激战2有多潮?被其他游戏争相效仿的模式,它七年前就做到了?

激战2有多潮?被其他游戏争相效仿的模式,它七年前就做到了?

首页休闲益智画条腿就跑了抖音版更新时间:2024-04-21

halo大家好我是《激战2》老司机X博士!

近期《激战2》更新了一个新活动,就是一年一度的四风节!这个节日在14年美服推出的时候,当时还没有坐骑,玩家为了在这座天空之城完成各种事件和活动几乎跑断了腿,但并不影响这个中国风节日在玩家群体中的人气,还成为了每年必玩的经典项目。

但大家有没有想过,为什么《激战2》每年都会有这么多年度节日?像是什么超级冒险盒子、春节活动、斗龙节等等,玩家们都玩不腻吗?为什么《激战2》要把这种Living World story(后文我们称之为“世界动态”),作为各大版本主线剧情之间的填充物?

今天X博士就为不太熟悉《激战2》历史的同学们,做一个彻底的科普,帮你了解《激战2》这些节日对于MMORPG来说都有什么意义!

划重点一:原来只是ArenaNet画的一个饼?现在含着泪也要做完!

《激战2》各种世界动态和节日玩法背后的设计思路,其实最早曝光于一次采访中,当时的节日还是“世界动态”体系的一个衍生玩法。

在2014年的时候,游戏总监科林和设计师麦克在专访里谈到,2014年里ArenaNet将会把《激战2》世界动态的模式贯彻到底,因为这样的更新方式在2013年获得了不错的评价,8BIT像素风跳跳乐“超级冒险盒子”更是在外媒获得了最佳更新版本的荣誉。

当初《激战2》推出这个思路的时候,在MMO玩家中引起了不少的讨论,这是对于传统MMO更新模式的一次挑战。

传统大型DLC最好的例子就是以WOW为代表的版本更新,从燃烧的远征一直到德拉诺之王再到如今的暗影国度,几乎每个版本的跨度时间都在一年以上。每个新版本内容之丰富,不亚于一款全新的游戏。

因此大型DLC的缺点也显而易见,因为几乎等于一款新游戏,这也就意味着和旧版本的分道扬镳。虽然玩家还可以去旧世界刷旧副本、稀有坐骑,但这些都是娱乐补充,绝大部分玩家的精力还是放在新版本的RAID上,追求更能带来实际利益的高等级装备。所以在旧世界除了偶有练小号、看风景的玩家之外,是很难看到活着的气息。

而在《激战2》中,世界动态则是一个推动主线剧情继续向前的小型新版本。如果大型DLC是将12集的电视剧拍好后,一次性放出来,那么世界动态就意味着每个月拍一集播一集,正好年底播出大结局。

(当初绯红的剧情持续了大半年)

每一个世界动态承担了一部分DLC的作用,比如新的副本、新的成就、新的地图以及旧地图上的新动态事件。但最关键的,是在剧情上起到了延续主线的作用,使得原本到此为止的剧情内容,通过每月的动态故事而继续向前推进。

(遭到破坏的狮子拱门)

对于制作人来说,这确实是一个比较灵活的形式,无论是开放新地图还是在旧地图进行改造,都可以随时调整,如果这一次的世界动态不那么令人满意,那么下个次马上可以推出更好的方式重新拉回人们的关注。

但是,光有“世界动态”是远远不够的。

在大型的剧情主线世界动态之间,有着大量的空余时间,这对于玩家来说是不能容忍的,毕竟如今玩家的消耗能力是相当厉害,因此肯定还要有一些公共活动玩法来支撑,这就是后来区别于“世界动态”的节日玩法的前身。

(四风节)

严格来说,其实在最初的《激战2》里,节日玩法都属于“世界动态”的一部分。最早的四风节就是风裔庆祝*掉泽坦搞的一个节日,节日结束后在路过迈古玛腹地的时候在干涸高地被植物龙干掉了,差点灭族,在此期间就起到了承接主线剧情的作用。

但随着版本的推进,许多最著名的节日,比如斗龙节、四风节、疯王活动、超级盒子冒险、冰雪节等等,都因为玩家的好评,ArenaNet似乎看到了长期复用的可能性,就变成了年度的玩法节日。

(斗龙节)

所以我们可以认为,“节日玩法”是从“世界动态”中衍生出来的产物,是平衡了玩家消耗需求和开发团队产能后才正式定位的。

如今我们看到的节日玩法并不是一个强制性的内容,即使玩家错过了本次的节日,也不用担心,大不了明年再来,又是一条好汉!很多节日成就都是可以年复一年的完成。

(有一次性完成的成就,也有每年可以重复刷的成就)

节日玩法的奖励也往往集中在玩具、成就、皮肤外观这些非强制性的内容,对个人的角色实力的影响不像大型DLC,通过奖励的诱惑来那样捆绑你一年的所有行为。

(激战2的节日奖励通常是皮肤为主)

所以当初《激战2》开发者们画下的大饼,实际上就是对他们游戏产能的一次全面思考。虽然含着泪也要做完,但明显可以看出,这让开放团队轻松了许多。

划重点二:每年刷一遍,如何做到不让玩家刷腻?

虽然节日玩法是一个好东西,但如果过分的乐观只会适得其反。X博士接下来说说这种模式的一些内在问题。

节日的粘度远远不如大型DLC。玩家是一群非常现实的人,没有本质上的装备提升、等级提升,他们似乎很难一直保持高度的兴趣。

正如前文所说,你错过了这个月的剧情,并不妨碍你下个月的行为。即使节日玩法当初对世界的塑造起到了作用,但玩家更关注能不能拿到什么更好的收益来“改变自己”,而不是“改变世界”。

(斗龙节当年的全息翅膀奖励)

每年一次的刷刷刷,成了一些活动的主旋律。比如今年的皇冠高阁,基本上就要再一次组成暴民团,甚至今年没刷完的怪,明年节日还能继续刷。

这在游戏早期体现得很明显,国服《激战2》刚开的时候,就正好遇到这玩法,导致不少新来的玩家认为“《激战2》=刷”。

同质化的节日玩法内容是当年不少《激战2》美服玩家反应比较多的问题,太多重复性的刷子型成就,让希望尝试不同玩法的玩家有一些失望。

但改变同质化并不是一句简单的话,ArenaNet每个月都要保持足够的创意,其难度不亚于大型DLC。

相反,如果我们抱着找闪光点的心态来审视这一年的节日玩法,例如剧毒之塔的全服玩家合力酷跑、冬幕节和疯王万圣节的跳跳乐、植物大战僵尸式的打雪球活动、跑遍全世界的女王庆典热气球活动,都是可圈可点的乐趣玩法。

虽然每一年节日玩法的大体玩法大差不差,但是在一些外部因素的影响下,活动的体验还是存在很大的变化。

比如这两年的四风节,确实加入了一些新东西,特别是坐骑的引入,让老地图重新焕发了新的生命。许多未曾到过的地方,未曾试过的跑图路线,都可以借坐骑的不同操作体验以再次尝试。

(当年四风节全靠两条腿和位移道具)

课后总结:节日玩法正在融入各种游戏!玩家需要新的社交模式

不可否认,慢节奏的大型DLC由于高成本与高风险并存,许多厂商正在试图用类似世界动态 节日活动来分担风险,同时也是保持新闻热度的营销方式之一。

这一点甚至在如今各种手游的运营活动上,都能找到影子。当然,手游的运营活动往往伴随着强化数值道具的投放,所以具有隐形的强制力,这一点和《激战2》有着根本性的差别。

节日玩法之所以如此受到青睐,根源在于它提供了一种对厂商产能的优化方式,同时也为玩家找到了社交、休闲之间的一个平衡点。

X博士我认为,就像社会一样每个月都会发生一些引起人们关注的新闻,节日玩法的模式应当为人们提供了一个参与社会大事的入口,让自己“紧跟热点”。

例如在《激战2》当年的狮子拱门重建的大选事件中,玩家的选出的不同NPC都会实实在在影响着每个人的收益奖励;在剧毒之塔事件中,玩家对塔顶注射药剂的进度将决定每个服务器的成就高度。

(全服玩家齐心协力攻破剧毒之塔)

所以,X博士认为,节日玩法应该朝着凝聚散人玩家共同合作的方向前进,毕竟只有参与过故事、改变了故事的人,才能成为游戏历史的一员。

现在《激战2》一年一度的四风节正进行得如火如荼,想要感受下《激战2》节日玩法魅力的童鞋,不妨花十分钟下载并更新心游《激战2》微端客户端,即可快速进入游戏,参与到四风节的庆典当中!

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