超休闲游戏一直是近两年手游行业的热门趋势,而在这个品类,Voodoo则可以说是“当红花旦”,Gamelook此前曾注意,该公司的全球月活用户已经突破了4亿,几乎是微信上所有小游戏的MAU之和。
从近期的App Annie指数报告来看,越来越多的国内同行开始考虑在这个“风口”掘金,那么,作为头部发行商,Voodoo是怎么做小游戏的?在创意和调试的过程中又该注意什么?最近该公司发行经理Alexander Shea在采访时透露了背后的“玄机”:
看过Gamelook此前对该公司报道的读者可能都知道,Voodoo挑选游戏的标准是看核心玩法,然后根据数据进行细节调整,据Alexander透露,这家法国公司平均每月有4款游戏发布,而且还透露了其发行标准:一款优秀的超休闲有需要有比较高的留存率(次留50%、七日留存20%)。
“以我们去年8月份发行的《Perfect Hit》为例,通过玩法优化,我们将七日留存率从9%提升到了15%,而随后对视觉效果和游戏体验调优之后,七日留存达到了22%,并且CPI仅为0.15美金”。
Voodoo的合作伙伴来自全球各地,而且研发背景非常的多元化,但在发行游戏之前,玩法和数据调优是必经之路,以《Tenkyu》为例,这款游戏是日本独立开发者Taichi Kobayashi在业余时间做的项目,双方合作之后,仅调试就进行了两个月之久。
拿到《Tenkyu》的提交申请之后,Voodoo团队第一时间就选中了这个游戏,精心设计的迷宫式解谜以及极简风格的游戏设计和艺术都给人印象深刻,游戏的色调和几何体都非常柔和。不过游戏玩法仍然成为了他们最需要解决的问题, “问题在于《Tenkyu》的操作方式并不够休闲,而且迷宫的多元化不足,Voodoo团队为此进行了头脑风暴,Kobayashi也在我们的建议下进行了多次调整”。
最终在经过了2个月的多次讨论和修改之后发布到全球市场,而且下载量在3个多月的时间里就突破了3000万次。
酒香也怕巷子深:广告创意是超休闲游戏病毒传播的“催化剂”Alexander表示,在有了创意产品之后,广告创意也是至关重要的,“我们会在广告创意这一块投入很大努力,团队成员每天都在做各种创意测试,这样合作开发者们就可以把他们的注意力集中在游戏研发上,比如当我们与H8工作室合作的《跳跳塔(Helix Jump)》,他们就专心去想创新而令人激动的创意原型,这样的合作效率非常高”。
除了广告创意,作为比较休闲的品类,在他看来,一款超休闲游戏还应该同时被男性和女性玩家所接受,而且要保持比较低的CPI,“这方面有些事情是需要注意的,比如玩法既不能太沉闷,也不能太竞技向,色彩既不要太柔和,也不要太鲜艳,然后我们会根据测试数据让这些实现平衡”。
对于Voodoo而言,超休闲游戏发行最大的挑战在于测试时间,因为这会直接影响游戏发行之后的表现,“我们知道合作的工作室一定会有爆款,但我们的作用在于帮助他们尽快完成优化,毕竟经过5次、10次和15次调整,对于他们有着很大的差别”。
超休闲游戏也能做长线:好产品可以“两年不老”在前段时间的报道中,Gamelook曾连续对比了多次欧美免费榜单的变化,并且发现Top 10的换血频率越来越高。不过,在Alexander看来,超休闲游戏仍可以做长线,而且表现较好的产品可以在榜单坚持两年以上,比如,“我们2017年5月份发行的《Snake VS Block》仍然经常维持在美国免费榜Top 100之内”。
《Snake VS Block》
据Gamelook统计,在6月14日的美国免费榜上,Voodoo仍有14款产品入围,而且其中的《火炮消消乐(Ball Blast)》、《跳跳塔》和《黑洞大作战》发行时间都超过了1年。对于该公司来说,虽然这些老游戏的排名位置并不在头部,但由于后续并未投入买量成本,因此只要还在榜单里,就已经算是“赚到了”。
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