“玄不救非,氪不改命”,对于那些运气不好的人来说,每一次抽奖都是证明自己“脸黑”的一个过程。在自嘲是“非酋”(运气极差的人)的同时,只要看到“欧皇”(运气极好的人)现身,就必定会去点赞、回复、留个言,想要吸一吸“欧气”(运气)。殊不知抽奖中暗藏大量的潜规则才是能否中奖的决定性要素。我们在被抽奖系统玩弄的同时,不仅毫无察觉,还在用“运气”二字为其伪装。今天选取一些常见的抽奖方式来讲解背后的秘密,内容略微硬核,AGamer尽量用最通俗易懂的方式来帮你理解。(文字格式说明:加粗——强调,下划线——举例,高亮——观点结论)
转盘是如何欺骗用户的?大转盘抽奖是日常生活中比较常见的一种抽奖方式,参与者只要点击一下开始按钮,转盘就会快速转动起来,在经历一段时间(有的是需要手动按停止按钮)后,指针或者选中框最终停在其中一个格子处,玩家就会获得对应的奖励。由于这种抽奖方式的规则非常简单,奖品内容和分布也显而易见,因此十分适合用来“套路”广大用户,各种手机App或者网页活动中都能见到它的身影。
万年“谢谢惠顾”
为什么这里要强调“套路”二字呢?我们假定将一个轮盘5等分,其中的1个区域是谢谢惠顾,其余4个为奖品,那么按理来说中奖概率应该为4/5,也就是80%的可能性。抽10次应该能中8次左右,抽100次应该能中80次左右。但日常生活中见到的实际情况是,即便将一个轮盘N等分,没有奖品的区域个数仅有一个或者两个,绝大部分区域都是有奖品的,但中奖率仍然极低,相信参与过的人都已经发现了。
转盘抽奖理论的中奖率
想要解释清楚这个问题,就必须要知道整个抽奖的运行机制。其实在玩家点击客户端的开始按钮后,需要向服务器发送一条数据请求开始,服务器在收到请求后会回复一条数据同意客户端开始转盘,与此同时还会附带抽奖的结果。也就是说,玩家在点击的瞬间抽奖结果就已经被确定了,所谓的转盘只是“装样子”演戏罢了,最后转盘一定会停在提前确定好的位置。
真实的抽奖过程
为什么抽奖结果会在转盘开始转动前就已经确定了呢?那是因为服务器端本身就在使用纯数据运算模拟抽奖的过程。例如在1至100中随机选出一个数字,1至20为一等奖,21至40为二等奖,以此类推。客户端的抽奖过程只是服务器模拟的一种表现。由于服务器的模拟过程对玩家是不可见的,因此可以做到中奖概率与转盘的概率完全不同。
客户端与服务器的概率未必相同
这种活动会让玩家误以为中奖的概率很大,以此来吸引玩家参与。除了极个别幸运的玩家能够中奖外,大部分玩家还是图个乐。当然不排除官方是真的想要发放福利,只要将表面上的概率与背后真实的概率保持一致即可。如果每次都能抽中1元兑换手机什么的奖品,那也是官方故意的,不过这八成属于诈骗了。
休想骗我
单抽怎么出奇迹?如果说转盘这种抽奖还算比较直观的方式的话,那么抽卡开箱的抽奖方式中存在的门道就更加丰富。为了方便解释,我们这里将点一下就能开出一份奖品的操作叫做单抽。无论官方用抽卡、开箱、祈福还是其他名字包装,无论需要玩家执行点击、摇晃、画画还是其他操作,这个过程本质上都是点击一下就抽一次奖品,都属于单抽范围内。
不去学美术都屈才了
由于市面上比较常见的单抽形式就是抽卡,这里就拿抽角色卡牌举例说明。将不同卡牌划分等级的一种常见方式就是:N、S、SR、SSR,稀有程度逐渐升高。假设这四个等级的卡牌各10张,那么玩家抽中SSR的概率不就是25%喽?太天真了,可以这样做,但事实上没有人会这样做。
各个等级的中奖率都是25%(理想情况)
下面介绍两种常见且容易理解的单抽逻辑:
单层结构就是每张卡牌都有自己的概率,例如每张N卡概率4%,S卡概率3%,SR卡概率2%,SSR卡概率1%(40张卡概率和为100%),这就意味着抽中N卡的概率是最大的,抽10次仅有1次能获得SSR卡,而4次都是N卡。如果SSR卡的数量更加稀少,或者将SSR卡的概率设置的更低,或者每张卡的概率都是不同的,那么想要抽到心仪的SSR将更加困难。
各个等级的概率肯定不等(真实情况)
双层逻辑顾名思义,就是有两层抽奖逻辑,第一层为抽取品质等级,第二层为抽取具体卡牌。例如下图,第一层抽奖逻辑有90%的概率抽到的是N品质卡,第二层抽具体卡牌时有40%的概率抽到N1这张卡。既然每张卡牌最后都有确定的概率(90% X 40% = 36%),为什么不直接将N1卡的概率设置为36%呢(单层逻辑)?那是因为如果每张卡牌都确定概率,一旦后期想要调整一张卡牌的概率,就要对其他卡牌进行调整(不直观),而双层逻辑可以直观方便地调整某一个品质内卡牌概率(后面还会细说)。在双层逻辑抽卡中,想要抽中心仪的SSR卡,第一步要看SSR的概率,其次就是具体SSR的概率。前者在很多游戏中已经有详细的说明,能展示的后者游戏并不多见。
抽中N品质(左)后,再在N卡池中抽具体卡(右)
上面两种逻辑算是非常简单的逻辑了,真实情况中还有很多可以操作的空间。比如将哪些角色放在抽奖的卡池中,卡池是不是动态调整,卡牌的概率是不是动态调整等等。甚至使用其他逻辑进行抽奖也是完全可行的。不难发现,无论是什么样的抽奖逻辑,都是绕不开对卡牌概率的设计的。下面用一种比较容易理解的卡池设计来演示卡牌是如何设计概率的:A~I共9张卡根据品质类型放在4个卡池内,不同卡牌有着自己的权重。那么在N卡池中抽到A卡的概率就是40/(40 30 30)= 40%,另外的B卡和C卡都是30%。而在SSR的卡池中,I卡的概率是10%,H卡的概率则是90%,可见即便是SSR品质,I卡比H卡要更稀有。
权重控制概率
如果某一天新增了一张N卡(代号X),那么只需要加在N卡的卡池中,并设置一个权重即可(假设新卡投放多,权重100),如此一来N卡池中的所有卡的概率都会发生变化,A卡概率从40%变为20%,而S、SR、SSR卡池的概率完全不会受到影响。如果突然某一天想要将I卡从SSR卡池中移除(变为付费购买,太坏了),那么只需要将I卡的权重设置为0即可。
加入新卡直接设置权重即可
十连为何更受青睐?为了解决一次一次抽卡的繁琐操作,点1次抽10次的十连抽孕育而生。如同商店促销时捆绑和批量的商品要比一个个单买要划算一样,通常来说1次十连抽要比10次单抽具有更多福利,可能体现在价格方面(例如打折),也可能体现在概率方面(十连保底)。前者无外乎就是降价促销的思路,没必要解释太多,这里主要分析十连的保底(根据游戏,并非所有游戏都有此设计)。
十连抽优惠
十连抽的逻辑可以使用单抽的逻辑,循环抽取10次即可,不过要在全部抽完后检查一下10个奖励中是否满足了保底的需求,比如“十连必出紫”通常指1次十连抽中至少有一张是紫卡或紫卡等级以上的卡。如果检查发现10张中没有全是紫卡等级以下,那么选出一张(可以是最后一张,也可以是第一张)将其替换保底的卡(紫卡或者紫卡等级以上的卡)。
十连保底
有些游戏会有这种设计,至于是否明确告知则是另一回事。一些玩家一旦有了抽卡的机会,就会立刻消耗,而一些阅历丰富的老玩家则更喜欢“攒”抽卡机会,“憋”一个大的,闷声发大财。即便十连抽中的单次抽卡逻辑与单抽逻辑不同,十连抽的最终结果也不会比单抽要差。
运气差到极致
保底是如何怜悯玩家的?《碧蓝幻想》就曾因为抽卡问题引发了一场轰动业界的大事件,当时《碧蓝幻想》推出了一个只能在一年中某个特定时间抽取的限时活动,稀有度可想而知。于是玩家们积极参与,运气极好的“欧皇”仅用一次十连抽就喜提角色,而运气极差的“非酋”在NicoNico网站直播两千连抽狂砸68万日元(合3万多人民币)才如愿以偿。这样极端的掉落分配引起了玩家的公愤,并向日本消费者厅投诉。
直播两千连抽不中
一个月后官方在游戏中加入了保底机制:玩家在游戏内抽卡次数达到指定数目时,可以从目标卡包中抽取自己喜欢的物品。具体来说就是单抽累计1点,十连抽积累10点,累计超过300点时便可以兑换喜欢的卡。这种保底机制使得抽卡失败也具有了意义,在一定程度上降低了挫败感。
卡池概率分布
有了《碧蓝幻想》的前车之鉴,之后很多具有抽卡玩法的游戏也都加入了保底机制,具体方式可能有所差异,但是思路都是相同的。
假定一次十连抽的价格为10元,保底的卡牌价值为100元,也就是10次十连抽的价格。如果玩家连续9次十连抽都没有获得保底卡牌,那么第10次必定抽中保底卡牌,并且累计次数清零。需要说明的是,设置什么保底牌,具体是10次还是9次,亦或是11次,这些都要看制作组的想法,没有固定一说,甚至这种保底方式与上面提到的“十连必出紫”两个逻辑并存也是可以做到的。
官方对概率进行说明
如果每一个玩家都拥有自己的卡池,每次抽卡都是从整个卡池中抽取,抽中的卡牌不再进入卡池,如此一来,玩家终将获得全部卡牌,也就达到了保底的效果。如果卡池中每张卡牌数量都是1,那么每次抽卡结果必定不同,更像是线性不断解锁新角色的过程。适当的加入些重复的卡牌,会让抽卡更加“真实”。例如一个卡池中9张A卡,1张B卡,即便是前9次抽卡都是A卡,那么第10次一定抽中B卡,因为只剩下这张卡了。不过这种保底方式有弊端:
1.卡池容量问题
如果卡池容量较大,那么前期还是有看不到保底的情况,例如一个10000张卡的卡池里有1张B卡,可能前9000次抽中的都是A卡,抽卡的人根本猜不到什么时候才会“保底”。如果卡池容量较小,很快所有人的卡牌就会完全一致。
2.动态变化问题
一旦游戏中增加新卡,并且想要投放到卡池中,对于没有全部抽完的玩家来说,更换新卡池可能导致人家还没有触发保底。不更换卡池则没法投入新卡牌。
卡池部分展示
至于其他的保底方式还有很多的,有的比较简单,有的则比较复杂,但不管具体逻辑如何,目的都是为了照顾运气差的玩家。
玄学方式能否提高概率?很多时候我们无法用科学来解释的情况,往往喜欢用玄学来解释。例如抽卡前洗手、抽卡前供奉、抽卡时候画什么特定图形等等,这些可能就某一个人某一次偶然成功的结果,但是由于巧合和自我暗示,很容易将成功与抽卡前的行为联系起来。由于幸存者偏差,在抽中与抽不中的人群中,人们会更加关注抽中的人,为了抽中也会效仿,毕竟试验也没有什么成本。虽然不明白道理,但在大量结果面前确实好用,那么此方法就很容易被口口相传,成为一种玄学方式。市面上流传的玄学方式多种多样,真真假假也难以分辨,甚至随便编一种方式再配上一张心仪的卡牌就可以说是一种玄学抽卡。
不知道结果如何
绝大部分抽奖都是通过计算机抽取随机数来确定的。例如将卡牌分别标记数字1~10,之后计算机随机生成一个1~10之间的数字,生成的数字就确定了抽中的卡牌。使用员工序号抽奖、使用手机号抽奖、使用名字抽奖等等都类似,本质上都是计算机随机生成的值确定的。
随机数
但是制定不同的规则可以让中奖的概率发生变化,比如同样是数字1~10,规则改为抽到1~4为谢谢惠顾,5~7为三等奖,8~9为二等奖,10为一等奖,那么整个抽奖的概率分布就会完全不同。规则要是改为11为一等奖,那么一等奖根本就不存在,不可能有人中奖。也就是说,如果想要抽中,就要在知道规则的前提下,让计算机抽到想要的那个值。上面的例子中就要想办法抽中数字10。如果抽奖是本地的,那么就取决于本地的电脑或者手机,如果抽奖是联网的,那么就取决于服务器那台机器。
规则决定概率
生成随机数的方法有很多,稍微了解一点计算机或者编程语言的人可能听说过随机数与随机种子,这部分内容相对专业些,通俗解释就是将一个值作为随机种子,通过算法生成的随机数就是确定的结果。千万不要觉得随机与确定是冲突的,只不过对应关系比较复杂,很难直接看出随机种子与得到随机数的对应关系罢了。
随机种子按照一定规则得到随机数
假如随机种子输入1,随机的结果是10,那么无论随机多少次,只要随机种子是1,结果都永远是10,因为这是这个随机算法决定的。那么想要模拟真实的随机,必须满足每次条件都不同,也就是随机种子有变化。比较常用的就是使用当前的时间作为随机种子,因为这个值无时无刻不在发生变化,即便是秒仍然可以细化为毫秒、微秒、飞秒等等。理论上只要能确定随机种子,那么抽奖结果就是确定的。不过设计人员肯定不会让其他人轻易破解这个规律的。
相同的随机种子,得到的随机数必然相同
有一些玄学方法跟时间有关,比如活动开始后多长时间,或者卡在某时刻,或者打开某个界面后多长时间,或者在某个动画,如果抽奖的随机种子与这些有关,那么看似是玄学的做法还是有理论依据的,就看是否有人发现了,毕竟不是每一个玩家都会去测试寻找规律的。
抽奖动画
而像画画这种方式,理论上也是可以作为随机种子的。画图红包就从侧面证明了机器可以识别玩家的画图并作为是否奖励的依据。甚至AGamer可以设计一个,画图过程中的笔画数就作为随机种子,那么画一横和一竖的人会和画一个圈的人抽中相同的奖,但是对于外人来说是很难逆推这个规律的。
画画也可以作为随机数的参数
而像洗手、摆放位置、找朋友抽卡、闭眼抽卡等做法,与系统抽卡没有任何关系,并且如果真的是时间作为随机种子,那么也没有第二次检验的机会了(不是几点几分几秒,而是某年某月某日的某一时刻,相关术语“时间戳”)。聪明的朋友可能会想到,如果两台机器,同一时刻一起抽奖,对比结果不就可以验证了吗?这个想法确实聪明,如果我在设计时是用当前时间 当前账号的uid(唯一id,每个账号都不同)来作为随机种子,那多台机器测试也无能为力了。
时间戳是唯一且实时变化的
所以说玄学也要看具体方法,有些方法是有一定道理的,只不过大部分人并没有意识到真正的逻辑,而有些方法纯粹就是毫无意义,即便是成功了,也没法排除不是其他因素导致的。
写在最后抽奖究竟是否靠运气呢?对于知道规律的人来说,只不过是要达成对应条件罢了,而对于不知道规律的人来说,“蒙”就是一种运气。如同有的人解题通过题目推理出答案,而有的人连题目都不看照样可以蒙对选项。AGamer个人喜欢探究事物背后的原理,更喜欢用科学的方式去解决遇到的问题。对于那些仅仅是想把“抽奖”当作一种检测当天运气的娱乐手段的人来说,大可不必研究地如此详细,对于那些渴望获得心仪奖品的人来说,了解抽奖背后的机制是十分重要的。
如何降低抽奖失败的概率呢?不抽就不会失败。
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