。

所以一款游戏为了顺应市场热点而做出改变完全是没必要的吗?

倒也没有这么绝对。

《堡垒之夜》大逃*模式的成功

作为如今市面上可以算是超越《绝地求生》的存在,《堡垒之夜》可不是做大逃生起家的。人家最初可是一款塔防生存游戏,玩家们需要使用各种素材打造一座防御森严的堡垒,并利用各种“创造物”和手中的枪械来对抗敌人。但即便早在2014年就开放了测试,《堡垒之夜》一直是默默无闻。

直到2017年9月Epic宣布推出百人大逃*,虽然《绝地求生》称是抄袭了他们的创意,也无法阻止《堡垒之夜》开始爆火。

玩家数量一路飙升瞬间突破了700万,仅仅三个月后,2018年1月,玩家总数达4500万,2月同时在线玩家数达340万,打破《绝地求生》在Steam上的记录。

甚至因为自己的亲人和爱人沉迷这款游戏,数千人请愿封禁《堡垒之夜》。不少人感叹:“《堡垒之夜》正在接管我们和孩子们的世界”虽然这的确是太夸张了,毕竟不管怎样,在享受游戏的同时,也别忽略自己身边的爱人。但也反映出《堡垒之夜》实在是太火爆了。

这一切都是基于《堡垒之夜》选择了“大逃*模式”。而带来这种戏剧化的转变的逃*模式只用了两个月的时间开发。Epic Games表示是因为自己非常喜欢《绝地求生》这款游戏,所以也想要在《堡垒之夜》中制作一个拥有自己特点的大逃*模式。

对于一款新游戏的一个赶工开发的新模式来说,热度能迅速超过本体,也是前所未见的。

《堡垒之夜》的成功可以被复制吗?其实不容易,这不是单纯说你去跟踪市场上一个热点,然后迅速将其放入自己的游戏中就行,流行就像一阵风,不管是顺风还是逆风,你总是被夹杂在风中,裹挟着前进。

但就算是流行,抓住时机是一方面,更多的更是应该在玩法上,是否抓住了其精髓,很多厂商去加入一个新的模式无非就是为了赚钱与吸引更多的玩家,比如所谓的一些“竹鼠”和“王思聪吃热狗”的游戏,还有抖音上的io游戏,不过都是眼瞅着这个模式简单新奇又赚钱,所以开发出的快餐式游戏。

但对于《堡垒之夜》来说,让玩家找到快乐才是游戏中最基础和最本质的任务。

开发新模式不容易,尤其是对于CF、DNF、《使命召唤》等一波老牌游戏而言,推出手游,推出各种新模式,打个不恰当的比方就像一个中年人为了和孩子有共同话题而努力,但万事都讲究一个“度”,若是把握不好,既取悦不了新玩家,又挽回不了老玩家的心,搞得自己“里外不是人”。

所以坚持自我又如何呢?也有着那么一些游戏它一直没有做过多的改变,却让玩家们念念不忘,欲罢不能。

自古开罗最长情

开罗经典的像素模拟经营系列可以说是执着界的代表了,从成名作《游戏开发物语》开始,温泉店、餐馆老板、学院院长、足球队教练、船长、市长...二十年来致力于挖掘360行的魅力。

也许有人会觉得,一样的主题、一样的画风,为什么偏偏大家就是玩不腻?而这其实正是开罗游戏公司的高明之处,心无旁骛地做一件事,不被其它诱惑所干扰,从一而终地钻研模拟经营游戏,为玩家们提供一个体验别样人生的世界,在那里,你可以成为你想成为或曾错过的成为的那个人。也许这就是开罗游戏被玩家所认可的原因。

一款游戏到底是应该紧随潮流,多尝试不同的模式,还是从一而终,安心做好自己,其实都没有一个标准的答案,没有人会说你这样做必然是对的或是错的。

《王者荣耀》不伦不类的尝试

也许你会说:那你上面说的不管是坚持还是改变好像都不错,那也没啥好纠结的。其实不然,你只看到《堡垒之夜》成功转型,却没看到《王者荣耀》推出的“大逃*模式”并没有掀起什么浪花。

《王者荣耀》中的边境突围模式就是大家熟悉的大逃*吃鸡模式,100位玩家在超过王者峡谷150倍的地图中寻找装备、跑毒、击*BOSS或团灭对面获得胜利。

然而许多玩家对《王者荣耀》的经典MOBA玩法实在是印象深刻,所以对大逃*玩法并不买账:

“王者出个吃鸡模式感觉不伦不类的 5v5才是王者的核心,其他都是附加的。”

“我们要的是游戏环境,要的是英雄平衡,天美不要玩那么多花花肠子,专心做好排位机制行不行。”

“不知下次能不能在农药上玩斗地主,或者在王者峡谷里面下象棋。”

“我想要的是游戏优化和英雄平衡,新模式真没必要,看看五军和契约,不如像其他游戏那样直接出一个新的游戏。”

所以你看,尝试是有风险的,就算是《王者荣耀》,这个不仅在MOBA领域,同时在整个国内游戏市场都数一数二的游戏,加上“大逃*”这么火热的玩法,不但没有“强强联手,无懈可击”,反而颇有点“贪多嚼不烂”的感觉。但毕竟《王者荣耀》本身已经很成功,即使这个玩法再不好、再令人诟病又怎样呢。

但不是每个游戏厂商都有腾讯这样的底气和资本去尝试,一试之间,不成功,便成仁。

所以你又迷糊了,那到底怎样才是一条正确的路呢?因为玩家们的心也是多变的,他也许今天告诉你,爱这款游戏是因为这个新模式太有新意了,也许明天又告诉你,爱那款游戏是因为太经典了,还是从前的味道。

但总还是有规律可循的,创新也好、经典也罢,总要走出自己的风格,自己的特色。始终将玩家的需求放在第一位。

只有用心去打磨一款游戏,才终会成功。

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